{"title":"Perancangan Model Gore Menggunakan Metode Kaos untuk Proses Reverse Engineering Sistem Informasi","authors":"Hafiez Arief Raharjo, Widodo, Hamidillah Ajie","doi":"10.21009/pinter.3.1.4","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.3.1.4","url":null,"abstract":"Perubahan dan penambahan requirement pada suatu sistem aplikasi perangkat lunak membuat pengembangan pada sistem aplikasi terus dilkukan. Hal tersebut menyebabkan pentingnya dokumentasi requirement sistem dalam upaya pengembangan sistem lebih lanjut dan pemenuhan requirement yang diberikan oleh stakeholder. Penelitian ini bertujuan untuk merancangan model reverse engineering dengan menggunakan model Goal Oriented Requirement Engineering (GORE) dan metode Keep All Objectives Satisfied (KAOS) sebagai alat bantu untuk melakukan analisis dan penelusuran functional requirement pada sistem aplikasi perangkat lunak siap pakai. Hasil penelitian merupakan model reverse engineering dengan menggunakan model GORE dan metode KAOS dalam bentuk diagram yang menjelaskan tahapan untuk melakukan reverse engineering pada sistem aplikasi perangkat lunak. Tahapan reverse engineering dengan menggunakan model GORE dan metode KAOS tersebut, yaitu: (1) Mengambil main goal dari tampilan antarmuka sistem aplikasi (2) Merepresentasikan goal ke dalam parralellogram graph (3) Mengembangkan goal menjadi subgoal (4) Menentukan expectation dan obstacle berdasarkan goal (5) Menentukan agent yang terlibat dalam expectation dan goal (6) Merepresentasikan expectation dan goal yang merupakan suatu requirement. Model reverse engineering menggunakan model GORE dan metode KAOS berhasil diterapkan pada sampel aplikasi modul Mahasiswa siakad UNJ dan mendapatkan 125 functional requirement. \u0000 ","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127031030","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca untuk Siswa TK Aisyiah Rawamangun","authors":"Arsi Imanda Prastika Dewi, Prasetyo Wibowo Yunanto, Bachren Zaini","doi":"10.21009/pinter.3.1.2","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.3.1.2","url":null,"abstract":"Abstrak Membaca merupakan suatu keterampilan yang multak harus dimiliki oleh seorang anak sejak dini. Namun pada TK Aisyiyah Rawamangun terdapat masalah yang timbul yaitu masih sangat rendahnya keterampilan membaca pada siswa dan kurangnya media pembelajaran yang diberikan guru pada saat belajar keterampilan membaca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak kelompok B TK Aisiyah Rawamangun. Game edukasi mengacu pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dan model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian kepada ahli materi, ahli media, pengujian kepada responden guru dan siswa, serta pengujian fungsional yang biasa disebut dengan Blackbox. Hasil yang didapatkan dari pengujian ahli materi, ahli perangkat lunak, dan pengujian kepada guru dan siswa termasuk dalam kategori sangat baik/sangat sesuai. Dan berdasarkan pengujian fungsional hasilnya adalah telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Kata kunci: Game Edukasi, STPPA, Research and Development, MDLC, Blackbox","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"235 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127584941","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perbandingan Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Multimedia SMK Negeri 7 Jakarta","authors":"M. Utami, Ivan Hanafi, Diat Nurhidayat","doi":"10.21009/pinter.3.1.5","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.3.1.5","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan model pembelajaran Project Based Learning dengan model pembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Komputer SMK Negeri 7 Jakarta. Penelitian ini dilakukan di SMKN 7 Jakarta dan dilaksanakan pada bulan April-Mei 2017. Metode penelitian yang digunakan adalah quasy eksperimental yang diberikan perlakuan terhadap kedua kelas dengan berbeda perlakuan. Kelas X MM 1 terdiri atas 32 siswa yang diterapkan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan kelas X MM 2 terdiri atas 31 siswa diterapkan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Penelitian ini menggunakan teknik random sampling dalam pengambilan sampel. Untuk mendapatkan data penelitian, dilakukan tes awal dan akhir pada siswa untuk mengukur kemampuan kognitif berupa soal pilihan ganda dan kemampuan psikomotorik berupa unjuk kerja atau praktek. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan siswa yang diterapkan Project Based Learning mendapatkan nilai rata-rata 82,03, sedangkan siswa yang diterapkan model pembelajaran Discovery Learning mendapatkan nilai rata-rata 77,70. Dengan demikian hipotesis Ho ditolak, sehingga dapat dikatakan bahwa hasil belajar Sistem Komputer yang diajarkan menggunakan Project Based Learning lebih tinggi dibandingkan yang diajarkan menggunakan Discovery Learning.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130891967","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengenalan Tanda Tangan Menggunakan Algoritma Single Layer Perceptron","authors":"Dimas Agung Riansa, Widodo, Bambang Prasetya Adhi","doi":"10.21009/pinter.3.1.1","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.3.1.1","url":null,"abstract":"Tanda tangan adalah sebuah tulisan tangan yang digunakan untuk mengesahkan sebuah dokumen atau surat Keterdapatan tanda tangan dalam sebuah dokumen mengartikan bahwa pihak yang menandatangani mengetahui dan menyetujui seluruh isi dari dokumen. Hal ini menyebabkan tanda tangan dapat dipalsukan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Tanda tangan dapat dikenali keaslianya secara manual atau dengan penggunaan komputer dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan (JST). Perceptron adalah salah satu algoritma jaringan syaraf tiruan yang dapat digunakan untuk mengenali tanda tangan dengan akurat. Algoritma Perceptron merupakan sebuah algoritma yang digunakan untuk supervised learning (Pembelajaran Terarah) yang dapat mengklasifikasi sebuah input yang bersifat linearly seperable (dapat dipisahkan secara linier) kedalam kelas-kelas tertentu. Peneliti menggunakan tanda tangan dari 5 pejabat fakultas teknik universitas negeri Jakarta, terdapat 15 tanda tangan asli masing masing pejabat dan terdapat juga 15 tanda tangan palsu masing masing pejabat, secara keseluruhan terdapat 150 tanda tangan yang akan dijadikan sebagai data uji (data test) dan data latih (data train). K fold-cross validation digunakan untuk mendapatkan tingkat akurasi yang valid dari penggunaan algoritma perceptron. Hasil pengenalan tanda tangan menggunakan algoritma perceptron yang tingkat akurasinya diukur dengan menggunakan k fold-cross validation, memiliki rata-rata akurasi algoritma 78.667%","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"396 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124711897","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sherli Aulia Ulfa, Hamidillah Ajie, M. F. Duskarnaen
{"title":"Pengembangan Aplikasi Layanan Notifikasi Surat Resmi Digital Di Universitas Negeri Jakarta","authors":"Sherli Aulia Ulfa, Hamidillah Ajie, M. F. Duskarnaen","doi":"10.21009/pinter.2.2.8","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.2.2.8","url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi layanan notifikasi surat resmi di Universitas Negeri Jakarta. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi Google Cloud Messaging (GCM) yang memungkinkan aplikasi untuk menjalankan fitur push notification pada tablet dan smartphone dengan sistem operasi Android, sehingga dapat menyampaikan pemberitahuan tentang adanya surat resmi baru secara cepat dan real-time. Penelitian dilakukan di Pembantu Rektor 2 (PR2), Pusat Teknologi dan Informasi (Pustikom) dan Jurusan Teknik Elektro yang terdapat di Universitas Negeri Jakarta pada bulan Elektro yang terdapat di Universitas Negeri Jakarta pada bulan Mei – Oktober 2015. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research & Development atau R&D). Metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak, yakni metode pengembangan prototyping. Secara keseluruhan terdapat 3 tahap utama pada proses penelitian dan pengembangan ini, yakni (1) penelitian awal; (2) pengembangan produk; dan (3) pengujian serta revisi produk. Penelitian awal dilakukan guna mengidentifikasi permasalahan dan mencari solusi praktis dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Proses pengujian prototipe produk dilakukan dengan uji ahli media, karyawan dan dosen sebagai pengguna. Proses pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan kuesioner yang kemudian dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil pengujian menunjukkan bahwa prototipe mendapat nilai 100% pada uji validitas, 100% pada uji kelompok terbatas, dan 96% pada uji kelompok luas, berdasarkan hasil ini prototipe aplikasi layanan notifikasi surat resmi digital yang telah dikembangkan dapat dinyatakan layak untuk digunakan di Pembantu Rektor 2 (PR2), Pusat Teknologi dan Informasi (Pustikom) dan Jurusan Teknik Elektro yang terdapat di Universitas Negeri Jakarta. \u0000 ","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115071704","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Otomasi Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Peserta Ujian Mandiri Universitas Negeri Jakarta","authors":"Hamidillah Ajie, Istidana Harjanti Ismed, Yuliatri Sastrawijaya","doi":"10.21009/pinter.2.2.5","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.2.2.5","url":null,"abstract":"Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem yang terotomatisasi dalam menghitung nilai akhir peserta ujian mandiri dan membantu dalam menentukan diterimanya atau tidak diterimanya seorang peserta dalam program studi yang dipilih sesuai kuota program studi tersebut. Penelitian dilakukan di Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Negeri Jakarta (PUSTIKOM UNJ) dari bulan Januari 2015 hingga Juni 2015. Metode pengembangan perangkat lunak yang dipakai adalah metode Waterfall. Hasil uji coba menunjukkan bahwa setelah melalui tahapan-tahapan pada aplikasi, proses pemilihan peserta ujian mandiri dapat dipilih dan ditentukan secara otomatis. Aplikasi ini cocok dalam memberikan usulan mahasiswa mana yang akan diterima dalam sebuah program studi dengan hanya memperhatikan nilai perolehan peserta.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128854475","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Situs Sistem Pendaftaran Online Peserta Ujian Mandiri Universitas Negeri Jakarta","authors":"Akbar Kusuma Negara, Widodo, M. Ficky Duskarnaen","doi":"10.21009/pinter.2.2.3","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.2.2.3","url":null,"abstract":"Banyaknya pendaftar ujian mandiri Universitas Negeri Jakarta menjadi sebuah landasan untuk membuat sebuah sistem pendaftaran online yang dapat melayani calon peserta dari seluruh kota di Indonesia dengan mudah. Pengembangan sistem pendaftaran online ujian mandiri Universitas Negeri Jakarta selalu dilakukan setiap tahun untuk meningkatkan pelayanan dan memperbaiki kesalahan teknis pada sistem yang ada sebelumnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah situs pendaftaran online Peserta Ujian Mandiri Universitas Negeri Jakarta yang sistematis dan user-friendly. Penelitian dilakukan di Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Negeri Jakarta (PUSTIKOM UNJ) dari bulan Februari 2015 hingga Juni 2015. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, dan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Spiral. Berdasarkan hasil uji coba Black-Box, situs pendaftaran online ini telah terbukti berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"46 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127020939","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Objek Wisata Air Terjun Sri Gethuk Yogyakarta","authors":"Yetsa Karina, Prasetyo Wibowo Yunanto, Bachren Zaini","doi":"10.21009/pinter.2.2.10","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.2.2.10","url":null,"abstract":"Air terjun Sri Gethuk yang berlokasi di desa Bleberan, kecamatan Playen, kabupaten Gunung Kidul, merupakan salah satu obyek wisata di Gunung Kidul dimana kita dapat melihat indahnya air terjun, dan sungai yang diapit tebing-tebing tinggi. Melihat potensi yang dimiliki obyek wisata air terjun Sri Gethuk ini namun pengunjung masih sangat minim, maka dibutuhkan suatu usaha promosi. Salah satu cara untuk melakukan promosi adalah dengan membuat media promosi dengan menerapkan unsur dan prinsip desain komunikasi visual. Untuk itu timbul pertanyaan bagaimana merancang media komunikasi visual pariwisata air terjun Sri Gethuk agar dapat menarik wisatawan untuk berkunjung? Melalui media komunikasi visual yang dirancang diharapkan masyarakat akan lebih mengenal keberadaan air terjun Sri Gethuk dan ingin berkunjung serta menikmati fasilitas-fasilitas yang ditawarkan. Metode yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan metode research and development, yaitu metode pengembangan desain. Metode pengembangan desain terdiri dari brief from client, data gathering, brainstrom, idea, thumbnails, comprehensive dan fisinished artwok. Dari data yang diperoleh kemudian dianalisa menggunakan metode deskriptif kualitatif. Media yang dibuat untuk mempromosikan air terjun Sri Gethuk terdiri dari logotype, brosur, poster, spanduk, x-banner, sign/penunjuk jalan dan stiker. Konsep desain yang digunakan menonjolkan unsur natural yang asri di air terjun Sri Gethuk Dari hasil uji efektifitas mayoritas dari 100 orang responden beranggapan bahwa informasi-informasi yang disampaikan dalam media-media promosi sudah membantu responden untuk mengetahui informasi objek air terjun Sri Gethuk. Mayoritas responden juga tertarik untuk berkunjung ke air terjun Sri Gethuk setelah melihat media-media promosi objek wisata air terjun Sri Gethuk. Jadi, media-media promosi yang telah dibuat sudah efektif dan dapat memecahkan permasalahan yang terjadi di dalam objek wisata tersebut, yaitu mempromosikan objek air terjun Sri Gethuk kepada wisatawan dan menarik wisatawan untuk datang berkunjung ke objek wisata air terjun Sri Gethuk. \u0000 \u0000 ","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"30 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116773281","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
