{"title":"Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata","authors":"I. G. A. B. Setya Dewi, N. N. Ganing","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45896","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896","url":null,"abstract":"Siswa merasa sulit mengerti arti kosa kata dalam bahasa inggris, Selain itu kurangnya penggunaan media pembelajaran inovatif yang berbasis teknologi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi pada muatan bahasa inggris materi pengenalan kosa kata siswa kelas VI SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, Game edukasi dinyatakan layak oleh subjek yang diantaranya oleh uji ahli isi pembelajaran yang memperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, Ahli desain pembelajaran yang memperoleh persentase 88,88% dengan kualifikasi baik, Ahli media pembelajaran memperoleh persentase 97,50% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan yang memperoleh persentase 92,42% dengan kualifikasi sangat baik dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh persentase 90,40% dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi layak digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu adanya sebuah pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, melatih kemampuan guru dalam teknologi dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa inggris.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"34 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"88504726","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. Wirawan, I. Wulandari, Gusti Ngurah Sastra Agustika
{"title":"Bahan Ajar Interaktif Berbasis Pendekatan STEAM pada Muatan IPS Siswa Kelas V SD","authors":"I. Wirawan, I. Wulandari, Gusti Ngurah Sastra Agustika","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45370","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45370","url":null,"abstract":"Kurangnya sumber belajar yang dimiliki siswa tentunya berakibat pada kurangnya pemahaman siswa mengenai materi pembelajaan yang telah dibahas. Selain itu, kurangnya variasi dalam proses pembelajaran membuat siswa menjadi cepat bosan dan kurang fokus dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media bahan ajar interaktif berbasis pendekatan STEAM pada muatan IPS siswa kelas V SD. Jenis penelitian ini yaitu pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Instrument yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Subjek dalam penelitian ini melibatkan 25 orang siswa kelas V SD. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif meliputi analisis deskriptif kuantitatif, analisis deskriptif kualitatif dan uji t sample dependent. Hasil penelitian yaitu penilaian ahli isi mata pelajaran diperoleh hasil dengan persentase sangat baik, hasil ahli desain pembelajaran kategori baik, hasil ahli media pelajaran kategori sangat baik, uji coba perorangan kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil yaitu kategori baik dan untuk uji lapangan yaitu kategori baik. Berdasarkan hasil analisis statistik infrensial (uji t) diperoleh hasil H0 ditolak dan H1 diterima. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media bahan ajar interaktif terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran tematik mata pelajaran IPS pada siswa kelas V di SD.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"52 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"76317092","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Multimedia Interaktif Ceria pada Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Kelas IV SD","authors":"Ni Komang Ari Aprilia Dewi, M. G. R. Kristiantari","doi":"10.23887/jppp.v6i1.46150","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.46150","url":null,"abstract":"Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang bervariasi mengakibatkan siswa kurang termotivasi dan jenuh dengan pembelajaran yang monoton. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan proses rancang bangun dan kelayakan dari multimedia interaktif ceria pada tema peduli terhadap makhluk hidup kels IV SD. Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE terdiri dari Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Subjek uji coba ini yakni ahli materi pembelajaran 1 orang, ahli desain dan media pembelajaran 1 orang. Uji coba perorangan yakni 3 orang siswa dan kelompok kecil yakni 9 orang siswa, semua subjek uji coba merupakan siswa Kelas IV SD. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis data kuantitatif. Hasil analisis data, diperoleh rata-rata validasi dari para ahli mendapat skor rata-rata 94,60% kualifikasi sangat baik, uji perorangan skor rata-rata 94,16% kualifikasi sangat baik, uji kelompok kecil 95,83% kualifikasi sangat baik, oleh karena itu multimedia interaktif ceria layak digunakan untuk media alternatif pembelajaran. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat membantu kegiatan belajar menjadi praktis, efektif, menarik dan meningkatkan motivasi.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"122 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"74816723","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual Pada Muatan Matematika","authors":"Ni Made Ayu Suantiani, I. Wiarta","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45455","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45455","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya ketersediaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran daring, sehingga siswa menjadi kesulitan dalam memahami materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa video berbasis pendekatan kontekstual pada muatan matematika dan sudah diujikan kelayakannya untuk menarik minat siswa serta membantu siswa lebih mudah memahami materi pembelajaran. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah observasi, wawancara dan angket. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa rancang bangun pengembangan video pembelajaran ini meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil uji kelayakan menunjukan bahwa video pembelajaran layak digunakan berdasarkan hasil review ahli isi mata pelajaran dengan kualifikasi sangat baik (93,75%); hasil review ahli desain pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (97,5%); hasil review ahli media pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (90%); hasil uji coba perorangan (96,21%) dan uji coba kelompok kecil (95,95%) dengan kualifikasi sangat baik.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"23 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-13","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"89558248","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kontekstual pada Materi Jenis-Jenis Usaha dan Kegiatan Ekonomi di Indonesia Muatan IPS Kelas V SD","authors":"Ni Made Yuyun Cahyani, N. W. Suniasih","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45203","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45203","url":null,"abstract":"Kurangnya media pembelajaran guna mendukung kegiatan pembelajaran siswa dalam memahami materi ajar. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual pada materi jenis-jenis usaha dan kegiatan ekonomi di Indonesia muatan IPS Kelas V SD. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Metode pengumpulan data menggunakan metode wawancara, dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, dan kuantitatif. Hasil penelitian pengembangan berupa rancang bangun media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual menggunakan model ADDIE, dan kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual memperoleh hasil penilaian meliputi: (a) ahli isi pembelajaran sebesar 77,08% dengan kualifikasi baik, (b) ahli desain pembelajaran sebesar 91,66%, (c) ahli media pembelajaran sebesar 92,30%, (d) hasil uji coba perorangan sebesar 92,50%, serta (e) hasil uji coba kelompok kecil sebesar 95,36% dengan kualifikasi sangat baik. Maka, media pembelajaran interaktif berbasis kontekstual yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-10","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83302139","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Penggunaan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Fisika","authors":"Erni Kusrini Sitinjak","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45006","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45006","url":null,"abstract":"Kegiatan pembelajaran daring mahasiswa mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal–soal perhitungan fisika yang kompleks. Mahasiswa tidak memahami konsep sehingga kesulitan dalam memecahkan masalah fisika. Kesulitan yang dialami mahasiswa disebabkan oleh media pembelajaran yang digunakan oleh dosen cenderung biasa dan tidak interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganaisis efektifitas penggunaan video pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan rancangan one group pre test – post test design. Sampel penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan matematika yang mengikuti mata kuliah Fisika berjumlah 50 orang sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik tes dan non tes. Teknik analisis data menggunakan analisis kuantitatif dengan menggunakan persamaan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar .000 < 0.005 artinya bahwa Ha diterima. Karena Ho ditolak dan Ha diterima artinya bahwa terdapat hasil yang signifikan dari penggunaan video pembelajaran terhadap kemampuan pemecahan masalah fisik. Sehingga penggunaan video pembelajaran efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah fisika mahasiswa. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa selama proses pembelajar.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"8 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"76317839","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Maulana Syafii Syafii, Irfai Fathurohman, Much Arsyad Fardani
{"title":"Metode Pelatihan Teater untuk Menumbuhkan Rasa Percaya Diri Anak Usia Sekolah Dasar","authors":"Maulana Syafii Syafii, Irfai Fathurohman, Much Arsyad Fardani","doi":"10.23887/jppp.v6i1.44954","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.44954","url":null,"abstract":"Kurangnya rasa percaya diri masih dialami oleh banyak anak di Indonnesia. Krisis percaya diri tersebut berpengaruh pada kurangnya upaya untuk berprestasi. Tujuan penelitian adalah menganalisis metode pelatihan teater untuk menumbuhkan rasa percaya diri anak usia sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode naratif kualitatif melaui tahap observasi, wawancara dan di lengkapi dengan dokumentasi serta catatan lapangan. Teknik analisis data yang digunakan yaitu terdapat tiga jalur analisis data kualitatif, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini yakni pelatihan menggunakan metode olah tubuh dan terdapat 4 teknik gerak yaitu teknik cermin, teknik gerak dan tatap muka, teknik melenturkan tubuh, dan teknik gerak bersama. Kendala pelaksanaan pelatihan teater dalam menumbuhkan rasa percaya diri anak usia sekolah dasar di sanggar teater kampung budaya yaitu saling ejek atar teman, rasa malu dan munculnya rasa malas dalam pelatihan. Adapun cara mengatasi kendala pelaksanaan pelatihan teater yaitu pertama pemberian contoh, pengendalian dan yang paling penting motivasi.