{"title":"Perancangan Strategi Kreatif Konten Visual Sosial Media Situ Cileunca Pangalengan Kab. Bandung","authors":"Ligar Muthmainnah, Nuke Rahmadina Yusup","doi":"10.34010/visualita.v12i1.10950","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v12i1.10950","url":null,"abstract":"Kota Bandung memiliki keindahan alam yang masih asri khususnya di daerah Kab. Bandung. Masih banyak lahan hijau yang sekarang sudah mulai dikelola dengan baik, ditata dengan rapih, dan dibuat lebih nyaman untuk pengunjung. Salah satunya adalah Situ Cilenca yang terdapat di Pangalengan Kab. Bandung, merupakan destinasi wisata yang memiliki pemandangan perbukitan yang hijau dan hutan yang lebat serta hamparan danau yang luas. Selain memiliki keindahan alam yang menajubkan, Situ Cileunca menawarkan beberapa fasilatas atraksi permainan yang ditawarkan berupa outbond training seperti arung jeram (rafting), flying fox, ATV dan juga menyediakan camping ground. Dengan harga tiket masuk yang terjangkau, Situ Cileunca sudah memiliki fasilitas yang bisa dikatakan lengkap. Apalagi saat ini pihak Disbudpar Kabupaten Bandung sedang melakukan penataan fasilitas yang ada di Situ Cileunca secara bertahap. Namun sayangnya Situ Cileunca belum memanfaatkan dengan maksimal penggunaan media sosial, sehingga tak jarang banyak yang belum mengetahui Situ Cileunca secara terperinci. Perancangan ini dibuat untuk menerapkan strategi kreatif dalam media sosial untuk memaksimalkan promosi low budget high impact bagi Situ Cileunca. Dalam pengumpulan datanya, perancangan ini menggunakan mix method, dengan melakukan wawancara, observasi, dan membagikan kuisioner pada warga kota Bandung rentang usia 19-25 tahun. Hasil dari perancangan ini dapat dilihat bahawa dengan memaksimalkan media sosial akan lebih efektif dalam mengenalkan dan menyebarkan informasi tentang Situ Cileunca Pangalengan Kab. Bandung. ","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":" 33","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140392785","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Visualisasi Muslim dalam Video Game sebagai Citra Islam bagi Masyarakat","authors":"Deni Albar","doi":"10.34010/visualita.v12i1.10645","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v12i1.10645","url":null,"abstract":"Secara ekonomi, pasar game global menghasilkan keuntungan sekitar 2 triliun rupiah pada tahun 2020. Separuh dari pendapatan tersebut berasal dari kawasan Asia Pasifik. Dalam video game terdapat pesan-pesan yang disampaikan kepada para pemainnya, pesan tersebut dapat berupa ideologi, politik, ekonomi, sosial dan budaya. Salah satu pesan dalam dunia game yang menarik untuk dikaji adalah citra umat Islam dalam dunia game yang dikembangkan oleh developer dari Barat atau Eropa yang menampilkan bias budaya, terutama sejak peristiwa 9/11 di Amerika Serikat hingga perkembangannya pada tahun 2022. Hal in menjadi urgensi penelitian terhadap kerukunan beragama yang dipengaruhi oleh citra dalam game. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan rumusan konseptual dalam penerapan pencitraan suatu agama khususnya Islam dalam media game. Penelitian ini berorientasi pada penjelasan dalam mengantisipasi fenomena/gejala religi dalam mendukung proses penerapannya dalam dunia game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode data kepustakaan. Penelitian ini dilakukan dengan mengkaji representasi visual dari simbol visual agama Islam dalam berbagai video game, khususnya video game yang dikembangkan oleh developer barat, kemudian mengaitkannya dengan gameplay dalam game tersebut. Deskripsi menggunakan fakta-fakta dari data yang diperoleh sebagaimana adanya. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menunjukkan rumusan konsep dalam merepresentasikan Islam dalam dunia game dan menjadi acuan yang tepat dalam penerapannya.","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"28 35","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140396896","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengaruh Video Virtual Tour 360° Pantai Kuta Terhadap Respon Emosional Audiens","authors":"I. W. A. Paramartha, I. Julianto, I. W. Mudra","doi":"10.34010/visualita.v11i2.8453","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i2.8453","url":null,"abstract":"Kehadiran video virtual tour 360° sebagai media dengan format baru di Indonesia memiliki potensi untuk menjadi alternatif cara berwisata maupun sebagai media promosi suatu objek wisata dengan format baru. Pengalaman unik yang ditawarkan video 360° dapat mempengaruhi respon emosional audiens yang nantinya dapat berpotensi memberikan pengaruh pada tindakan audiens. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui respon emosional audiens saat menyaksikan video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode dokumentasi dan kuesioner. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Analisis data dilakukan menggunakan teori emotional design. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa responden cenderung lebih merasakan respon emosi positif daripada emosi negatif saat menonton video virtual tour 360° mengenai Pantai Kuta. Sebagian besar respon emosi positif yang dialami responden disebabkan oleh pemandangan visual yang dihasilkan berdasarkan penempatan kamera tertentu, khususnya ketika ada pergerakan pada kamera. Sedangkan respon emosi negatif, khususnya jenis emosi kebosanan, disebabkan oleh penempatan kamera yang hanya diam di satu tempat. Selain itu, juga ditemukan bahwa faktor personal dari masing-masing responden seperti kepribadian dan budaya juga dapat mempengaruhi respon emosional ketika menyaksikan video 360°.","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132810900","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Persepsi Emosi dalam Iklan HomePod yang Disajikan Melalui Visual Storytelling","authors":"Hafiz Arbi, Maya Purnama Sari, Selvia Widi Triannisa","doi":"10.34010/visualita.v11i2.8849","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i2.8849","url":null,"abstract":"Penyajian iklan terkadang hanya menampilkan suatu masalah dan solusi yang berkaitan dengan suatu produk yang di iklankan. Aspek storytelling dalam iklan menjadi salah satu faktor yang penting, yaitu dapat membuat audiens merasa terlibat dan terhanyut dalam cerita yang disampaikan, sehingga pesan iklan lebih mudah untuk disampaikan dan diingat oleh audiens. Penggunaan visual yang tidak sesuai dapat membuat iklan kurang efektif dalam mempengaruhi keputusan audiens, dan mungkin juga tidak relevan bagi audiens. Dengan adanya emosi yang mampu menciptakan koneksi dengan audiens dan mempengaruhi keputusan mereka untuk membeli produk atau layanan yang diiklankan. Iklan yang menggunakan emosi dengan tepat dapat menjadi lebih efektif daripada iklan yang hanya fokus pada informasi rasional. Penerapan metode dilakukan dengan cara analisis pada beberapa sumber seperti iklan, jurnal, dan buku. Tujuannya untuk mengetahui keterkaitan antara visual, storytelling, dan emosi dalam iklan. Teknik seperti storytelling dan visual dapat meningkatkan efektivitas iklan dalam menyampaikan pesan dan mempengaruhi emosi audiens. Persepsi emosi juga mempengaruhi keputusan pembelian audiens. Iklan yang efektif dapat mempengaruhi tren konsumsi atau keputusan pembelian masyarakat.","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"20 2","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114103772","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Transformasi Atribut Menjadi Elemen Estetis Pada Kostum Olahraga","authors":"Irfandi Musnur","doi":"10.34010/visualita.v11i2.8841","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i2.8841","url":null,"abstract":"Penggunaan produk Kostum jersey Olahraga menjadi varian gaya pada trend Fashion bagi kalangan masayarakat. Pengguna produk kostum ini telah merambah dibeberapa kalangan, baik anak-anak, remaja sampai pada orang tua. Menariknya adalah jersey pada dasarnya memiliki komponen-komponen atribut yang diproduksi sebagai tuntutan fungsi, kini hadir sebagai sebuah ornamen visual estetika pada Fashion. Penelitian ini mencoba melihat dari sisi yang berbeda, yakni bagaimana transformasi fungsi atribut jersey olahraga (atribut merupakan elemen-elemen yang tertera pada kostum olaharaga sebagai media fungsi penanda) menjadi atribut estetis pada Trend Fashion Olahraga. Hal ini akan diuraikan melalui identifikasi aspek-aspek fungsi baik visual, symbol, Phonogram, warna dan lainnya yang biasanya digunakan sebagai fungsi bertransformasi menjadi tampilan estetika pada produk Fashion Sport. Penelitian ini dilakukan dengan Metode Kualitatif Deskriptif dengan pendekatan analisa wacana. Identifikasi ini dilakukan melalui pendekatan analisa unsur-unsur visual atribut kostum olahraga, khususnya pada sampel kostum Sepak bola dan Baseball. Kostum ini menjadi sampel identifikasi berdasarkan analisa trend Fhasion yang sering muncul pada Masyarakat. Melalui penelitian ini, berupaya menyampaikan perspektif konsep transformatif Fungsi menjadi estetika dalam fenomena Kostum Sport sebagai trend Fhasion. Istilah “sporty” dalam Fhasion kostum