{"title":"Um Modelo para Avaliação do Conhecimento Acadêmico com Base em Unidades Conceituais","authors":"Marcio Porto Feitosa, Nizam Omar","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.31","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.31","url":null,"abstract":"This work proposes a model for accounting of academic knowledge based on basic conceptual units, constantly updated as new assessments are carried out, in order to give greater accuracy to the dimension of student knowledge. In addition to traditional school grades, the model provides both the teacher and the student with a series of current and historical indicators between the various concepts of a given subject and its related. Result of PhD thesis in final stage, the model was implemented in a prototype information system and submitted to tests, with the classes of the author's students, with consistent results. Resumo. Este artigo propõe um modelo para contabilização do conhecimento acadêmico com base em unidades conceituais básicas, constantemente atualizadas conforme novas avaliações são realizadas, com vistas a dar maior acurácia à dimensão do conhecimento do aluno. Além das notas escolares tradicionais, o modelo proporciona, ao professor e também ao aluno, uma série de indicadores, atuais e históricos, entre os diversos conceitos de uma determinada matéria e seus relacionados. Resultado de tese de doutorado em estágio final, o modelo foi implementado em um sistema de informação protótipo e submetido a testes, com as turmas de alunos do autor, com resultados consistentes. 1. Introdução A aferição de uma entidade abstrata pode envolver imprecisões proporcionais à quantidade de elementos que compõe o modelo dessa entidade. Se um aluno obtém nota 3.5 em uma prova de matemática de valor máximo 10, prova esta que consta de três questões uma de equações de segundo grau, outra de sistemas de duas equações e a última de determinantes de matrizes 3x3 -, sendo que o professor atribuiu os valores 3.5, 3.5 e 3.0 a essas questões respectivamente, o que se poderia deduzir conhecendo-se apenas a nota final? Que o aluno conhece 35% de cada um desses tópicos abordados, ou que sabe muito bem equações do segundo grau e absolutamente nada dos outros dois? Não se tem como saber, a não ser que o professor faça uma discriminação das notas, questão a questão. Neste exemplo, a prova representa um todo, e é esse todo que se caracteriza pela nota atribuída. A precisão da estimativa das notas dos componentes vai variar em função da nota da prova estar próxima dos valores extremos 1 ou estar com valores intermediários e, também, da quantidade de questões. Esse tipo de distorção dificulta a identificação de pontos fortes e fracos do aluno quando se olha apenas o instrumento prova. A identificação desses pontos facilitaria 1 Se o aluno obteve nota próxima de 10, pode-se deduzir que tem conhecimento pleno de todos os itens, ou, próxima de 0, que tem dificuldade geral. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.31 31 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"194 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114965312","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
R. Gonçalves, Clinton Pessoa, O. M. Passos, Rainer Amorim
{"title":"Ferramentas Assistivas no Ensino e Aprendizagem de Crianças com Aspectro Autista: Um Mapeamento Sistemático","authors":"R. Gonçalves, Clinton Pessoa, O. M. Passos, Rainer Amorim","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1291","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1291","url":null,"abstract":"Several tools have been designed to meet educational demands caused by Autism Spectrum Disorder (ASD). Therefore, this article aims to present the main assistive tools that provide support to the teaching and learning of children with ASD, adopting for this, a research methodology based on the principles of Experimental Software Engineering, which is based on the conduction of a study secondary: Systematic Mapping. As a result, 17 assistive tools were identified, the majority of which were contextualized to aid literacy and 5 pedagogical approaches applied in 59% of the mapped tools. Resumo. Diversas ferramentas têm sido projetadas para atender demandas educativas causadas pelo Transtorno do Espectro Autista (TEA). Diante disso, este artigo tem como objetivo apresentar as principais ferramentas assistivas que fornecem apoio ao ensino e aprendizagem de crianças com TEA, adotando para isso, uma metodologia de pesquisa fundamentada nos princípios da Engenharia de Software Experimental, que se baseia na condução de um estudo secundário: o Mapeamento Sistemático. Como resultado foram identificas 17 ferramentas assistivas, sendo a maioria contextualizada para o auxílio da alfabetização e 5 abordagens pedagógicas, aplicadas em 59% das ferramentas mapeadas.