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"34 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"76757950","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Problematika Siswa dalam Pembelajaran Daring dengan Menggunakan Aplikasi Google Meet","authors":"Risma Septia Hanayya Putri, Nurrohmatul Amaliyah, Khavisa Pranata","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45837","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45837","url":null,"abstract":"Banyak kendala yang dihadapi guru dan siswa selama pembelajaran jarak jauh. Sehingga menyebabkan pembelajaran kurang maksimal. Guru berupaya agar pelaksanaan pembelajaran dapat berjalan dengan efektif melalui penerapan aplikasi Google Meet. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis problematika siswa dalam pembelajaran daring menggunakan aplikasi Google Meet Kelas IV SD. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan jenis pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan triangulasi data yang mencakup observasi, wawancara dan juga dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran secara daring di kelas IV hanya sebagian siswa yang mengikuti Google Meet. Problematika pembelajaran daring kelas IV SD yaitu masalah kompetensi guru. orang tua yang tidak memiliki gadget. Adapun faktor pendukung dalam pelaksanaan pembelajaran secara daring ini ialah lebih mudah mendapatkan informasi tambahan mengenai materi pembelajaran, faktor penghambat pembelajaran secara daring yakni kurang memadainya sarana pembelajaran pada beberapa siswa, serta kesulitan dalam menentukan apakah siswa benar-benar memahami materi pembelajaran atau tidak. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi bagi sekolah dalam meningkatkan pelaksanaan pembelajaran daring menjadi lebih optimal.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"75 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"89606547","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Teori Belajar Ausubel pada Muatan IPA Materi Sumber Energi","authors":"Kadek Emi Ardiani","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45159","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45159","url":null,"abstract":"Kegiatan pembelajaran yang kurang efektif akibat dari kurangnya media pembelajaran yang mendukung proses kegiatan belajar mengajar mengakibatkan rendahnya minat belajar siswa kelas IV. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi teori belajar abusel pada muatan IPA untuk siswa kelas IV. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau research and development (R&D) dengan menggunakan desain ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini yaitu 1 orang ahli isi mata pelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, dan 12 orang siswa untuk uji coba produk. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan kuesioner/angket. Instrument yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuisioner/angket. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi produk oleh para ahli pakar dan hasil uji coba produk secara keseluruhan memperoleh hasil yang sangat baik. Maka dari itu, multimedia pembelajaran interaktif berorientasi teori belajar abusel layak dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Implikasi dari penelitian ini yaitu media yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru sebagai salah satu media pembelajaran pendukung dalam kegiatan pembelajaran.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-04-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"82600813","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Kurikulum Pendidikan Agama Islam di Sekolah Berasrama","authors":"Muhammad Sufyan As-Tsauri, Mohamad Erihadiana","doi":"10.23887/jppp.v6i1.43400","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.43400","url":null,"abstract":"Pembelajaran agama terkadang memiliki hambatan dari segi penyampaian oleh guru seperti kurang mampunya guru dalam mengubah materi kognisi agama kepada siswa. Banyak kalangan memberi penilaian bahwa sekolah/madrasah hanya mampu melahirkan insan yang pintar dalam kognitifnya saja namun tidak dapat memunculkan akhlak mulia siswa dalam kehidupan sehari-harinya. Padahal kurikulum kombinasi antara sekolah dan pesantren sudah dirancang agar peserta didik memiliki akhlak mulia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan kurikulum Pendidikan Agama Islam di sekolah asrama. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan peneliti adalah metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah wakil kepala bidang kurikulum, guru Pendidikan Agama Islam, dan siswa. Teknik analisis data dengan mereduksi data, menyajikan data, serta verifikasi dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan Kurikulum PAI yang ada digunakan merupakan kurikulum PAI perpaduan antara kurikulum nasional dan kurikulum khas pesantren yang disajikan dalam kegiatan pembelajaran intrakurikuler, ekstrakurikuler, dan kegiatan pembiasaan. Pengembangan kurikulum pendidikan di sekolah asrasa dimulai dari membentuk tim pengembang kurikulum, mendiagnosis kebutuhan peserta didik, dan mengformulasikan tujuan pembelajaran, memilih isi dan sekaligus mengorganisasinya dalam bentuk penentuan kitab-kitab dan kegiatan-kegiatan keagaman.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"76 5 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77407410","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}