Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1204
A. Supriatna, Yosep Septiana, Teguh Aji Renaldi
{"title":"Rancang Bangun Sistem Informasi Keuangan pada Koperasi Pengayoman Intan Lapas Garut Berbasis Web","authors":"A. Supriatna, Yosep Septiana, Teguh Aji Renaldi","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1204","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1204","url":null,"abstract":"Koperasi Pengayoman Intan (KOPIN) Lapas Garut dibentuk pada tahun 1984 dengan tujuan membangun, mengembangkan potensi dan meningkatkan kemampuan ekonomi anggota yang berlandaskan atas asas kekeluargaan dari anggota dan untuk kesejahteraan anggota. Dalam pengelolaan proses kerjanya Koperasi Pengayoman Intan (KOPIN) Lapas Garut terdiri dari pengelolaan simpan pinjam, pengelolaan bidang perdagangan, pengelolaan bidang peternakan dan pengelolaan bidang pemancingan. Berdasarkan hasil analisis diperoleh kesimpulan bahwa system pengelolaan secara manual telah menimbulkan beberapa kendala antara lain akurasi data yang rendah dan respon time yang rendah sehingga mengurangi pelayanan terhadap anggotanya. Sebagai solusi alternatifnya adalah pengembangan system berbasis web dengan metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa system aplikasi yang dibangun telah relevan dengan tujuan yang diharapkan sesuai dengan pengujian alfa yang dilakuakan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan adangan pengembangan system ini telah mampu meningkatkan pelayanan kepada anggota.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128498275","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1144
D. Fatimah, Yosep Septiana, G. Ramadhan
{"title":"Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Stunting Berbasis Web Menggunakan Metode Certainty Factor","authors":"D. Fatimah, Yosep Septiana, G. Ramadhan","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1144","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1144","url":null,"abstract":"Stunting adalah penyakit tumbuh kembang anak yang ditandai dengan rendahnya tinggi badan serta dengan bertambahnya usia tubuhnya tetap tidak berkembang baik sesuai usianya dan berlangsung dalam waktu lama. Stunting bisa dipicu oleh beberapa faktor diantaranya infeksi atau kekurangan gizi pada ibu hamil, kekurangan gizi pada saat bayi, dan stimulasi yang buruk dari lingkungan. Seiring dengan adanya perkembangan teknologi didunia kesehatan seperti aplikasi sistem pakar yang dapat berfungsi untuk membantu seseorang untuk mendiagnosa suatu penyakit. Sistem pakar diagnosa penyakit stunting dapat membantu masyarakat dalam mengetahui keadaan anaknya apakah stunting atau tidak dengan begitu stunting pun dapat ditindak lanjuti dengan cepat. Maka dari itu tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah sistem pakar yang dapat mendekteksi penyakit stunting. Metode yang digunakan pada sistem pakar ini adalah metode certainty factor dengan memanfaatkan data gejala penyakit stunting. Aplikasi dirancang berbasis web dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi sistem pakar ESDLC (Expert System Development Life Cycle) dan metode pengujian dengan blackbox testing. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi sistem pakar diagnosa penyakit stunting berbasis web. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi alat yang mempermudah orang tua yang memiliki balita dalam mendiagnosa penyakit stunting.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117127144","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1169
Fitri Nuraeni, Raden Erwin Gunadhi Rahayu, Muhamad Rifki Renaldi
{"title":"Aplikasi Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Kejiwaan Berbasis Web Menggunakan Forward Chaining dan Certainty Factor","authors":"Fitri Nuraeni, Raden Erwin Gunadhi Rahayu, Muhamad Rifki Renaldi","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1169","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1169","url":null,"abstract":"Penderita gangguan kejiwaan di Indonesia setiap tahun mengalami peningkatan, hal ini disebabkan karena kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap gejala dan jenis gangguan kejiwaan itu sendiri, ditambah fasilitas kesehatan jiwa yang jumlahnya masih terbatas, dan jumlah dokter spesialis kejiwaan yang tergolong sedikit serta biaya pengobatan yang terbilang tidak murah. Pada era teknologi saat ini, sistem aplikasi sudah diterapkan pada segala bidang tak terkecuali pada bidang kesehatan, maka dibutuhkannya suatu aplikasi yang bisa mendiagnosa gangguan kejiwaan yang memiliki kemampuan mendiagnosa seperti seorang dokter spesialis kejiwaan. Pada penelitian dibangun sebuah aplikasi sistem pakar yang menerapkan metode inferensi forward chaining dan certainty factor, dimana aplikasi dikembangkan menggunakan metode expert system development life cycle (ESDLC). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi sistem pakar berbasis website dengan basis pengetahuan terdiri dari 2 penyakit yang dapat didiagnosis yaitu Skizofrenia dan Bipolar, serta 22 gejala penyakit. Aplikasi ini sudah melalui pengujian dengan akurasi 100% pada 10 kasus yang dibandingkan antara hasil diagnosa pakar dan hasil inferensi aplikasi sistem pakar.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131416896","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1177