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"91 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114997833","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Avaliando a experiência dos usuários com metodologias ativas nas aulas de Interação Humano-Computador","authors":"J. B. D. C. Júnior, A. Kronbauer, Jorge Campos","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1201","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1201","url":null,"abstract":"This paper presents a study about students' experiences with active methodologies used during a Human-Computer Interaction course. The study was carried out with the participation of students of Computer Science and Information Systems during one semester. A computational platform composed of Web and mobile applications and a cloud database was used to collect and analyze the data from different self-report techniques. The information gathered with the pilot experiment allowed the identification of the hedonic feelings aroused in the students with the use of the different types of active methodologies. This kind of information is relevant to teachers to identify the pedagogical practices that most attract the participation of the students. Resumo. Este artigo apresenta um estudo referente à experiência dos discentes em relação a um conjunto de metodologias ativas aplicadas nas aulas de um curso de Interação Humano-Computador. Para a coleta e análise dos dados foi utilizada uma plataforma que tem como infraestrutura um aplicativo para smartphones, uma base de dados em nuvem e disponibiliza diferentes técnicas de autorrelato para avaliar a experiência dos usuários. O estudo foi realizado com a participação de alunos de Ciência da Computação e Sistemas de Informação no decorrer do semestre letivo. As informações obtidas com o experimento piloto possibilitaram identificar os sentimentos hedônicos despertados nos discentes com a utilização dos diferentes tipos de metodologias ativas, possibilitando ao professor identificar as práticas pedagógicas que mais atraem a participação dos alunos.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"82 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115011999","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Marcela Pessoa, D. Fernandes, Leandro S. G. Carvalho, Elaine H. T. Oliveira, Walter Nakamura, T. Conte
{"title":"CodePlay: Uma Plataforma de Gamificação baseada em Jogos de RPG Multiplayer","authors":"Marcela Pessoa, D. Fernandes, Leandro S. G. Carvalho, Elaine H. T. Oliveira, Walter Nakamura, T. Conte","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.843","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.843","url":null,"abstract":"This paper presents a structural gamification platform called CodePlay, which has elements and mechanics typical of RPG games. The platform was integrated into an online judge and used by 9 introductory programming classes. Since it is based on RPG games, each student on this platform assumes the role of a character that will be used to visit places, interact with other characters, fight against enemies, etc. A set of experiments was conducted that pointed out that the proposed gamification platform, when compared to a traditional gamification model, induces a greater engagement of students. Resumo. Este artigo apresenta uma plataforma de gamificação estrutural chamada CodePlay, que possui elementos e mecânicas tı́picas de jogos de RPG. A plataforma foi integrada a um juiz on-line e utilizada por 9 turmas de introdução à programação. Por ser baseada em jogos de RPG, cada aluno dessa plataforma assume o papel de um personagem que será usado para visitar lugares, interagir com outros personagens, lutar contra inimigos, etc. Foi conduzido um conjunto de experimentos que apontou que a plataforma de gamificação proposta, quando comparada a um modelo de gamificação tradicional, consegue promover um engajamento maior dos alunos.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116671954","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Jogos Inteligentes Tangíveis como Instrumento de Mensuração Cognitiva","authors":"Erica J. S. Scheffel, C. Motta, C. Marques","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1042","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1042","url":null,"abstract":"Este artigo descreve um método para construção de jogos computadorizados que visam mensurar aspectos cognitivos, acrescidos da observação psicomotora, possibilitada pelo uso de peças físicas equipadas com sensores e microcontroladores, os quais transmitem os dados provenientes de sua manipulação ao computador responsável pelas análises. Com a exposição excessiva às telas dos dispositivos, gerada pela pandemia de Covid-19, será importante resgatar a motricidade na educação. O método apresenta um exemplo de jogo, chamado Hash 3D, onde a interação homem-máquina aconteceu por meio da tecnologia Arduino, a fim de promover um estudo sobre os processos cognitivos da Teoria PASS de Luria de forma manipulável e lúdica.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"140 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117345981","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"A Survey of Applications that use Graph-based Educational Data Mining","authors":"J. Oliveira, R. Alexandrino, A. P. Ambrosio","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1401","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1401","url":null,"abstract":"Graph-based Educational Data Mining can be used to analyze educational scenarios that are best represented by complex networks. To manipulate these networks, several algorithms have been proposed and are implemented in tools that facilitate the development of practical applications. This article presents a survey of applications in the educational domain implemented using graph-based data mining, and published from 2000 to 2019. 