Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)最新文献

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GoDonnie: A robot programming language for teaching people who are visually impaired GoDonnie:一种用于教育视障人士的机器人编程语言
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.1181
Juliana Damasio, M. B. Campos, A. M. Amory, Rafael Heitor Bordini
{"title":"GoDonnie: A robot programming language for teaching people who are visually impaired","authors":"Juliana Damasio, M. B. Campos, A. M. Amory, Rafael Heitor Bordini","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1181","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1181","url":null,"abstract":"Recent work indicates that many programming environments and languages are difficult for people who are visually impaired to use, which may contribute to excluding them from a professional career in computing. This work aims to create and evaluate the use of a programming language called GoDonnie for students who are visually impaired. We developed a programming language that students use to simulate a robot’s behavior. We also introduce two usability studies that were conducted with end-users. The initial results indicate that our programming language is easy to learn by beginners and experienced programmers alike. In addition, users report high levels of enjoyment when programming in GoDonnie.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"175 2","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114037697","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Elaboração e Avaliação de Projeto de Aprendizagem Apoiado em Jogos Educacionais Digitais: Um Relato de Experiência com Alunos em Alfabetização 数字教育游戏支持的学习项目的开发和评估:识字学生的经验报告
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.674
Claudio Passos, Isabel Fernandes, R. Goldschmidt
{"title":"Elaboração e Avaliação de Projeto de Aprendizagem Apoiado em Jogos Educacionais Digitais: Um Relato de Experiência com Alunos em Alfabetização","authors":"Claudio Passos, Isabel Fernandes, R. Goldschmidt","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.674","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.674","url":null,"abstract":"This article reports the experience in the design of a learning project (LP) based on digital educational game (DEG) to support the literacy of forty students of a public elementary school in Rio de Janeiro. The report includes the steps followed by the school's social body in the collective construction of the LP. It also describes the DEG configured with the learning content produced by the students and the results of a heuristic evaluation of the game performed by a set of evaluators who did not participate in the project development process. Resumo. Este artigo relata uma experiência de planejamento e elaboração colaborativa de um projeto de aprendizagem (PA) baseado na aplicação de um jogo educacional digital (JED) para apoio à alfabetização de quarenta alunos de uma escola pública do ensino fundamental do Rio de Janeiro. Além do detalhamento das etapas percorridas pelo corpo social escolar na construção coletiva do PA, o relato compreende ainda a descrição do JED configurado com o conteúdo de aprendizagem produzido pelos alunos e o resultado de uma avaliação heurística do jogo, realizada por um conjunto de avaliadores que não participaram do processo de elaboração do projeto.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114297552","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Plataforma de Aprendizado de Maquina para Detecção e Monitoramento de Alunos com Risco de Evasão 机器学习平台,检测和监控有辍学风险的学生
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.1591
C. Beltran, João C. Xavier-Júnior, C. A. S. Barreto, Carlos Oliveira Neto
{"title":"Plataforma de Aprendizado de Maquina para Detecção e Monitoramento de Alunos com Risco de Evasão","authors":"C. Beltran, João C. Xavier-Júnior, C. A. S. Barreto, Carlos Oliveira Neto","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1591","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1591","url":null,"abstract":"Machine Learning Techniques (AM) have been applied to a wide range of problems in the real world (e.g., classification, regression, clustering, etc). Based on this fact, this work proposes the development of a machine learning tool for detecting and monitoring higher education students at risk of dropout. As dropout in higher education is a global problem characterized by interruption of school registration for a period of time, an academic database owned by the Los Angeles Catholic University of Chimbote (ULADECH) located in Peru was used to validate our proposal. Resumo. Técnicas de Aprendizado de Máquina (AM do inglês Machine Learning) têm sido aplicadas aos mais variados problemas do mundo real, principalmente devido ao grande potencial e diversidade das mesmas. Baseado nessa realidade, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma plataforma de Aprendizado de Máquina para detecção e monitoramento de alunos do ensino superior em risco de evasão. Como a evasão no ensino superior é um problema global caracterizado pelo abandono de curso, foram utilizados os dados de alunos da Universidade Católica Los Angeles de Chimbote (ULADECH) localizada no Peru para validar a nosso proposta.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121893760","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Virtual and Augmented Reality in the Teaching and Learning of Programming: A Systematic Mapping Study 虚拟现实与增强现实在程序设计教学中的应用:系统映射研究
