{"title":"Metaforyka gier przeglądarkowych w perspektywach: historycznej, medioznawczej i metaforologicznej","authors":"Miłosz Babecki","doi":"10.31648/MKKS.6748","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"W latach 2005/2006–2020 do sieci internetowej trafiło prawdopodobnie 51 polskich przeglądarkowych gier metafor dotyczących wątków z najnowszej historii Polski. W aplikacjach tych najczęściej podejmowano tematy: działania systemu parlamentarnego; procedur wybierania osób mających piastować najwyższe urzędy; wykonywania przez te osoby swoich obowiązków; stosunku wobec niektórych zachowań polityków; warunków bytowych Polaków. Gry te nie przedstawiały zdarzeń spoza mediów tak, jakby to były przekazy informacyjne obecne w prasie, radiu i telewizji. Polscy twórcy zdecydowali o komentowaniu tej rzeczywistości, sięgając po konstrukcje metaforyczne. Trzy główne cele zostały zrealizowane w związku z tym w niniejszym opracowaniu. Pierwszy cel to identyfikacja i opis cech, jakie muszą posiadać przeglądarkowe gry media, aby móc przenosić przekazy metaforyczne. Drugi to ukazanie ewolucyjnego procesu metaforyzacji polskich gier przeglądarkowych. Trzeci zaś to wyjaśnienie, jak ów proces zachodzi.","PeriodicalId":294734,"journal":{"name":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-05-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Media - Kultura - Komunikacja Społeczna","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.31648/MKKS.6748","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
Metaforyka gier przeglądarkowych w perspektywach: historycznej, medioznawczej i metaforologicznej
W latach 2005/2006–2020 do sieci internetowej trafiło prawdopodobnie 51 polskich przeglądarkowych gier metafor dotyczących wątków z najnowszej historii Polski. W aplikacjach tych najczęściej podejmowano tematy: działania systemu parlamentarnego; procedur wybierania osób mających piastować najwyższe urzędy; wykonywania przez te osoby swoich obowiązków; stosunku wobec niektórych zachowań polityków; warunków bytowych Polaków. Gry te nie przedstawiały zdarzeń spoza mediów tak, jakby to były przekazy informacyjne obecne w prasie, radiu i telewizji. Polscy twórcy zdecydowali o komentowaniu tej rzeczywistości, sięgając po konstrukcje metaforyczne. Trzy główne cele zostały zrealizowane w związku z tym w niniejszym opracowaniu. Pierwszy cel to identyfikacja i opis cech, jakie muszą posiadać przeglądarkowe gry media, aby móc przenosić przekazy metaforyczne. Drugi to ukazanie ewolucyjnego procesu metaforyzacji polskich gier przeglądarkowych. Trzeci zaś to wyjaśnienie, jak ów proces zachodzi.