Benedito de Souza Ribeiro Neto, Alan Barros Virgolino, D. A. Ferreira, M. Silva
{"title":"Na Onda do Pitiú: Uma Abordagem de Educação Ambiental Gamificada no Contexto Amazônico","authors":"Benedito de Souza Ribeiro Neto, Alan Barros Virgolino, D. A. Ferreira, M. Silva","doi":"10.5753/cbie.sbie.2019.813","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"The goal of this study is to demonstrate the development of an educational game in the perspective of Amazonian environmental education, using as a development tool the Scratch platform through a simple programming language. The study was carried out with 32 students from the 4th and 5th-grade classes of the Elementary School of General Osório, located in the municipality of Cametá-Pará, Brazil. The results show that more than 90% of the students report a higher concentration and immersion in the content when they use the digital game as an auxiliary tool in the learning process. The educational game made possible the practice of the intellect, attention, power of analysis, awakening of the imagination and other dimensions of the human being, as well as the sensitization about the selective garbage collection in the Tocantins river, providing a more pleasant education. Resumo. O presente estudo tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um jogo educativo na perspectiva da educação ambiental Amazônica, utilizando como ferramenta de desenvolvimento a plataforma Scratch por meio de uma linguagem de programação simples. O trabalho foi desenvolvido com 32 discentes de turmas do 4o e 5o ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal de Ensino Fundamental General Osório, situada no municı́pio de Cametá-Pará, Brasil. Os resultados obtidos apontam que mais de 90% dos alunos relatam maior concentração e imersão no conteúdo abordado, quando utilizam o jogo digital como ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem. O jogo educativo possibilitou a prática do intelecto, atenção, poder de análise, despertar da imaginação e outras dimensões próprias do ser humano, além da sensibilização sobre a coleta seletiva de lixo de maneira gamificada no rio Tocantins, propiciando uma educação mais prazerosa. 1. Introdução Atualmente as diretrizes educacionais brasileiras, buscam o desenvolvimento de processos educacionais eficientes que contribuam para uma formação de professores e alunos, baseados em fatos do cotidiano. Esses processos abordam os aspectos sociais, culturais, econômicos e naturais, visando o bem estar da sociedade e do meio ambiente em que vive através da educação ambiental. A educação ambiental pode ser descrita como uma modalidade especı́fica de educação, como um processo contı́nuo, participativo e transversal que envolve escola, famı́lia e sociedade. E, além disso, atravessa diversas disciplinas, como ciências, geografia e biologia e envolve o aprendizado formal e informal [MEC 2001]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.813 813 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)","PeriodicalId":290331,"journal":{"name":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-11-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"2","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.813","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Abstract
The goal of this study is to demonstrate the development of an educational game in the perspective of Amazonian environmental education, using as a development tool the Scratch platform through a simple programming language. The study was carried out with 32 students from the 4th and 5th-grade classes of the Elementary School of General Osório, located in the municipality of Cametá-Pará, Brazil. The results show that more than 90% of the students report a higher concentration and immersion in the content when they use the digital game as an auxiliary tool in the learning process. The educational game made possible the practice of the intellect, attention, power of analysis, awakening of the imagination and other dimensions of the human being, as well as the sensitization about the selective garbage collection in the Tocantins river, providing a more pleasant education. Resumo. O presente estudo tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um jogo educativo na perspectiva da educação ambiental Amazônica, utilizando como ferramenta de desenvolvimento a plataforma Scratch por meio de uma linguagem de programação simples. O trabalho foi desenvolvido com 32 discentes de turmas do 4o e 5o ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal de Ensino Fundamental General Osório, situada no municı́pio de Cametá-Pará, Brasil. Os resultados obtidos apontam que mais de 90% dos alunos relatam maior concentração e imersão no conteúdo abordado, quando utilizam o jogo digital como ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem. O jogo educativo possibilitou a prática do intelecto, atenção, poder de análise, despertar da imaginação e outras dimensões próprias do ser humano, além da sensibilização sobre a coleta seletiva de lixo de maneira gamificada no rio Tocantins, propiciando uma educação mais prazerosa. 1. Introdução Atualmente as diretrizes educacionais brasileiras, buscam o desenvolvimento de processos educacionais eficientes que contribuam para uma formação de professores e alunos, baseados em fatos do cotidiano. Esses processos abordam os aspectos sociais, culturais, econômicos e naturais, visando o bem estar da sociedade e do meio ambiente em que vive através da educação ambiental. A educação ambiental pode ser descrita como uma modalidade especı́fica de educação, como um processo contı́nuo, participativo e transversal que envolve escola, famı́lia e sociedade. E, além disso, atravessa diversas disciplinas, como ciências, geografia e biologia e envolve o aprendizado formal e informal [MEC 2001]. DOI: 10.5753/cbie.sbie.2019.813 813 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2019)
本研究的目的是通过简单的编程语言,使用Scratch平台作为开发工具,从亚马逊环境教育的角度展示教育游戏的开发。这项研究是在巴西Cametá-Pará市Osório小学4年级和5年级的32名学生中进行的。结果显示,超过90%的学生表示,当他们在学习过程中使用数字游戏作为辅助工具时,他们对内容的注意力和沉浸感更高。教育游戏使人的智力、注意力、分析能力、想象力等维度的实践成为可能,也使人们对托坎廷斯河垃圾的选择性收集更加敏感,提供了更愉快的教育。Resumo。因此,我们提出了一个研究项目,一个目标,一个论证,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标,一个目标。O trabalho foi desenvolvido com 32 discentes de turmas do 40 O O O ano do Ensino Fundamental da Escola Municipal de Ensino Fundamental General Osório,巴西。结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:1 .结果表明:O jogo education。1. 导读:教育作为一种定向教育,是一种巴西式的教育,是一种对教育过程的参与,是一种有效的教育过程,是一种对教师、教师、教师、教师、教师、教师和教师的贡献。社会、文化、econômicos、自然、签证等方面的处理过程,包括社会、社会、教育、环境等方面的处理过程。一个教育环境性专题描述了教育环境性专题、教育环境性专题、控制过程专题、参与性专题和横向专题,包括教育、家庭和社会专题。[3] [m], [m], [m], [m], [m], [m], [m], [m]。DOI: 10.5753/ CBIE . SBIE .2019.813 813 Anais do XXX Simpósio Brasileiro de Informática na educa (SBIE 2019) VIII Congresso Brasileiro de Informática na educa (CBIE 2019)