Ayu Latifah, Asri Mulyani, Fahru Nisa Aulia
{"title":"Perancangan Alat Panca Indera Manusia untuk Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Jenjang Sekolah Dasar","authors":"Ayu Latifah, Asri Mulyani, Fahru Nisa Aulia","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1177","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1177","url":null,"abstract":"Dalam dunia pendidikan khususnya dalam penyampaian materi dalam kegiatan sekolah, perlu mengandung aspek interaktif dan bahkan menantang untuk dapat memberikan pengalaman baru bagi guru dan siswa, mata pelajaran ilmu pengetahuan alam khususnya yang berkaitan dengan pengenalan panca indera tersebut, merupakan salah satu materi yang dapat mengadopsi media pembelajaran dengan menggunakan salah satu teknologi multimedia interaktif karena panca indera merupakan alat yang paling penting pada manusia. Namun dalam media pembelajaran yang masih menggunakan teknik pengajaran buku dan terkesan bosan, banyak anak yang tidak benar-benar memahami materi panca indera ini. Tujuan pembuatan aplikasi untuk panca indera menggunakan teknologi augmented reality yang dapat membantu proses pembelajaran siswa SD karena memiliki tampilan visual yang menarik. Metode yang digunakan adalah Siklus Hidup Pengembangan Multimedia dengan beberapa tahapan yang diambil dalam metode terkait dimulai dengan konsep, kemudian desain (desain), kemudian pengumpulan data, kemudian perakitan, pengujian, dan Pada tahap terakhir, dilakukan distribusi. Dengan penerapan alat pembelajaran bagi indera manusia yang dapat diakses secara mobile, memungkinkan siswa untuk dapat melakukan pembelajaran di mana saja dan di mana saja, sehingga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari materi, khususnya tentang pengenalan panca indera manusia.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"79 ","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120876018","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1198
Asri Mulyani, M. Nashrulloh, Ai Karlina
{"title":"Analisis Penerimaan Sistem Informasi Akademik Mahasiswa (SIAM) Institut Teknologi Garut Menggunakan Metode Technology Acceptance Model","authors":"Asri Mulyani, M. Nashrulloh, Ai Karlina","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1198","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1198","url":null,"abstract":"Institut Teknologi Garut menerapkan sistem informasi akademik bagi mahasiswa sebagai institusi pendidikan. Ketika sebuah institusi menerapkan sistem informasi, penerimaan pengguna harus dipertimbangkan. Tidak pernah ada evaluasi penerimaan pengguna sistem sejak diterapkan. Penelitian ini menguji penerimaan siswa terhadap pengguna sistem dengan menggunakan Metode Technology Acceptance Model. Data evaluasi, kuesioner dikirim ke mahasiswa aktif Institut Teknologi Garut, dengan total 1.681 responden dan ukuran sampel 200. Hasil yang didukung hanya dua dari lima hipotesis yang diuji dalam penelitian ini. Salah satunya adalah bahwa Organisasi E-Resources berpengaruh positif terhadap Perceived of Ease of Use, dengan nilai probabilitas 0,000 atau kurang dari 0,05 yang menunjukkan bahwa pengaruh tersebut signifikan pada taraf signifikansi 5%. Organisasi E-Resources tidak berpengaruh terhadap Perceived of Ease of Use dengan nilai probabilitas 0,077 atau lebih besar dari 0,05 menunjukkan tidak signifikan pada taraf signifikansi 5%, Persepsi Kemudahan Penggunaan tidak berpengaruh terhadap Persepsi Kegunaan dengan nilai probabilitas 0 0,437 atau lebih besar dari 0,05, dan Perceived of Ease of Use tidak berpengaruh terhadap Attitude of Use dengan nilai probabilitas 0,385 atau lebih besar dari 0,05.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132757670","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1157
Yusuf Mauluddin, Ridwan Setiawan, Wibawa Dewantara
