Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik最新文献

筛选
英文 中文
Penerapan Metode Backward Chaining untuk Mendiagnosa Gangguang pada Tanaman Padi (Studi kasus di Subdistrik Natarbora Timor-Leste) 使用后轮技术诊断水稻侵入(Natarbora timorleste子个案研究)
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-10-29 DOI: 10.17977/um068v1i102021p715-723
Louvareto Costa Câmara, Rina Dewi Indah Sari
{"title":"Penerapan Metode Backward Chaining untuk Mendiagnosa Gangguang pada Tanaman Padi (Studi kasus di Subdistrik Natarbora Timor-Leste)","authors":"Louvareto Costa Câmara, Rina Dewi Indah Sari","doi":"10.17977/um068v1i102021p715-723","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i102021p715-723","url":null,"abstract":"Rice cultivation has many challenges, including disease disorders in rice plants. This study aims to help rice farmers diagnose disease disorders in rice plants using an expert system. This system will display the results of the diagnosis in the form of the name of the disease, description of disease solutions and prevention. There are 5 diseases with 16 symptoms discussed. The knowledge base was built from the 5-disease data, then an isolation diagram of the problem area of rice plant disturbance was made, determination of decision targets and dependency diagrams were made. The establishment of IF–THEN rules use a decision table which consists of a complete table and a reduction table. Inference is carried out using the backward chaining method which begins with the determination of GOAL, namely diseases in rice plants that have 6 values (attribute values). The inference process involves a stack data structure for GOAL and a queue for queue rules. \u0000Budidaya tanaman padi memiliki banyak tantangan diantaranya adalah gangguan penyakit pada tanaman padi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu petani tanaman padi mendiagnosa gangguan penyakit pada tanaman padi menggunakan sistem pakar.  Sistem ini akan menampilkan hasil diagnosa berupa nama penyakit, keterangan penyakit solusi dan pencegahannya. Terdapat 5 penyakit dengan 16 gejala yang dibahas. Basis pengetahuan dibangun dari 5 data penyakit tersebut, kemudian dibuatlah diagram isolasi area permasalahan gangguan tanaman padi, penentuan target keputusan dan diagram ketergantungan. Pembentukan aturan (rule) IF–THEN menggunakan decision tabel yang terdiri dari complete table dan reduction table. Inferensi dilakukan menggunakan metode backward chaining yang diawali dengan penentuan GOAL yaitu penyakit pada tanaman padi yang memiliki 6 value (nilai atribut). Proses inferensi melibatkan struktur data stack untuk GOAL dan queue untuk antrian rule.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133282888","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Gim Multiplayer Beat ‘Em Ups Menggunakan Photon Unity Networking Gim多人Beat - Em up梦古纳坎光子统一网络
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-10-29 DOI: 10.17977/um068v1i102021p767-776
Herman Thuan, Benedicto Raka
{"title":"Gim Multiplayer Beat ‘Em Ups Menggunakan Photon Unity Networking","authors":"Herman Thuan, Benedicto Raka","doi":"10.17977/um068v1i102021p767-776","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i102021p767-776","url":null,"abstract":"Beat Em' Ups is a type of game genre where players do battle in defeating all the enemies in large numbers either not using weapons or can use melee weapons. The game Beat Em'Ups was born at the beginning of its appearance in 1984 and as time went on it presented more and more interesting sub-genres in it with the classification of the Hack and Slash model, and the Spectacle Fighter model. The presence of a game engine like Unity with support for a multiplayer framework called Photon Networking makes it easier to develop Beat Em'Ups games that can be published on multiple platforms. The purpose of this research is to increase interactivity in Beat Em'Ups by implementing a player multiplayer system using Photon Unity Networking. This research produces a Windows game prototype with the game testing method carried out with a black box. Evaluation and user suggestions for the development of this game were carried out in the form of a survey of 23 online game players using an online form. Based on the results of data testing, 78.6 percent of users stated that they were satisfied with the Beat Em'Ups gameplay model presented in the resulting multiplayer mode, 82.61percent of users felt they had a very good experience with the multiplayer game Beart Em'Ups played, and 91, 3 percent