S. Rahayu, Bambang Prasetya Adhi, Prasetyo Wibowo Yunanto
{"title":"Sistem Informasi Manajemen Keuangan Pada LPBB Bintang Solusi Mandiri","authors":"S. Rahayu, Bambang Prasetya Adhi, Prasetyo Wibowo Yunanto","doi":"10.21009/pinter.2.2.9","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.2.2.9","url":null,"abstract":"Sistem informasi manajemen keuangan adalah sistem informasi yang digunakan untuk melihat transaksi, laporan dan melakukan proses pencatatan transaksi baik pendapatan maupun pengeluaran yang dilakukan oleh user yang berbeda yaitu manajer keuangan, manajer cabang dan admin. Pembuatan laporan dapat dilakukan secara otomatis oleh sistem tanpa harus memindahkan daftar transaksi ke jurnal secara manual sehingga pembuatan laporan lebih efisien dalam penggunaan waktu dan tenaga. Sebab apabila jumlah pendapatan dan pengeluaran yang terjadi cukup banyak, akan membutuhkan waktu dan tenaga kerja yang banyak untuk melaksanakan pengelolaan pembuatan laporan tersebut. Untuk itu pihak pengelola harus dapat mengatasi masalah tersebut agar proses pengelolaan dapat berjalan dengan cepat dan lancar. Karya akhir ini disusun dengan tujuan peneliti ingin mengembangkan sistem informasi manajemen keuangan pada LPBB Bintang Solusi Mandiri. Proses pengembangan sistem informasi ini menggunakan database, dimana sistem informasi ini menggunakan metode rational unified process (RUP). Setelah sistem informasi berhasil dibangun sistem informasi manajemen keuangan tersebut siap digunakan dan pembutan laporan keuangan yang sebelumnya memerlukan waktu satu bulan dan tenaga serta konsentrasi, sedangkan dengan sistem informasi untuk membuat laporan keuangan hanya membutuhkan waktu kurang dari lima menit. Sistem informasi manajemen keuangan dapat diakses pada host client yang telah terinstall sistem informasi manajemen keuangan dan telah terkoneksi dengan server.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"98 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132720479","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisis Dan Perancangan Kebutuhan Sistem E-Learning Berbasis Moodle Pada Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Dan Komputer Universitas Negeri Jakarta","authors":"M. F. Duskarnaen, Dwi Ramadhian, Hamidillah Ajie","doi":"10.21009/pinter.2.2.6","DOIUrl":"https://doi.org/10.21009/pinter.2.2.6","url":null,"abstract":"Banyak sekolah maupun perguruan tinggi yang masih menggunakan proses pembelajaran konvensional, yaitu proses belajar mengajar hanya dapat dilakukan ketika terjadi tatap muka antara pengajar dan peserta didik. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran terhambat ketika salah satu pihak tidak hadir. Keadaan ini jelas dapat menghambat proses pembelajaran di sekolah maupun pada tingkat perguruan tinggi, yang berakibat kurangnya porsi pembelajaran peserta didik terhadap suatu materi pelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem E-Learning berbasis Moodle agar dapat membantu proses pembelajaran. Penelitian dilakukan di Pusat Teknologi Informasi dan Komputer (PUSTIKOM) UNJ dari bulan Maret sampai bulan Juni 2015. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Setelah melakukan perancangan pada sistem, sistem diuji dengan melakukan simulasi pembelajaran menggunakan fitur-fitur yang telah disediakan oleh Learning Management System (LMS) Moodle, simulasi tersebut dilakukan untuk mengetahui kekuatan dari server maupun dari sisi jaringan komputer yang telah dirancang. Jumlah user saat pengujian disesuaikan dengan jumlah maksimal mahasiswa pada setiap mata kuliah yaitu 40 orang. Dengan uji coba seperti itu maka dapat diketahui kebutuhan maksimal saat sistem E-Learning diakses oleh mahasiswa yang mengikuti kuliah yang ada pada sistem E-Learning.","PeriodicalId":258953,"journal":{"name":"PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122172434","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}