Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)最新文献

筛选
英文 中文
Pendeteksian Penggunaan Masker Berbasis Android dan YOLOv5 untuk Media Video Realtime pada Ruang Perkantoran 在办公空间内检测Android面具和YOLOv5的视频实时媒体使用
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52230
Trisna Gelar, Mugi Pangestu, Muhammad Fikri, N. Taufik, Urip Teguh, Jonner Hutahaean
{"title":"Pendeteksian Penggunaan Masker Berbasis Android dan YOLOv5 untuk Media Video Realtime pada Ruang Perkantoran","authors":"Trisna Gelar, Mugi Pangestu, Muhammad Fikri, N. Taufik, Urip Teguh, Jonner Hutahaean","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52230","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52230","url":null,"abstract":"Relaksasi penggunaan masker untuk pencegahan penyebaran COVID-19 telah diberlakukan, namun untuk kegiatan dalam ruangan dan wilayah perkantoran kebijakan tersebut masih wajib dilaksanakan. Sistem pengawasan otomatis komersial memerlukan perangkat tambahan seperti kamera khusus, CCTV atau sistem berbasis IoT. Alternatif lain dengan menggunakan perangkat Android yang mudah digunakan dan biaya inisiasi serta pemeliharaannya lebih rendah. Maka dari itu pengembangan sistem deteksi masker berbasis Android perlu dikembangkan. Pada penelitian ini fitur deteksi masker dikembangkan menggunakan algoritma YOLOv5 pada 1200 gambar campuran dari data Face Mask Detection dengan Face Mask KoTA205. Dengan menambahkan distribusi kelas without mask dan with mask, Model YOLOv5 yang dihasilkan mencapai akurasi mAP 91,24% dan F1-Score 87,78%. Selain itu model sudah dikonversi berformat PyTorch Lite dan dapat digunakan pada sistem berbasis Android Pendeteksi Masker. Sistem telah terimplementasi memiliki tiga fitur utama, inisiasi perangkat, pendeteksian masker dan peringatan suara bila terjadi pelanggaran dan dashboard untuk bahan monitoring (data pendeteksian diolah menggunakan Firebase). Khusus fitur pendeteksian masker, telah diuji delapan test case unit test dan tiga test case integration testing, dengan keseluruhan test case berjalan sukses.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129038231","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Media Pembelajaran pada Pelatihan Karyawan (Studi Kasus: Penerapan Office Ergonomic di EAJP) 员工培训学习媒体(案例研究:采用符合人体工程学的办公室)
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.49258
E. Sembiring
{"title":"Media Pembelajaran pada Pelatihan Karyawan (Studi Kasus: Penerapan Office Ergonomic di EAJP)","authors":"E. Sembiring","doi":"10.17509/edsence.v4i2.49258","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.49258","url":null,"abstract":"EAJP (East Asia Japan Pacific) sebagai salah satu region di Schneider Electric, berupaya menjaga kepuasan pelanggan dari sisi kualitas dan keutamaan perusahaan dari sisi keselamatan delivery dan produktivitas yang disebut dengan SPS (Schneider Performance System), melalui GSC (Global Supply Chain). Berdasarkan hasil audit SPS, card 5A-Ergonomics belum mencapai standar score, sehingga dibutuhkan sebuah solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah pelatihan karyawan melalui media pembelajaran dalam bentuk “flash video”. Melalui mediai ini, diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang ergonomic yang menjadi kebiasaan karyawan Schneider Electric. Penelitian ini berfokus pada pengembangan flash video dan analisis produk yang dihasilkan. Pengembangan flash video pada penelitian ini digunakan sebuah metode yaitu Research and Development (RD) dengan menggunakan serta menerapkan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate). Selanjutnya, menganalisis tingkat pemahaman karyawan menggunakan pendekatan formatif-sumatif melalui angket. Hasil penelitian adalah menghasilkan flash berdurasi pendek yaitu 2 menit 55 detik dengan format MP4 yang memuat tentang informasi penjelasan office ergonomic (bekerja yang nyaman di kantor) sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS (Schneider Performance System). Berdasarkan hasil evaluasi, produk ini dapat meningkatkan pemahaman karyawan Schneider terhadap office ergonomic melalui hasil audit score ergonomic yang mengalami peningkatan yaitu dari score 2.75 menjadi 3 sehingga sudah mencapai standar score. Hasil evaluasi formatif mencapai 100% artinya konten dan informasi office ergonomic yang disampaikan dalam produk sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS. Sedangkan hasil evaluasi sumatif mencapai 90% setuju terhadap media pembelajaran dalam bentuk flash video sebagai bahan pelatihan karyawan Schneider dalam memahami office ergonomic berdasarkan aspek persepsi, pembelajaran dan kemampuan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu flash video dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian materi pelatihan karyawan Schneider di mana pun dan kapan pun.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122201709","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Video Pembelajaran Permainan Kul Kuk Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Bali kukuk视频学习学习是为了保护巴厘岛传统游戏