olahraga, dihadirkan melalui asosiasi elemen atribut yang pada dasarnya merupakan Fungsi Penanda pada kostum Olahraga yang sebenarnya. Atribut tersebut seperti nomor punggung, logo, phonogram, elemen warna, dan bentuk dari kostum itu sendiri. Trend fhasion olahraga meminjam atribut tersebut untuk menghadirkan nuansa gaya Sporty pada mode trend busana. ","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115529139","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Intertekstualitas Ungu pada Produk McDonald’s Edisi BTS Meal","authors":"Santhi Kumari","doi":"10.34010/visualita.v11i02.8526","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i02.8526","url":null,"abstract":"Semua aspek kehidupan manusia pasti berkaitan dengan warna, yang difungsikan untuk mengenali objek, identitas, mengkomunikasikan pesan, membangkitkan perasaan tertentu, dan pendeteksi suhu. Warna terutama pada kemasan sangat penting sebab melalui warna, perusahaan ataupun personal brand dapat berkomunikasi dan menjadi identitas yang mudah dikenali. Penerapan warna ungu pada kemasan McDonald’s edisi BTS Meal mempengaruhi persepsi seseorang dan daya jual produk McDonald’s. Warna ungu terutama oleh komunitas ARMY-BTS dimaknai secara berbeda sehingga intertekstualitas dianggap sesuai untuk menganalisis makna pada warna ungu saat ini. Metodologi penelitian ini adalah kualitatif interpretatif, berdasarkan observasi, dokumentasi melalui google form dengan tipe pertanyaan terbuka, dan studi literatur. Temuan penelitian ini adalah warna ungu dimaknai oleh sebagian besar masyarakat Indonesia sebagai warna janda atau berkabung walaupun ada yang memaknainya dengan kemewahan dan kesan misteri. Pemaknaan warna ungupun bertambah pada sistem tanda terutama dalam komunitas ARMY yang berkaitan dengan idola mereka, BTS. Potensi dari warna dapat digunakan sebagai alat marketing suatu usaha untuk mendunia dengan mempengaruhi psikologi, persepsi visual dan tindakan seseorang.","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129560884","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Tinjauan Visual Brand Identity Beberapa Brand Produk Makaroni Pedas Sebagai Acuan Perancangan Logo","authors":"Novena Ulita","doi":"10.34010/visualita.v11i02.8748","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i02.8748","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000ABSTRAK Visual brand identity penting dimiliki agar suatu produk dapat mudah dikenali, diingat dan dipromosikan. Untuk itu sebagai seorang desainer komunikasi visual sebelum merancang visual brand identity yang tepat maka desainer perlu mengetahui positioning produk di pasaran sehingga menjadi acuan untuk keputusan desain nantinya. Tujuan penelitian ini mengungkap cara menentukan brand positioning yang dapat dijadikan acuan desainer sebelum merancang visual brand identity, kasus secara spesifik yakni pada produk makaroni pedas yang ada di Jakarta. Dengan teori Product Life Cycle dan teori elemen desain penelitian ini dilakukan secara metode kualitatif, melihat pola-pola yang terbentuk dan kemudian mendeskripsikannya. Melalui cara pengumpulan data dengan observasi, studi pustaka, dan juga dokumentasi, data kemudian dikumpulkan untuk menggali informasi mengenai produk terkait sehingga kemudian dapat dilakukannya analisis data dengan menggunakan teknik analisis konten. Hasil dari penelitian ini penulis menemukan adanya beberapa indikator yang dapat digunakan dalam menentukan positioning produk dalam tujuan perancangan visual brand identity. Dengan hasil tersebut bermanfaat bagi referensi mahasiswa melakukan perancangan logo dari produk yang sejenis. Setelah dilakukannya perbandingan, setiap brand memiliki keunggulannya masing- masing. \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"195 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124337217","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Evaluasi Usability Pada Aplikasi Banyuwangi Tourism Menggunakan Metode System Usability Scale","authors":"Arif Wicaksono Sandi, I. Irfansyah","doi":"10.34010/visualita.v11i02.8342","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i02.8342","url":null,"abstract":"Beberapa tahun terakhir Kabupaten Banyuwangi muncul sebagai salah satu wilayah dengan perkembangan pariwisata yang pesat di Jawa Timur. Kunci keberhasilan perkembangan wisata di Banyuwangi ini tidak terlepas dari inovasi pemerintah setempat dalam mengelola sektor pariwisatanya. Salah satunya adalah inovasi di bidang digital dengan memanfaatkan teknologi digital berupa aplikasi wisata yang diberi nama Banyuwangi Tourism. Dalam mengembangkan suatu aplikasi perlu adanya evaluasi secara berkala untuk membuat aplikasi selalu sesuai dengan kebutuhan pengguna. Salah satu evaluasi yang dapat dilakukan adalah evaluasi usability. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability dari aplikasi Banyuwangi Tourism. Evaluasi usability dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS). ). Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner. Data yang diperoleh berupa tanggapan 30 responden yang menghasilkan skor rata rata SUS sebesar 62. Skor ini menunjukkan bahwa aplikasi Banyuwangi Tourism dapat diterima oleh pengguna berdasarkan aspek usabilitynya. Namun peningkatan kualitas aplikasi tetap dibutuhkan, karena skor usability juga menunjukkan bahwa kualitas aplikasi masih berada di grade D. Hal ini berarti kualitas usability aplikasi cukup baik namun masih diperlukan beberapa perbaikan. Evaluasi untuk meningkatkan kualitas aplikasi dapat dimulai dengan perbaikan aspek error dan satisfaction pada usability aplikasi Banyuwangi Tourism.","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130562540","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pemanfaatan Desain Parametrik Dalam Perancangan Produk Keramik Dengan Visual Motif Tradisional (Studi Kasus: Hotel Best Western Premier La Grande)","authors":"Syaldilah Rizki Abdurrahman","doi":"10.34010/visualita.v11i02.8351","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i02.8351","url":null,"abstract":"Peningkatan yang begitu pesat di bidang pariwisata Indonesia membuat banyak bidang usaha yang berhubungan dengan pariwisata seperti hotel melakukan berbagai inovasi di bidang kreatif karena adanya peningkatan persaingan yang tinggi. Kebiasaan masyarakat yang menggunakan hotel pada saat berwisata membuat fungsinya tidak lagi hanya sebagai sebuah penginapan saja¸ melainkan sebagai bagian dari kegiatan berwisata. Ciri khas desain interior beserta elemen di dalamnya sangat mempengaruhi minat masyarakat yang mengutamakan estetika dan kenyamanan dalam memilih penginapan. Penelitian ini mengimplementasikan metode Practice-led Research dengan alur pengembangan ide, pemilihan ide, pengumpulan data, dan pengaplikasian teknik sebagai proses penerapan teori dan metode yang dipilih untuk membuat produk baru. Perancangan produk keramik ini dilakukan dengan mengadaptasi bentuk dasar dari motif batik kawung hasil analisis karakter ruangan pada studi kasus lalu diimplementasikan ke dalam visual desain parametrik pada software Grasshopper Rhinoceros 3D. Output dari penelitian ini berupa rekomendasi desain produk interior berupa wall hanging bermaterial keramik yang menggunakan konsep modular dengan pendekatan visual desain parametrik yang diambil dari motif batik kawung","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131017390","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisis Formal Karya Seni Grafis Syahrizal Pahlevi Seri Sayuran","authors":"Billy Inayatullah Albi, Desy Nurcahyanti","doi":"10.34010/visualita.v11i02.8537","DOIUrl":"https://doi.org/10.34010/visualita.v11i02.8537","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000ABSTRAK. Syahrizal Pahlevi merupakan seniman grafis yang produktif memvisualisasikan gagasannya, ia berhasil menepis anggapan bahwa seni grafis adalah jenis penghambat ekspresi. Berbagai prestasi telah diraih oleh Syahrizal Pahlevi di bidang seni. Satu karya seni yang menginspirasi adalah seri sayuran, yang memiliki konsep untuk meningkatkan dan menumbuhkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya kesehatan dengan menampilkan objek-objek menarik secara teknis dan visualisasi. Seri sayuran merupakan karya yang diciptakan tahun 2006 oleh Syahrizal Pahlevi. Penelitian ini menggunakan objek lima karya yang dianalisis dengan teori dari Edmund Burke Feldman. Hasil penelitian adalah analisis objek secara menyeluruh perihal kualitas unsur visual. Bentuk visual karya seri sayuran merupakan representasi dari objek nyata, sedangkan latar belakang karya terlihat ekspresif dengan komposisi abstrak. Karya seri sayuran sebagai media Syahrizal Pahlevi menghadirkan tentang kesegaran dan untuk mengingatkan tentang pentingnya mengonsumsi hal yang bermanfaat bagi tubuh. Pengasosiasian bentuk karya sebagai makhluk hidup membuat karya memiliki makna dan pesan sosial yang ingin disampaikan dari sudut pandang seniman. \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":175844,"journal":{"name":"Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124164535","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}