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.664
Gustavo Martins Nunes Avellar, E. Barbosa
{"title":"Virtual and Augmented Reality in the Teaching and Learning of Programming: A Systematic Mapping Study","authors":"Gustavo Martins Nunes Avellar, E. Barbosa","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.664","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.664","url":null,"abstract":"As programming becomes a fundamental course in several areas of knowledge and a desirable competence in different sectors of society, many teaching and learning approaches have been developed to support students and instructors. This paper aims to understand and characterize the research area that merges Virtual (VR), Augmented (AR), and Mixed Reality (MR) with the teaching and learning of programming, since such technologies have become more and more popular and affordable nowadays. To achieve these goals, we conducted a systematic mapping study. The results reinforce the adoption of VR and AR as tools to support the visualization and practice of programming concepts, as well as to increase students’ motivation and engagement. Results also showed some opening issues and opportunities for research in short term, mainly in relation to the use of mobile devices and immersive VR. Resumo. A programação tem se tornado uma disciplina fundamental em diversas áreas do conhecimento e uma competência desejada em diferentes setores da sociedade. Assim, diferentes abordagens de ensino e aprendizagem de programação têm sido desenvolvidas para estudantes e educadores. Este artigo busca compreender e caracterizar a área de pesquisa que agrega Realidade Virtual (RV), Aumentada (RA) e Misturada (RM) com o ensino e aprendizagem de programação, visto que tais tecnologias têm se tornado cada vez mais populares e acessı́veis atualmente. Para isso, um mapeamento sistemático da literatura foi conduzido. Os resultados reforçam a adoção de RV e RA como ferramentas de apoio à visualização e prática de conceitos de programação, assim como para melhorar motivação e engajamento dos estudantes. Os resultados também mostraram algumas lacunas e oportunidades de pesquisa em curto prazo, principalmente em relação ao uso de dispositivos móveis e RV imersiva.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116748830","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Desenvolvimento de Laboratório Remoto Utilizando Módulo Didático para Ensino de Microcontroladores 使用教学模块进行微控制器教学的远程实验室开发
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.149
Flavio H. Toribio Destro, Fábio Iaione
{"title":"Desenvolvimento de Laboratório Remoto Utilizando Módulo Didático para Ensino de Microcontroladores","authors":"Flavio H. Toribio Destro, Fábio Iaione","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.149","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.149","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129762610","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uso de Alinhadores Forçados para Avaliação Automática em Larga Escala da Fluência em Leitura 使用强制对齐器进行大规模自动阅读流畅性评估
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.61
Jorão Gomes Jr., W. A. Silva, J. C. Souza, Eduardo Barrére, J. Souza
{"title":"Uso de Alinhadores Forçados para Avaliação Automática em Larga Escala da Fluência em Leitura","authors":"Jorão Gomes Jr., W. A. Silva, J. C. Souza, Eduardo Barrére, J. Souza","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.61","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.61","url":null,"abstract":"The use of automatic speech recognition (ASR) systems has grown significantly in recent years. However, there are not many works that use ASR techniques for evalute reading fluency in literacy. The use of transcription as the only means of evaluation brings some problems by masking the incorrect pronunciation of some words. Therefore, this work proposes the use of forced alignment algorithms combined with the ASR system. The results show that our approach is faster and exceeds the accuracy of others by 22,11% in a real dataset containing orality tests. Resumo. A utilização de sistemas para reconhecimento automático de fala (ASR) tem crescido bastante nos últimos anos. No entanto, não existem muitos trabalhos que utilizam técnicas de ASR para a avaliação de fluência em leitura na alfabetização. A utilização da transcrição como único meio de avaliação traz alguns problemas por mascarar a pronúncia incorreta de algumas palavras. Assim, este trabalho propõe o uso de algoritmos de alinhamento forçado em conjunto com o sistema de ASR. Os resultados mostram que a abordagem proposta alcança resultados mais rápidos e com acurácia 22,11% maior em uma base real de áudios provenientes de avaliações de oralidade, mostrando-se a alternativa mais aplicável para a avaliação em larga escala.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129091623","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Apolo: Versão Digital de um Jogo de Tabuleiro para Apoio ao Ensino na Educação Básica 阿波罗:支持基础教育教学的棋盘游戏的数字版本