rated very satisfied with the display of the multiplayer interface provided. \u0000Beat Em' Ups merupakan jenis genre gim dimana pemain melakukan pertempuran dalam mengalahkan seluruh musuh dalam jumlah besar baik tidak menggunakan senjata atau dapat menggunakan senjata jarak dekat. Gim Beat Em’Ups lahir diawal kemunculan tahun 1984 dan seiring berjalannya waktu semakin menghadirkan sub-genre yang menarik didalamnya dengan klaslifikasikan model Hack and Slash, dan model Spectacle Fighter. Hadirnya gim engine seperti Unity dengan dukungan framework multiplayer bernama Photon Networking maka semakin memudahkan dalam mengembangkan gim bergenre Beat Em’Ups yang dapat dipublikasikan ke beberapa platform. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan interaktivitas pada gim Beat Em’Ups dengan menerapkan sistem multiplayer pemain menggunakan Photon Unity Networking. Penelitian ini menghasilkan prototype gim windows dengan metode pengujian gim yang dilakukan dengan black box. Evaluasi dan saran pengguna terhadap pengembangan gim ini dilakukan dalam bentuk survey kepada 23 orang pemain gim online dengan menggunakan form online. Berdasarkan hasil pengujian data, 78,6 persen pengguna menyatakan puas dengan model gameplay Beat Em’Ups yang disajikan dalam mode multiplayer yang dihasilkan, 82,61persen pengguna merasa memiliki pengalaman yang sangat baik terhadap multiplayer gim beart Em’Ups yang mainkan  dan 91,3 persen menilai sangat puas dengan tampilan interface multiplayer yang diberikan.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129487404","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Implementasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Cloud untuk Meningkatkan Efisiensi Administrasi Akademik 以云为基础的学术信息系统的实施,以提高学术管理的效率
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-09-26 DOI: 10.17977/um068v1i92021p641-651
Setyorini Setyorini, Suliman Suliman
{"title":"Implementasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Cloud untuk Meningkatkan Efisiensi Administrasi Akademik","authors":"Setyorini Setyorini, Suliman Suliman","doi":"10.17977/um068v1i92021p641-651","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p641-651","url":null,"abstract":"The advancement of information technology has brought many benefits to the world of education today, creating school websites and developing computerized educational information systems are some of the applications of information technology. Course data processing that is usually done by schools is still done manually, and the data collection system still uses paper and notes, so it is easy to cause loss and damage to existing data. The development of the system solves the problems of educational data processing by creating a cloud computing academic information system that provides information such as student information, teacher list, subjects, student results, student learning results, and student participation announcements via SMS to parents. The programming languages used to build this information system are PHP and MySQL databases. Therefore, the existence of this system can contribute to accelerating the process of academic data processing. Moreover, with a cloud computing platform, data information can be viewed in real-time. Based on the results of tests conducted on the system from a functional point of view, it can be concluded from the table that up to 10 sample data provide the correct values according to the following calculations: precision values 10/10, 100 equal to 100 percent. These results show that the school information system is running well and as expected.\u0000Kemajuan teknologi informasi telah membawa manfaat yang besar bagi dunia pendidikan saat ini, pembuatan website sekolah dan pengembangan Sistem Informasi Akademik yang terkomputerisasi adalah beberapa penerapan teknologi informasi. Pengolahan data mata kuliah yang biasanya dilakukan oleh sekolah masih dilakukan secara manual, sistem pendataan masih menggunakan kertas dan catatan, sehingga mudah mengakibatkan hilangnya dan rusaknya data yang ada. Perkembangan sistem memunculkan permasalahan pengolahan data pembelajaran berupa pembuatan Sistem Informasi Akademik berbasis cloud computing yang menyediakan berita antara lain informasi tentang siswa, daftar guru, mata pelajaran, nilai siswa, hasil belajar siswa, siswa pengumuman kehadiran. kepada orang tua. melalui pesan teks. Menjembatani. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sistem informasi ini adalah PHP dan database MySQL. Oleh karena itu, keberadaan sistem ini dapat berkontribusi untuk mempercepat proses pengolahan data akademik. Apalagi dengan platform berbasis Cloud Computing, informasi data dapat dilihat secara real time. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada sistem dari sudut pandang fungsional, dapat disimpulkan dari tabel bahwa hingga 10 data sampel memberikan nilai yang benar sesuai dengan perhitungan berikut: nilai presisi 10/10, 100 sama dengan 100 persen. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem informasi sekolah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"69 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127029114","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan pada Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-09-26 DOI: 10.17977/um068v1i92021p665-675
L. Hayati, Purnawansyah Purnawansyah, Anisatul Humairah
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan pada Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process","authors":"L. Hayati, Purnawansyah Purnawansyah, Anisatul Humairah","doi":"10.17977/um068v1i92021p665-675","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p665-675","url":null,"abstract":"Application of a Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using a web-based Analytical Hierarchy Process (AHP) method can provide accurate, fast, easy, and precise ranking results for the Office of Agriculture in Sidrap Regency. From the calculation results obtained the application with the highest value is Super Slyp Rice with a value of 0.58. From the results of tests that have been carried out using the black box technique in beta testing, the highest percentage of questionnaires is 85 percent saying they agree that the application of the Decision Support System for Determining Superior Rice in Sidrap Regency Using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method can be used and facilitates the determination of superior rice. at the Agriculture Service of Sidenreng Rappang Regency.\u0000Penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil pemeringkatan yang akurat, cepat, mudah, dan tepat bagi Dinas Pertanian Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan didapatkan aplikasi dengan nilai tertinggi adalah Super Slyp Rice dengan nilai 0,58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta, persentase kuesioner tertinggi yaitu 85 persen menyatakan setuju penerapan Sistem Pendukung Keputusan Penetapan Beras Unggul di Kabupaten Sidrap Menggunakan Proses Hierarki Analitik (AHP) dapat digunakan dan memudahkan penentuan beras unggul. di Dinas Pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang.\u0000Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) berbasis web dapat memberikan hasil perangkingan akurat, cepat, mudah dan tepat bagi Kantor Dinas Pertanian pada Kabupaten Sidrap. Dari hasil perhitungan aplikasi yang didapatkan dengan nilai tertinggi yaitu Beras Slyp Super dengan nilai 0.58. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan teknik black box pada pengujian beta menghasilkan persentase tertinggi kuesioner yaitu sebanyak 85% mengatakan setuju bahwa aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Beras Unggulan di Kabupaten Sidrap Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dapat digunakan dan mempermudah penentuan beras unggulan di Dinas pertanian Kabupaten Sidenreng Rappang.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128364428","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Generating Mosaic Image Using Color Feature Extraction for Content Based Image Retrieval 基于内容的图像检索中使用颜色特征提取生成拼接图像
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-09-26 DOI: 10.17977/um068v1i92021p685-691
Y. Pranoto
{"title":"Generating Mosaic Image Using Color Feature Extraction for Content Based Image Retrieval","authors":"Y. Pranoto","doi":"10.17977/um068v1i92021p685-691","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p685-691","url":null,"abstract":"This research aims to create an image mosaic from a collection of images by utilizing color feature extraction with CBIR (Content Based Image Retrieval) technique. Some of the things to be considered in CBIR are the selection of the color model, how to represent color features, and metrics for calculating the distance between color features. The system consists of two main parts, preprocessing and image mosaic generating. In the preprocessing stage, image quantization is performed on images in the dataset, then the results are saved to a file that will be used in the image