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52598
Nina Widiastuti, Niken Iriani, Putu Sandra Devindriati Kusuma
{"title":"Perancangan Video Pembelajaran Permainan Kul Kuk Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Bali","authors":"Nina Widiastuti, Niken Iriani, Putu Sandra Devindriati Kusuma","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52598","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52598","url":null,"abstract":"Permainan tradisional adalah permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak, karena dunianya adalah bermain dan penuh dengan imajinasi. Di balik gerakan, ucapan, dan alat-alat yang digunakan, tersirat makna simbolis yang bermanfaat bagi perkembangan emosi, kognitif, motorik dan sosial anak sebagai sarana belajar untuk menuju kehidupan di masa dewasanya. Dengan manfaat yang dimiliki kenyataannya tidak sejalan dengan eksistensinya saat ini di masyarakat. Pesatnya perkembangan permainan digital membuat posisi permainan tradisional semakin tergeser dan perlahan mulai ditinggalkan. Jenis permainan yang mulai tidak dikenal oleh masyarakat salah satunya adalah permainan Kul Kuk.  Oleh karena itu perlu adanya pengenalan kembali kepada masyarakat terkait permainan tersebut melalui media yang lebih menarik untuk anak-anak. Video pembelajaran adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu permasalahan yang terjadi. Penulis memberikan solusi dengan mengembangkan video pembelajaran permainan Kul Kuk  dengan menggunakan model pengembangan Four-D (define, design, develop,disseminate). Adapun fokus yang dibahas merujuk pada perancangan media video dengan langkah-langkah penyusunan materi, merencanakan konsep, membuat storyboard dan produksi.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131969612","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Ensiklopedia Tipografi Sebagai Media untuk Meningkatkan Pemahaman Terhadap Tipografi 地形学百科全书是一种促进对排版理解的媒介
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-12-27 DOI: 10.17509/edsence.v4i2.52186
Dian Rinjani, Maya Purnama Sari, Ayung Candra Padmasari
{"title":"Ensiklopedia Tipografi Sebagai Media untuk Meningkatkan Pemahaman Terhadap Tipografi","authors":"Dian Rinjani, Maya Purnama Sari, Ayung Candra Padmasari","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52186","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52186","url":null,"abstract":"Typography is one of the important elements in a multimedia product design. It is impossible to learn the science of typography from one course. Many terms exist in typography and can be learned by students to increase their knowledge of typography. One way to make it easier to know these typographic terms can be obtained from the encyclopedia. But the encyclopedia for typography does not yet exist. Based on this, the research is expected to be able to compile data on existing typographic terms which are then summarized into an interesting typographic encyclopedia and can improve student learning in multimedia education. After collecting data in the literature, it was continued to design a good typographic encyclopedia book and the next step was tested on 84 Multimedia Education students at the University of Pendidikan Indonesia who were contracting typography courses at the Multimedia Education Study Program, Universitas Pendidikan Indonesia. From the results of the trial, it was concluded that, through a good typographic encyclopedia book design, students could learn more easily about typographic terms.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130797476","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Mengenali Identitas Visual Institusi Pendidikan Desain di Indonesia: Sebuah Studi Komparatif 认识设计教育机构的视觉身份:比较研究
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.40687
Fenty Fahminnansih, Evi Farsiah Utami, Setya Putri Erdiana