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.873
M. Melo, Tiago H. F. Segato, J. Mombach
{"title":"Apolo: Versão Digital de um Jogo de Tabuleiro para Apoio ao Ensino na Educação Básica","authors":"M. Melo, Tiago H. F. Segato, J. Mombach","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.873","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.873","url":null,"abstract":"Good learning requires the interest and motivation of the student to learn. Traditional learning methods do not seem enough for such engagement, and so games are relevant teaching strategies. In this context, we propose the development of a digital game inspired by the Brazilian classic board game, known as “ Perfil ”. As a methodology, Progressive Web Apps, and a case study in Geography subject is used for high school students. As a result, the game is already available to the public in beta version, and preliminary assessments of students and teachers indicate good acceptance. Resumo. Uma boa aprendizagem requer interesse e motivação do aluno para aprender. Os métodos tradicionais de aprendizado não parecem suficientes para tal engajamento e por isso os jogos são relevantes estratégias de ensino. Nesse contexto, este trabalho propõe o desenvolvimento de um jogo digital inspirado no clássico jogo de tabuleiro “Perfil”. Como metodologia, adota-se Progressive Web Apps e o estudo de caso na área de Geografia, com alunos do Ensino Médio. Como resultados, o jogo já está disponı́vel ao público em fase beta, e as avaliações preliminares de alunos e professores indicam boa aceitação. 1. Introdução A falta de motivação dos alunos aos estudos é um dos fatores que dificulta o processo de aprendizagem em sala de aula. Pesquisas mostram que, entre 2016 e 2017, aumentou o número de jovens brasileiros, entre 15 e 29 anos, que não estavam na escola ou no trabalho, chegando a 25,1 milhões. Entre as razões identificadas, 20,1% desses jovens mencionaram a falta de interesse aos estudos [PNAD 2018]. Logo, manter o engajamento dos estudantes é uma temática desafiadora nas escolas e os professores têm discutido cada vez mais estratégias para tornar as atividades letivas mais agradáveis. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e as Orientações Curriculares Nacionais (OCN) evidenciam que o ensino deve ser trabalhado em sala de aula de forma mais dinâmica e divertida, mudando o paradigma da aula tradicional e desenvolvendo a capacidade afetiva e as relações interpessoais, permitindo ao aluno colocar-se no ponto de vista do outro, refletindo, assim, sobre os seus próprios pensamentos. No Ensino Médio, especificamente, os PCN consideram importante a diversificação dos recursos e materiais didáticos tais como experimentos, dinâmicas, software e jogos [BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Média e Tecnológica 2002]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.873 873 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129537367","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Estudando o Impacto das Atitudes de Agentes Pedagógicos em Ambientes de Aprendizagem: um Mapeamento Sistemático 研究教学行为者态度对学习环境的影响:系统映射
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.1191
Otávio Azevedo, P. Jaques
{"title":"Estudando o Impacto das Atitudes de Agentes Pedagógicos em Ambientes de Aprendizagem: um Mapeamento Sistemático","authors":"Otávio Azevedo, P. Jaques","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1191","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1191","url":null,"abstract":"Teachers’ affective attitudes can have a positive or negative impact on student learning. Therefore, it’s a good practice to consider them in the design of animated pedagogic agents. However, there are no studies that present a global view about the influence of agents’ attitudes (i.e., rude, empathic, etc) on students. A systematic mapping was conducted with the goal of providing an overview of the main attitudes of affective pedagogical agents and their effects on students. A total of 62 articles were collected from the main international databases, of which 15 were selected for the complete analysis. As a result, scientific articles from the current state-of-the-art of Animated Pedagogical Agents that establish relationships of empathy, politeness, rudeness, and rapport with their students was presented. Most studies focus on maximizing learning and engagement from empathic agents. Resumo. As atitudes afetivas dos professores podem ter um impacto positivo ou negativo na aprendizagem dos alunos. Assim sendo, é uma boa prática