30 papers were selected. Information extracted from these papers include the research questions they proposed to answer, the adopted graph representation, and the data mining algorithms and tools used. Non-statistical methods were used to evaluate and interpret the findings. The results highlight the domains and types of problems where graph-based education data mining is being used and the graphs/networks used to represent these contexts, as well as the dominant data mining approaches being adopted to extract information from these structures. Resumo. A Mineração de Dados Educacionais baseada em grafos pode ser usada para analisar cenários educacionais que podem ser melhor representados por redes complexas. Para manipular essas redes, vários algoritmos foram propostos e implementados em ferramentas que facilitam o desenvolvimento de aplicações práticas. Este artigo apresenta um levantamento de aplicações no domı́nio educacional que implementaram mineração de dados baseados em grafos, e foram publicados entre 2000 e 2019. Ao total 30 artigos foram selecionados. As informações extraı́das desses trabalhos incluem as questões de pesquisa que eles propuseram responder, a representação gráfica adotada e os algoritmos e ferramentas de mineração de dados usados. Métodos não estatı́sticos foram utilizados para avaliar e interpretar os achados. Os resultados destacam os domı́nios e tipos de problemas em que a mineração de dados baseada em grafos está sendo usada e os gráficos / redes usados para representar esses contextos, bem como as abordagens de mineração de dados dominantes adotadas para extrair informações dessas estruturas.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125023775","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
F. Roque, Cristian Cechinel, R. Muñoz, R. Lemos, T. Weber
{"title":"Encontrando os padrões sequenciais em apresentações orais de estudantes utilizando Sequential Pattern Mining","authors":"F. Roque, Cristian Cechinel, R. Muñoz, R. Lemos, T. Weber","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1896","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1896","url":null,"abstract":"The present paper describes a sequential pattern mining based approach to identify the main corporal sequences in students oral presentations during a given course. Data from students presentations was collected through the use of Microsoft Kinect and Leikelen software, the total number of observations was 65. The 7 collected features were used as input information in the SPMF tool, allowing the identification of main sequences of presenters. Sequences with the Hands Down attribute were the most frequent in all presentations. It has also been found that the presentations 1 and 3 are more similar in terms of sequence than with the second. The evaluation of the sequences can be integrated into the tool so that the teacher can return feedback to the students about their postures. Resumo. O presente trabalho descreve uma abordagem de Mineração de Padrão Sequencial para identificar as principais sequências corporais em apresentações orais de estudantes durante um determinado curso. Os dados das apresentações dos alunos foram coletados através do uso do Microsoft Kinect e do software Leikelen, totalizando 65 observações. As 7 caracterı́sticas coletadas foram utilizadas como informações de entrada na ferramenta SPMF, permitindo a identificação das principais sequências dos apresentadores. Sequências com o atributo Mãos Baixas foram as mais frequentes em todas as apresentações. Verificou-se também que as apresentações 1 e 3 são mais semelhantes em termos de sequência do que com a segunda. A avaliação das sequências pode ser integrada na ferramenta para que o professor possa retornar feedback aos alunos sobre suas posturas.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"58 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125095521","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Metaprocesso para transformação de dados educacionais em dados conectados","authors":"B. Penteado, I. Bittencourt, Seiji Isotani","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.1601","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1601","url":null,"abstract":"Open government data has been published in the last few years, aiming for its economic exploitation and social control. However, given the administrative autonomy of public bodies, the data show discrepancies of formats, identifiers and descriptions, even for same entities. Linked open data seek to fill this gap by creating links for different contexts. This paper proposes a metaprocess for publishing linked data as well as a framework to assist the choices of appropriate tools for this task. The proposal is evaluated with two examples from the literature, with relevant contexts for the educational domain. Resumo. Dados abertos governamentais têm sido publicados nos últimos anos, buscando sua exploração econômica e de controle social. No entanto, com a autonomia de cada órgão produtor de dados, ocorre a discrepância entre formatos, identificadores e descrições, mesmo que para as mesmas entidades. Os dados abertos conectados buscam explorar essa lacuna, ao criar conexões entre diferentes contextos. Este artigo traz uma proposta de metaprocesso para a publicação de dados conectados bem como um framework para a escolha de ferramental apropriado para a tarefa. A proposta é avaliada com dois exemplos da literatura em cenários relevantes para o domínio educacional.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123299763","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Benedito de Souza Ribeiro Neto, Alan Barros Virgolino, D. A. Ferreira, M. Silva