mosaic generating stage. We use two types of color quantization, 27 colors and 64 colors. In the image mosaic generating stage, the input image is divided into many small images (called image tiles), the size of which is adjusted to the size of the dataset. To obtain candidate images, the LCH (Local Color Histogram) values of each image tile are calculated using a certain scheme. Those schemes are 4-block separated, 4-block overlapped, and 5-block. MOSS or DOSS algorithm is used to determine the most similar image for each image tile. Based on the experiments that have been carried out, the 4-block overlapped scheme and 64 color quantization provide the most similar image mosaic. \u0000Penelitian ini berusaha untuk membentuk image mosaic dari kumpulan gambar dengan memanfaatkan ekstraksi fitur warna dengan teknik CBIR (Content Based Image Retrieval). Beberapa hal yang menjadi perhatian dalam CBIR adalah pemilihan model warna, bagaimana merepresentasikan fitur warna, dan metric untuk menghitung jarak antara fitur warna. Sistem terdiri dari dua bagian utama, yaitu tahap preprocessing dan tahap generate image mosaic. Pada tahap preprocessing dilakukan image quantization pada gambar dalam dataset, kemudian hasilnya disimpan ke dalam file yang nantinya digunakan dalam tahap generate image mosaic. Kami menggunakan dua macam color quantization, yaitu 27 warna dan 64 warna. Pada tahap generate image mosaic, input gambar dipotong-potong menjadi banyak gambar kecil (disebut image tile), yang ukurannya disesuaikan dengan ukuran dataset. Untuk mendapatkan kandidat gambar, diambillah nilai LCH (Local Color Histogram) dari setiap image tile dengan menggunakan skema tertentu. Skema pembagian tersebut adalah 4 block separated, 4 block overlapped, dan 5 block. Kemudian ditentukan satu gambar yang paling mirip untuk setiap image tile, dengan menggunakan algoritma MOSS atau DOSS. Dari percobaan yang telah dilakukan, skema 4 block overlapped dan 64 color quantization menghasilkan image mosaic yang paling mirip.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"47 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126638835","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Aplikasi Music Streaming Menggunakan Flutter dilengkapi Music Recognizer applikasi音乐流孟古纳坎扑动dilengkapi音乐识别器
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-09-26 DOI: 10.17977/um068v1i92021p707-714
E. Setyaningsih, Iwan Chandra, W. William
{"title":"Aplikasi Music Streaming Menggunakan Flutter dilengkapi Music Recognizer","authors":"E. Setyaningsih, Iwan Chandra, W. William","doi":"10.17977/um068v1i92021p707-714","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p707-714","url":null,"abstract":"Considering the current development of music streaming services, not many are equipped with a search facility using the music recognizer. Even though there are not a few service users who search for songs only based on the song snippet or the humming tone of the song in question, without knowing the title or artist of the song. Based on this, in this study, a mobile music streaming application was created equipped with a music recognizer using audio fingerprinting that utilizes spectrogram imagery and hash data from audio. The testing process was carried out in 3 scenarios: the first scenario was a recognized test in a quiet environment, and out of 90 trials the results obtained an accuracy of 96.6 percent. The second scenario is to recognize the song in a noisy environment, from 90 trials, the accuracy is 93.3 percent. The third scenario is to recognize the song by humming or humming, from 90 trials, the accuracy is 55.5 percent. All of these trials were carried out by 10 participants with a composition of 5 males and 5 females. Each participant will test the application made with 3 scenarios. Each scenario will be tested for 3 songs with different genres. \u0000Menilik perkembangan layanan music streaming saat ini, belum banyak yang dilengkapi dengan fasilitas pencarian dengan memanfaatkan music recognizer. Padahal tidak sedikit pengguna layanan yang melakukan pencarian lagu hanya berdasarkan potongan lagu atau humming nada dari lagu yang bersangkutan, tanpa mengetahui judul atau penyanyi lagu tersebut. Berdasarkan hal tersebut, maka pada penelitian ini dibuatlah sebuah aplikasi mobile music streaming yang dilengkapi dengan music recognizer dengan audio fingerprinting yang memanfaatkan citra spectrogram dan data hash dari sebuah audio. Untuk proses ujicobanya dilakukan dalam 3 skenario: skenario pertama dilakukan uji coba recognize pada lingkungan yang hening, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 96,6 persen. Skenario kedua yaitu dengan melakukan recognize pada lagu di lingkungan yang bising, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 93,3 persen. Skenario ketiga yaitu dengan melakukan recognize pada lagu dengan humming atau bersenandung, dari 90 kali uji coba mendapatkan hasil akurasi 55,5 persen. Semua uji coba ini dilakukan oleh 10 peserta dengan komposisi 5 laki-laki dan 5 perempuan. Setiap peserta akan menguji aplikasi yang dibuat dengan 3 skenario. Pada setiap skenarionya akan diujikan 3 lagu dengan genre yang berbeda-beda.