{"title":"Perancangan Sistem Informasi Penjadwalan Produksi Berbasis Engineering to Order di Bengkel Custom Wolfson Motorworks","authors":"Yusuf Mauluddin, Ridwan Setiawan, Wibawa Dewantara","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1157","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1157","url":null,"abstract":"Pada proses produksi motor custom yang berbasis Engineering to Order dapat di estimasikan waktu proses produksinya namun tidak pasti kapan motor itu dapat selesai dengan tepat waktu sehingga sering sekali terjadi keterlambatan dimana estimasi waktu yang diberikan kepada konsumen tidak sesuai dengan waktu proses kerja dilapangan. Tujuan dari penelitian ini untuk merancang sistem informasi penjadwalan produksi dalam bentuk prototype agar builder mampu memberikan informasi mengenai perkembangan proses produksi di bengkel custom “Wolfson Motorworks”. Metode yang digunakan adalah model prototype dan Unified Modeling Language (UML) dan diagram yang digunakan use case diagram. Penelitian ini hanya sampai ke prototype model sistem yang dapat disimulasikan dengan menggunakan aplikasi figma. Hasil dari penelitian ini ialah berhasil dibuatnya penjadwalan produksi berupa SOP pembuatan motor custom yang terstruktur, telah dilakukan kombinasi pekerjaan dengan memanfaatkan sumber daya manusia yang ada dan konsep pembuatan motor custom sebanyak 3 motor jika dilakukan secara bersamaan dan rancangan sistem berupa protype dengan sample navigasi sistem.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123890128","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1178
Ayu Latifah, Eri Satria, Fajar Shidiq Gimnastiar
{"title":"Aplikasi Perakitan Komputer untuk Media Ajar Menggunakan Teknologi Virtual Reality Berbasis Android","authors":"Ayu Latifah, Eri Satria, Fajar Shidiq Gimnastiar","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1178","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1178","url":null,"abstract":"Dalam Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan khususnya di bidang komputer. Mata pelajaran komputer merupakan salah satu mata pelajaran wajib saat masih di sekolah menengah kejuruan. Materi komputer terkesan sulit dipahami dan juga terkadang siswa tidak dapat memperhatikan dengan baik saat guru mempraktekan karena terkadang kurangnya alat komputer yang tersedia membuat siswa tidak dapat memahami praktek dengan sepenuhnya, sehingga sulit untuk mengejar materi yang telah diajarkan. Salah satu alternatif cara belajar yang dapat dilakukan adalah dengan belajar secara mandiri. Dari permasalahan tersebut dengan mengembangkan media belajar menggunakan Teknologi Virtual Reality yaitu suatu teknologi yang dapat menampilkan hal-hal yang mendekati kenyataan di sekitar kita. Ini menjadi salah satu cara alternatif untuk siswa-siswi dapat belajar mandiri. Metode penyelesaian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yang dimulai dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan terakhir distribution. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi edukasi perakitan komputer yang memiliki fitur, menu Virtual Reality, materi, pengaturan, tentang aplikasi, dan pembuatan aplikasi menggunakan engine unity 3 Dimensi. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan mempermudah bagi siswa-siswi dalam hal pemahaman tentang perakitan komputer dengan menggunakan Virtual Reality sehingga siswa-siswi maupun masyarakat tertarik untuk belajar mandiri.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"81 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122474591","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1171
Sigit Hudawiguna, Aat Aat, Sri Rahayu
{"title":"Perancangan Aplikasi Penjualan Online Daur Ulang Sampah Berbasis Android","authors":"Sigit Hudawiguna, Aat Aat, Sri Rahayu","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1171","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1171","url":null,"abstract":"Dinas Lingkungan Hidup Kabupaten Garut terdapat tempat pengelolaan sampah atau daur ulang sampah dimana limbah sampah menjadi suatu produk seperti pupuk organik dan produk tas, karpet, fas bunga dan kerajinan tangan lainya yang bermanfaat dan memilki nilai jual. Dengan bantuan masyarakat kreatif maka, limbah sampah dapat dikelola dan di salurkan menjadi sebuah produk seperti kerajinan maupun pupuk kompos, sehingga terjadi proses bisnis yang menguntungkan bagi masyarakat. Kendala yang terjadi saat ini di lapangan adalah tidak adanya media pemasaran untuk menawarkan produk daur ulang kepada masyarakat umum, sehingga pengrajin mengalami kesulitan dalam mempromosikan produk hasil kerajinanya. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi penjualan online daur ulang sampah berbasis android. Metodologi yang digunakan dalam perancangan aplikasi penjualan online daur ulang sampah berbasis android ini menggunakan metodologi USDP (Unified Sofware Development Proces). Adapun hasil dari penelitian ini menghasilkan aplikasi penjualan online daur ulang sampah berbasis android yang bisa digunakan sebagai fasilitas untuk menjadi media pemasaran dan penjualan daur ulang sampah sehingga proses bisnis yang terjadi dapat berjalan dengan lancar.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124736784","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1181
