Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata

I. G. A. B. Setya Dewi, N. N. Ganing
{"title":"Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata","authors":"I. G. A. B. Setya Dewi, N. N. Ganing","doi":"10.23887/jppp.v6i1.45896","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Siswa merasa sulit mengerti arti kosa kata dalam bahasa inggris, Selain itu kurangnya penggunaan media pembelajaran inovatif yang berbasis teknologi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi pada muatan bahasa inggris materi pengenalan kosa kata siswa kelas VI SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, Game edukasi dinyatakan layak oleh subjek yang diantaranya oleh uji ahli isi pembelajaran yang memperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, Ahli desain pembelajaran yang memperoleh persentase 88,88% dengan kualifikasi baik, Ahli media pembelajaran memperoleh persentase 97,50% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan yang memperoleh persentase 92,42% dengan kualifikasi sangat baik dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh persentase 90,40% dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi layak digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu adanya sebuah pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, melatih kemampuan guru dalam teknologi dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa inggris.","PeriodicalId":31821,"journal":{"name":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","volume":"34 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"4","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 4

Abstract

Siswa merasa sulit mengerti arti kosa kata dalam bahasa inggris, Selain itu kurangnya penggunaan media pembelajaran inovatif yang berbasis teknologi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran game edukasi pada muatan bahasa inggris materi pengenalan kosa kata siswa kelas VI SD. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Metode yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, Game edukasi dinyatakan layak oleh subjek yang diantaranya oleh uji ahli isi pembelajaran yang memperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, Ahli desain pembelajaran yang memperoleh persentase 88,88% dengan kualifikasi baik, Ahli media pembelajaran memperoleh persentase 97,50% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan yang memperoleh persentase 92,42% dengan kualifikasi sangat baik dan uji coba kelompok kecil yang memperoleh persentase 90,40% dengan kualifikasi sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi layak digunakan dalam proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu adanya sebuah pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi, melatih kemampuan guru dalam teknologi dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar bahasa inggris.
基于互动多媒体游戏的二维教学关于英语词汇介绍材料
学生们发现很难理解英语词汇的含义,而且缺乏以技术为基础的创新学习媒体。因此,本研究的目的是为六年级学生的英语词汇识别材料充电提供教育游戏学习媒体。本研究采用ADDIE开发模式。用于数据收集的方法是观察、访谈和问卷。所使用的数据分析技术是描述性质的和定量的。根据产品测试结果,教育游戏被测试对象认为是有价值的,在测试中,获得100%的优秀学历的学习设计专家,获得88.88%的优秀资质的学习设计专家,获得97.50%的优秀资质,获得高资质92.42%比例的个人试验和获得高学历90.40%比例的小组试验。从而得出结论,教育游戏应该在学习过程中使用。这项研究的含义是,利用技术的学习媒介发展,培训教师的技术技能,并可以提高学生学习英语的兴趣。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
5
审稿时长
6 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信