{"title":"Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação Ambiental Gamificada no Contexto Amazônico","authors":"Benedito de Souza Ribeiro Neto, Alan Barros Virgolino, D. A. Ferreira, M. Silva","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.813","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.813","url":null,"abstract":"The goal of this study is to demonstrate the development of an educational game in the perspective of Amazonian environmental education, using as a development tool the Scratch platform through a simple programming language. The study was carried out with 32 students from the 4th and 5th-grade classes of the Elementary School of General Osório, located in the municipality of Cametá-Pará, Brazil. The results show that more than 90% of the students report a higher concentration and immersion in the content when they use the digital game as an auxiliary tool in the learning process. The educational game made possible the practice of the intellect, attention, power of analysis, awakening of the imagination and other dimensions of the human being, as well as the sensitization about the selective garbage collection in the Tocantins river, providing a more pleasant education. Resumo. O presente estudo tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um jogo educativo na perspectiva da educação ambiental Amazônica, utilizando como ferramenta de desenvolvimento a plataforma Scratch por meio de uma linguagem de programação simples. O trabalho foi desenvolvido com 32 discentes de turmas do 4o e 5o ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal de Ensino Fundamental General Osório, situada no municı́pio de Cametá-Pará, Brasil. Os resultados obtidos apontam que mais de 90% dos alunos relatam maior concentração e imersão no conteúdo abordado, quando utilizam o jogo digital como ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem. O jogo educativo possibilitou a prática do intelecto, atenção, poder de análise, despertar da imaginação e outras dimensões próprias do ser humano, além da sensibilização sobre a coleta seletiva de lixo de maneira gamificada no rio Tocantins, propiciando uma educação mais prazerosa. 1. Introdução Atualmente as diretrizes educacionais brasileiras, buscam o desenvolvimento de processos educacionais eficientes que contribuam para uma formação de professores e alunos, baseados em fatos do cotidiano. Esses processos abordam os aspectos sociais, culturais, econômicos e naturais, visando o bem estar da sociedade e do meio ambiente em que vive através da educação ambiental. A educação ambiental pode ser descrita como uma modalidade especı́fica de educação, como um processo contı́nuo, participativo e transversal que envolve escola, famı́lia e sociedade. E, além disso, atravessa diversas disciplinas, como ciências, geografia e biologia e envolve o aprendizado formal e informal [MEC 2001]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.813 813 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123786274","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Requisitos para o Desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis para Dispositivos Móveis","authors":"J. Cruz, A. Monteiro","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.81","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.81","url":null,"abstract":"Among the phenomena that have been changing teaching methods, we highlight Distance Learning and, especially, mobile learning, a teaching modality that uses mobile devices as a learning tool. The apps used for this teaching mode are called Learning Objects Mobile (LOM). However, one of the factors that ultimately discourage teachers and researchers to adopt these LOM’s as a tool in their disciplines is that the vast majority are developed for a specific content. This paper presents a requirements statement for the development of reusable mobile learning objects and based on these requirements we report the development of a test application. Resumo. Dentre os fenômenos que vem mudando as formas de ensino destaca-se o Ensino à Distância e, em especial, mobile learning, modalidade de ensino, que utiliza os dispositivos móveis como ferramenta de aprendizagem. Os aplicativos utilizados para esta modalidade de ensino são chamados de Objeto de Aprendizagem Móvel (OAM). No entanto, um dos fatores, que acabam por desmotivar professores e pesquisadores a adotarem estes OAMs como ferramenta em suas disciplinas é que a grande maioria é desenvolvida para um conteúdo específico. Este artigo apresenta uma declaração de requisitos para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem móvel reutilizáveis, e com base nestes requisitos, é apresentado no artigo o desenvolvimento de uma aplicação teste.","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115024863","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}