considerá-las na concepção de agentes pedagógicos animados. Entretanto, ainda não existem estudos que apresentam uma visão global sobre a influência das atitudes (por exemplo, rude, empática, etc) dos agentes nos alunos. Dessa maneira, um mapeamento sistemático foi conduzido com o objetivo de fornecer uma visão geral de quais são as principais atitudes dos agentes pedagógicos afetivos e os seus efeitos nos estudantes. Foram coletados 62 artigos das principais bases de dados internacionais, dois quais 15 foram selecionados para a análise completa. Como resultado, foram apresentados os artigos cientı́ficos do atual estado da arte dos Agentes Pedagógicos Animados que estabelecem relações de empatia, polidez, rudez e rapport com os seus alunos. A maioria dos estudos concentra-se em maximizar a aprendizagem e o engajamento a partir de agentes empáticos que criam relações afetivas com os alunos.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"203 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116177147","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uma Abordagem Participativa para Identificação de Preferências de Design de Crianças Autistas 一种识别自闭症儿童设计偏好的参与式方法
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.1311
Rallyson Ferreira, T. Castro
{"title":"Uma Abordagem Participativa para Identificação de Preferências de Design de Crianças Autistas","authors":"Rallyson Ferreira, T. Castro","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1311","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1311","url":null,"abstract":"Neurotypical children, such as autistic children, do not participate in the software development process because they do not have sufficient language skills to express their design preferences. In this way, it is up to the designers to develop applications based only on the data obtained in the initial phase of the project. Through the participatory design process, it is possible to create approaches to improve understanding of the needs of this particular user group. Therefore, this research aims to develop an approach through a playful application aligned with the principles of inclusive design and participatory design for the recognition of a present user autistic project. Resumo. Crianças neurotípicas, como é o caso de autistas, não participam do processo de desenvolvimento de softwares por não possuírem habilidades linguísticas suficientes para expressarem suas preferências de design. Dessa forma, cabe aos projetistas desenvolverem aplicativos com base, apenas, nos dados obtidos na fase inicial do projeto. Por meio do processo do design participativo é possível criar abordagens para melhorar a compreensão sobre as necessidades desse grupo de usuário em específico. Portanto, esta pesquisa objetiva o desenvolvimento de uma abordagem através de uma aplicação lúdica alinhada aos princípios de design inclusivo e design participativo para reconhecimento de preferências de design de usuários, inicialmente, autistas.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121672135","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação 在游戏化动机评估中使用先验算法
Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) Pub Date : 2019-11-11 DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.694
R. Lemes, S. D. Freitas
{"title":"Uso do algoritmo Apriori na avaliação da motivação em uma gamificação","authors":"R. Lemes, S. D. Freitas","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.694","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.694","url":null,"abstract":"This paper presents an exploratory research on the use of the Apriori algorithm in the quantification of motivation during the learning process of elementary school students. The data used were obtained through questionnaires and outcomes performed in experiments and observations of gamified contents in a history discipline for students of the 6th grade. The experiment was conducted in three distinct classrooms with control groups and cross tests. Finally, the use of statistical methods together with the Apriori algorithm allowed an analysis of the correlation between motivation and learning in the analyzed groups. Resumo. Este artigo apresenta uma pesquisa exploratória do uso do algoritmo Apriori na quantificação da motivação durante o processo aprendizagem de estudantes do ensino fundamental. Os dados utilizados foram obtidos através de questionários e avaliações realizadas em experimentações e observações da aplicação de conteúdos gamificados numa disciplina de história para alunos do 6o ano do ensino fundamental. O experimento foi realizado em três turmas distintas com grupos de controle e testes cruzados. Por fim o uso de métodos estatísticos em conjunto com o algoritmo Apriori permitiram uma análise da correlação entre motivação e aprendizagem nos grupos analisados.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"67 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121696736","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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