S. Sukirno, Heris Suhendar
{"title":"Pengembangan Sistem Point of Sale Menggunakan Framework Codeignetier Berbasis Web","authors":"S. Sukirno, Heris Suhendar","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1181","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1181","url":null,"abstract":"Sistem manajemen perniagaan Point of Sale (POS) merupakan program aplikasi yang dapat memfasilitasi semua proses niaga, namun sistem tersebut hanya dapat dipasangkan pada komputer berspesifikasi rendah dengan proses pemasangannya yang cukup rumit. Permasalahanya bagaimana cara untuk mengembangkan program aplikasi POS ke pemrograman web sehingga dapat diinstall pada semua produk sistem operasi mainstream. Sistem POS yang telah dikembangkan merupakan sistem manajemen yang dapat mengelola beberapa fungsi penting dalam manajemen perniagaan, seperti pengelolaan barang, distributor, transaksi pembelian, transaksi penjualan, retur pembelian, retur penjualan, penghasilan, administrasi operasional, hingga laporan – laporan. Sistem POS merupakan sistem manajemen perniagaan berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework codeigniter 3, web server apache dan basis data MySQL. Metode penelitian dengan menggunakan action research, dan metode pengumpulan data berupa wawancara. Sistem POS dikembangkan dengan model pengembangan waterfall dan dirancang dengan metode perancangan UML, serta diuji dengan teknik pengujian black box. Dengan melalui proses pengembangan maka program aplikasi POS berbasis desktop berhasil dikembangkan ke pemrograman web menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Codeigniter 3 dan berhasil dikembangkan untuk dapat diinstall pada produk sistem operasi mainstream seperti windows, linux, dan macintosh.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"320 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124530491","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Jurnal AlgoritmaPub Date : 2022-11-30DOI: 10.33364/algoritma/v.19-2.1138
Ayu Latifah, D. Tresnawati, Hariyana Sanjaya
{"title":"Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Tanaman Daun Herbal","authors":"Ayu Latifah, D. Tresnawati, Hariyana Sanjaya","doi":"10.33364/algoritma/v.19-2.1138","DOIUrl":"https://doi.org/10.33364/algoritma/v.19-2.1138","url":null,"abstract":"Tanaman daun herbal memiliki potensi untuk menjadi alternatif pengobatan dan peningkatan daya saing ekonomi nasional karena Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki keanekaragaman hayati yang tinggi. mengenal tanaman daun herbal merupakan salah satu materi pembelajaran yang diberikan kepada anak Sekolah Dasar yang terdapat pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Seiring dengan mengikuti perkembangan zaman, media untuk menyampaikan suatu informasi terus mengalami perkembangan dari waktu ke waktu, dari mulai dengan menggunakan buku, pembelajaran langsung dilapangan, video edukasi dan teknologi-teknologi terbaru lain yang baru dikemukakan salah satunya adalah dengan Augmented Reality. Dengan adanya perkembangan teknologi Augmented Reality ini, dibuat penelitian yang ditujukan untuk membangun suatu media pembelajaran mengenal tanaman daun herbal secara interaktif yang untuk siswa kelas 4 Sekolah Dasar sebagai bahan bantu ajar di dalam kelas dalam memahami isi materi yang ada, Dengan dibuatnya penelitian ini, diharapkan mampu meningkatkan minat siswa dalam mempelajari tanaman daun herbal yang terdapat disekitar lingkungan mereka. Penelitian dilakukan dengan menggunakan metodologi Research & Development yang terdiri dari tahapan analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, hasil produk dan publikasi produk. Adapun hasil dari penelitian ini merupakan berupa produk aplikasi yang digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan tanaman daun herbal untuk siswa Sekolah Dasar yang dikemas kedalam bentuk platform android untuk mengoperasikannya.","PeriodicalId":371939,"journal":{"name":"Jurnal Algoritma","volume":"21 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122212860","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}