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"1985 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130481695","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Menentukan Jumlah Kendaraan pada Persimpangan Jalan Melalui Image Processing Menggunakan Metode Jaringan Fungsi Basis Radial (JFBR) pada Traffic Light Cerdas 通过使用智能交通灯的径向基功能网络(JFBR)来确定十字路口车辆的数量
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-09-26 DOI: 10.17977/um068v1i92021p692-706
Y. Isnomo, A. Wibawa
{"title":"Menentukan Jumlah Kendaraan pada Persimpangan Jalan Melalui Image Processing Menggunakan Metode Jaringan Fungsi Basis Radial (JFBR) pada Traffic Light Cerdas","authors":"Y. Isnomo, A. Wibawa","doi":"10.17977/um068v1i92021p692-706","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p692-706","url":null,"abstract":"The number of large, light, and heavy vehicles continues to grow, while the addition of road expansion has not been adequate, resulting in traffic jams, especially in big cities. Conventional, automatic, and adaptive control systems that existed at that time were still unable to overcome the problem of traffic jams. This article proposes to calculate the number of vehicles on each signaled road section, which is applied at each phase of the red, yellow, and green light periods, using a combination of a Radial Basis Function Network (RBFN) and K-Means methods. The results of the calculation of the vehicles   are used to set the duration of the red, yellow, and green lights. The experimental results show that the system can calculate and recognize large, small, super large and non-engine vehicles with an error rate of 0.05397. \u0000Jumlah kendaraan tipe besar, ringan, dan berat terus bertambah, sedangkan penambahan perluaasan jalan belum berimbang, sehingga memberi dampak kemacetan lalu lintas, terutama pada kota-kota besar. Sistem pengontrolan konvensional, otomatis dan adaptif yang ada pada saat itu masih belum bisa mengatasi permasalahan kemacetan arus kendaraan. Artikel ini mengusulkan penghitungan jumlah kendaraan pada masing-masing ruas jalan bersinyal, yang dilakukan pada setiap fase periode lampu nyala merah, kuning dan hijau, dengan menggunakan gabungan metode Jaringan Fungsi Basis Radial (JFBR) dan K-Means. Hasil perhitungan kendaraan digunakan untuk menseting lama nyala lampu merah, kuning, dan hijau. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa sistem mampu menghitung dan mengenali jenis kendaraan besar, ringan, berat, dan tanpa mesin dengan tingkat kesalahan rata-rata sebesar 0,05397.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"96 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122912775","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Komparasi Algoritma WOA, MFO dan Genetic pada Optimasi Evolutionary Neural Network dalam Menyelesaikan Permainan 2048
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-09-26 DOI: 10.17977/um068v1i92021p676-684
Hendrawan Armanto, Kevin Setiabudi, C. Pickerling
{"title":"Komparasi Algoritma WOA, MFO dan Genetic pada Optimasi Evolutionary Neural Network dalam Menyelesaikan Permainan 2048","authors":"Hendrawan Armanto, Kevin Setiabudi, C. Pickerling","doi":"10.17977/um068v1i92021p676-684","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p676-684","url":null,"abstract":"Neural network optimization using evolutionary algorithms is an interesting research topic. But right now, there are not much research in this topic that focused on Game, especially 2048. The 2048 game is one of the interesting games to study considering that the level of difficulty of this game will increase when the value of the resulting number increases. In addition, this game is also not limited by time but can be played continuously until the game ends. Neural network and tree are 2 architectures that can be used to play 2048 but require a long