{"title":"Mengenali Identitas Visual Institusi Pendidikan Desain di Indonesia: Sebuah Studi Komparatif","authors":"Fenty Fahminnansih, Evi Farsiah Utami, Setya Putri Erdiana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.40687","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.40687","url":null,"abstract":"Perkembangan desain di Indonesia saat ini cukup signifikan, dibuktikan dengan banyaknya perguruan tinggi yang meluncurkan fakultas desain. Seringkali mayoritas fakultas-fakultas desain ini memiliki program studi, mata kuliah dan bahan ajar yang hampir serupa. Peran logo fakultas sebagai suatu identitas visual menjadi sangat penting, terlebih karena visual menjadi fokus utama dalam suatu bidang desain. Tujuan dari studi ini adalah untuk memahami makna dan dinamika di balik identitas visual suatu institusi desain. Studi ini menganalisa empat simbol visual dari fakultas-fakultas desain ternama di Indonesia yang kemudian dianalisis dan dibandingkan satu sama lain melalui metode analisis komparatif secara kualitatif. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan adanya beberapa rekomendasi konsep desain yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan desain logo untuk institusi desain di Indonesia agar dapat membangun citra yang lebih baik. Strategi identitas visual fakultas desain dapat direpresentasikan dalam bentuk lettermark dan wordmark, dan juga dengan visual yang digital friendly. Selain itu, juga dengan menambahkan elemen visual sederhana yang dapat mewakili visi, misi, dan tujuan fakultas. Dengan mengaplikasikan ketiga rekomendasi konsep desain tersebut, sebuah logo fakultas desain telah memenuhi indikator dan atribut dalam perancangan identitas visual yang sesuai. Kata kunci: Pendidikan Tinggi, Institusi Desain, Identitas Visual, Logo Fakultas","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134311417","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Penerapan Metode Motion Graphic Pada Video Animasi Prosedur Kerja Praktek Study kasus (Teknik Informatika UAD) 实践学习技术技术图形操作方法应用。
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.45264
Muhamad Fadli, Bambang Sugiantoro, Ika Arfiani
{"title":"Penerapan Metode Motion Graphic Pada Video Animasi Prosedur Kerja Praktek Study kasus (Teknik Informatika UAD)","authors":"Muhamad Fadli, Bambang Sugiantoro, Ika Arfiani","doi":"10.17509/edsence.v4i1.45264","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.45264","url":null,"abstract":"Kerja Praktek merupakan matakuliah wajib yang harus diselesaikan oleh mahasiswa. Pada pelaksanaan kerja praktek, banyak mahasiswa yang tidak mengerti prosedur pada mata kuliah ini karena sumber informasi yang selama ini digunakan, hanya penjelasan secara langsung dikelas dan pada saat bimbingan. Hal ini dapat menghambat praktik mahasiswa untuk menyelesaikan mata kuliah tepat waktu. penelitian ini, melakukan pembuatan video animasi Motion Graphic mengenai prosedur mata kuliah praktek, untuk mempermudah mahasiswa memahami prosedur pada praktek mata kuliah. Penelitian ini menggunakan rancangan dari pemodelan air terjun(waterfall). Pemodelan air terjun merupakan metode pendekatan desain sekuensial yang linier atau berurut untuk bidang-bidang teknik. Model air terjun ini melakukan kebutuhan sistem, rancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem hingga perawatan. Video animasi yang di rancang pada penelitian ini, dikembangkan menggunakan metode animasi Motion Graphic, yakni potongan-potongan rekaman digital yang di padukan dengan ilusi gerak dan gambar. Hasil penelitian ini berupa video animasi Motion Graphic, yang telah di uji menggunakan Blackbox Test dan System Usability Scale(SUS), dimana pada pengujian Blackbox Test memperoleh nilai 100% atau layak digunakan, serta pada pengujian System Usability Scale(SUS) memperoleh nilai sebesar 71 yang berarti Dapat diterima atau layak digunakan.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121984468","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah 以健身为基础的学习媒体提高学生在学校学习代数的兴趣和参与
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.46865
Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana
{"title":"Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah","authors":"Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.46865","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.46865","url":null,"abstract":"Dalam paper ini dibahas penggunaan beberapa jenis permainan dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran Berbasis Gim (PBG) dianggap sebagai alat yang efektif untuk memotivasi dan melibatkan siswa untuk belajar. Banyak literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game menggunakan game telah memungkinkan penerapan taksonomi Bloom's dalam pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dengan penggunaan gim ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126546201","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Mapping Visualization of Maritime Technology Study in Indonesia with Blibiometric Analysis Using VoSviewer 使用VoSviewer的Blibiometric Analysis在印度尼西亚进行海事技术研究的地图可视化