training time if you want to play well. In this study, this problem was optimized by an evolutionary algorithm (3 algorithms used in this study: Genetic Algorithm, WOA, and MFO). With this optimization, the best weight will be obtained in either the NN or Tree architecture to produce good intelligence in playing 2048. After going through various trials, it is concluded that the combination with the NN architecture is better than the Tree architecture and the WOA and MFO algorithms have succeeded in optimizing the architecture with better than the genetic algorithm. \u0000Optimasi neural network menggunakan algoritma evolutionary adalah topik penelitian yang menarik akan tetapi tidak banyak penelitian terkait hal ini yang berfokus pada game terutama game 2048. Game 2048 adalah salah satu game yang menarik untuk diteliti mengingat tingkat kesulitan permainan ini akan semakin meningkat disaat nilai angka yang dihasilkan semakin tinggi. Selain itu, permainan ini juga tidak dibatasi oleh waktu melainkan dapat dimainkan terus menerus hingga permainan berakhir. Neural network dan tree adalah 2 arsitektur yang dapat digunakan untuk memainkan 2048 akan tetapi membutuhkan waktu training yang lama jika ingin bermain dengan baik. Lama training tersebut yang pada penelitian ini dioptimasi oleh algoritma evolutionary (3 algoritma yang digunakan pada penelitian ini: Algoritma Genetic, WOA, dan MFO). Dengan adanya optimasi ini maka akan diperoleh bobot terbaik baik pada arsitektur NN ataupun Tree sehingga menghasilkan kecerdasan yang baik dalam memainkan 2048. Setelah melalui berbagai ujicoba maka disimpulkan bahwa kombinasi dengan arsitektur NN lebih baik dibandingkan dengan arsitektur Tree dan algoritma WOA dan MFO berhasil mengoptimasi arsitektur dengan lebih baik dibandingkan algoritma genetic.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128185794","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Epistomologi dalam Natural Language Processing 认识论:自然语言处理
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-09-26 DOI: 10.17977/um068v1i92021p652-664
D. Sulistyo, F. Ahda, V. Fitria
{"title":"Epistomologi dalam Natural Language Processing","authors":"D. Sulistyo, F. Ahda, V. Fitria","doi":"10.17977/um068v1i92021p652-664","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i92021p652-664","url":null,"abstract":"How to obtain the truth about knowledge by considering the axiology and anthology aspects of knowledge is the challenge that epistemology must solve. While in scientific epistemology, the accumulation of information that is true will affect how inquiries about the universe are answered heuristically and how natural occurrences are predicted. The primary goal and aim of epistemology, a subfield of philosophy of science, is to investigate and ascertain the nature of knowledge. As such, it examines the origin, sources, and importance of validity from knowledge in addition to discussing the extent and veracity of science. The goal of NLP, a branch of artificial intelligence (AI), is to enable computers to comprehend human language. For instance, text and voice, which people frequently utilize in casual discussions. Integrating computational linguistics with predictive methods led to the development of NLP. NLP has so far done well with text and audio data. There are still others who believe that NLP is in decline, particularly when it comes to managing idioms and sarcasm in contextual data. Due to the vast number of local languages spoken worldwide, the millions of words they contain, the hundreds of regional accents, and their importance in preventing the extinction of local languages, even machine translation, which was the initial purpose of NLP, may still be investigated further. \u0000Masalah yang harus dihadapi oleh Epistomologi adalah bagaimana mendapatkan kebenaran akan pengetahuan dengan menimbang aspek antologi dan aksiologi pada pengetahuan. Sedangkan pada epistomologi ilmiah, penyusunan kebenaran suatu pengetahuan akan berpengaruh untuk menjawab pertanyaan di dunia secara heuristis serta dalam memprediksi fenomena alam yang terjadi. Mempelajari dan menentukan hakikat dari suatu pengetahuan adalah fungsi dan tugas utama epistomologi sebagai salah satu cabang dari filsafat ilmu, maka tidak hanya berbicara tentang kebenaran ilmu pengetahuan dan ruang lingkup pengetahuan, akan tetapi secara luas epistomologi juga mempelajari tentang asal mula, sumber dan juga nilai validitas dari pengetahuan. Pemrosesan bahasa alami, atau NLP, adalah bagian dari kecerdasan buatan (AI) yang berkaitan dengan memberi komputer kemampuan untuk memahami bahasa alami manusia. Misalnya teks dan suara yang sering digunakan manusia dalam percakapan sehari-hari. NLP dibuat dengan menggabungkan linguistik komputasi dengan model statistic. Sampai saat ini NLP memiliki performa yang baik pada data teks dan audio. Namun, masih ada orang yang menilai penurunan dunia NLP, terutama dalam penanganan sarkasme dan idiom dalam data kontekstual. Bahkan terjemahan mesin yang merupakan tujuan awal NLP masih dapat dieksplorasi lebih dalam, karena ada banyak bahasa lokal di dunia, ada jutaan kata, ratusan aksen lokal, dan perannya untuk menyelamatkan Bahasa Lokal dari kepunahan.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133568251","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Sistem Basis Data Neraca Energi pada Sistem Kelistrikan Interkoneksi Sulawesi Utara dan Gorontalo 设计了北苏拉威西和Gorontalo电力互联系统的能源资产负债表数据
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Pub Date : 2021-08-25 DOI: 10.17977/um068v1i82021p612-629
Mudakir Mudakir, Tedi Tri Yulianto, Sukma Patrya
{"title":"Perancangan Sistem Basis Data Neraca Energi pada Sistem Kelistrikan Interkoneksi Sulawesi Utara dan Gorontalo","authors":"Mudakir Mudakir, Tedi Tri Yulianto, Sukma Patrya","doi":"10.17977/um068v1i82021p612-629","DOIUrl":"https://doi.org/10.17977/um068v1i82021p612-629","url":null,"abstract":"PT PLN (Persero) Minahasa System Load Regulatory Implementation Unit is a unit of PT PLN (Persero) which is responsible for managing generator loading arrangements and substation settings in the North Sulawesi and Gorontalo Interconnection Systems. In this unit there is a section that handles the calculation of the amount of energy produced by the Generator and the energy sent to Distribution with the aim of calculating Transmission Loss which is still done manually in the form of Minutes of Recording kWh meters so that many obstacles occur in the field such as the distance between the main substation and Remote generators take time to take the Minutes form for kWh meter readings. This Energy Balance Database System is an application to support the performance of related units in accelerating the calculation of Transmission losses. This application system is designed on a web-based basis to display data in infographic form to make it easier to display energy recording data from each measured transaction point. This system is also designed to be able to carry out gradual data verification (from operator to management) to ensure the accuracy of data entered by substation operators and power plant operators. With this database system, it is hoped that reporting of transmission losses can be done more quickly because of the many unit performances related to the speed and accuracy of this transmission loss data. \u0000PT PLN (Persero) Unit Pelaksanan Pengatur beban Sistem Minahasa merupakan unit dari PT PLN (Persero) yang bertanggung jawab mengelola pengaturan pembebanan pembangkit dan pemgaturan Gardu Induk pada Sistem Interkoneksi Sulawesi Utara dan Gorontalo. Pada unit tersebut terdapat bagian yang menangani perhitungan jumlah energi yang dihasilkan oleh Pembangkit dan energi yang dikirimkan ke Distribusi dengan tujuan untuk mengitung Susut Transmisi yang masih dilakukan manual dalam bentuk formulir Berita Acara Pencatatan kWh meter sehingga banyak kendala yang terjadi dilapangan seperti jarak antar gardu Induk dan Pembangkit yang jauh memakan waktu untuk pengambilan form Berita Acara (B.A.) Pembacaan kWh meter. Sistem Basis Data Neraca Energi ini merupakan aplikasi pendukung kinerja unit terkait dalam mempercepat perhitungan susut Tramsisi. Sistem aplikasi ini Dirancang berbasis web untuk menampilkan data dalam bentuk infografis untuk lebih mempermudah dalam menampilkan data pencatatan energi dati setiap titik transaksi yang diukur. Sistem ini juga dirancang untuk dapat dilakukan verifikasi data secara berjencang ( dari operator sampai Management) untuk menjamin akurasi data yang dimasukkan oleh operator Gardu Induk dan operator Pembangkit. Dengan adanya sistem basis data ini diharapkan pelaporan susut transmisi dapat dilakukan lebih cepat karena banyaknya kinerja unit yang terkait dengan kecepatan dan akurasi data susut Transmisi ini.","PeriodicalId":221326,"journal":{"name":"Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik","volume":"44 12","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132532613","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信