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.47149
Rizqiya Windy Saputra, M. S. Siregar
{"title":"Mapping Visualization of Maritime Technology Study in Indonesia with Blibiometric Analysis Using VoSviewer","authors":"Rizqiya Windy Saputra, M. S. Siregar","doi":"10.17509/edsence.v4i1.47149","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.47149","url":null,"abstract":"Indonesia is a large country with many spreading archipelagos. The condition makes Indonesia a potential country in maritime sectors. The potential condition establish maritime technology is a topic that has begun to interest many researches. The strong desire of researcher will also get support from the many sources of citations that are now appearing and can be used as references. Even though it has a wide area of expertise, the researches concerning maritime technology is very little at present. This research aims to collect the trends of maritime technology research in Indonesia by performing bibliometric analysis from scientific papers indexed by partly free scholarly database named Dimension. This research analyzes the numbers of document published, the most cited papers, and the productivity of maritime researchers in specific area of maritime technology. Some keywords focused on this researched were minned by clustering using VOSviewer. As the result, this study hopefully provide an overview of current research on maritime technology in Indonesia and provide the right direction for researchers with maritime technology research interest.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126103627","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Aplikasi SOL-MATH Untuk Pendidikan Matematika SMP/Sederajat dengan Metode Design Thinking 初中数学教育设计应用与设计思维方法相匹配
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.43429
Arsyillah Majid, Ihza Ghani Sonya, Rizky Rizky
{"title":"Perancangan Aplikasi SOL-MATH Untuk Pendidikan Matematika SMP/Sederajat dengan Metode Design Thinking","authors":"Arsyillah Majid, Ihza Ghani Sonya, Rizky Rizky","doi":"10.17509/edsence.v4i1.43429","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.43429","url":null,"abstract":"The Covid-19 pandemic has caused a decrease in community mobility, both in the economic sector and in the education sector. Design thinking applications are learning in Indonesia that requires new online and offline-based innovations to continue education during the Covid-19 pandemic since 2020. This aims to answer student complaints who often lose their network or have difficulty understanding the lessons taught by teachers. To make it easier for students to live without face-to-face learning, an education-based application was created with the concept of Offline and Online Learning. An application requires Design Thinking to create an interface that makes it easy for users to run the application. Design Thinking must be made attractive, easy to use, and appropriate for its users.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131106734","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar 为小学一年级学生编写基于3D可视阅读应用程序的设计方法的实施
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Pub Date : 2022-06-26 DOI: 10.17509/edsence.v4i1.43477
Ahmad Jaisy Rahman, Rizky Rizky, M. Hanafi, Nur Avin Maulana
{"title":"Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar","authors":"Ahmad Jaisy Rahman, Rizky Rizky, M. Hanafi, Nur Avin Maulana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.43477","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.43477","url":null,"abstract":"Pendidikan terhadap anak kelas satu sekolah dasar yang belum bisa membaca dapat diselesaikan dengan perancangan model belajar menggunakan flash card dan memanfaatkan teknologi augmented reality. Minimnya pengetahuan dan informasi saat anak mengikuti kegiatan belajar mengajar secara online saat masih sekolah di teman kanak-kanak menjadi kendala mereka untuk belajar membaca hal baru yang seharusnya bisa diajarkan sewaktu disekolah. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, maka keterbatasan anak dalam membaca tersebut dapat dilatih melalui flash card yang memanfaatkan augmented reality. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model belajar membaca dengan flash card dengan aplikasi pendukung yang bernama “Membaca Asik”, yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk menampilkan gambar pada flash card secara visual. Model perancangan aplikasi ini untuk menfasilitasi orang tua dalam mengajari anak membaca sehingga meningkatkan antusias anak dalam belajar.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128984702","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信