Trisna Gelar, Mugi Pangestu, Muhammad Fikri, N. Taufik, Urip Teguh, Jonner Hutahaean
{"title":"Pendeteksian Penggunaan Masker Berbasis Android dan YOLOv5 untuk Media Video Realtime pada Ruang Perkantoran","authors":"Trisna Gelar, Mugi Pangestu, Muhammad Fikri, N. Taufik, Urip Teguh, Jonner Hutahaean","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52230","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52230","url":null,"abstract":"Relaksasi penggunaan masker untuk pencegahan penyebaran COVID-19 telah diberlakukan, namun untuk kegiatan dalam ruangan dan wilayah perkantoran kebijakan tersebut masih wajib dilaksanakan. Sistem pengawasan otomatis komersial memerlukan perangkat tambahan seperti kamera khusus, CCTV atau sistem berbasis IoT. Alternatif lain dengan menggunakan perangkat Android yang mudah digunakan dan biaya inisiasi serta pemeliharaannya lebih rendah. Maka dari itu pengembangan sistem deteksi masker berbasis Android perlu dikembangkan. Pada penelitian ini fitur deteksi masker dikembangkan menggunakan algoritma YOLOv5 pada 1200 gambar campuran dari data Face Mask Detection dengan Face Mask KoTA205. Dengan menambahkan distribusi kelas without mask dan with mask, Model YOLOv5 yang dihasilkan mencapai akurasi mAP 91,24% dan F1-Score 87,78%. Selain itu model sudah dikonversi berformat PyTorch Lite dan dapat digunakan pada sistem berbasis Android Pendeteksi Masker. Sistem telah terimplementasi memiliki tiga fitur utama, inisiasi perangkat, pendeteksian masker dan peringatan suara bila terjadi pelanggaran dan dashboard untuk bahan monitoring (data pendeteksian diolah menggunakan Firebase). Khusus fitur pendeteksian masker, telah diuji delapan test case unit test dan tiga test case integration testing, dengan keseluruhan test case berjalan sukses.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"2014 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129038231","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Media Pembelajaran pada Pelatihan Karyawan (Studi Kasus: Penerapan Office Ergonomic di EAJP)","authors":"E. Sembiring","doi":"10.17509/edsence.v4i2.49258","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.49258","url":null,"abstract":"EAJP (East Asia Japan Pacific) sebagai salah satu region di Schneider Electric, berupaya menjaga kepuasan pelanggan dari sisi kualitas dan keutamaan perusahaan dari sisi keselamatan delivery dan produktivitas yang disebut dengan SPS (Schneider Performance System), melalui GSC (Global Supply Chain). Berdasarkan hasil audit SPS, card 5A-Ergonomics belum mencapai standar score, sehingga dibutuhkan sebuah solusi yang ditawarkan dalam penelitian ini adalah pelatihan karyawan melalui media pembelajaran dalam bentuk “flash video”. Melalui mediai ini, diharapkan dapat memberikan pengetahuan tentang ergonomic yang menjadi kebiasaan karyawan Schneider Electric. Penelitian ini berfokus pada pengembangan flash video dan analisis produk yang dihasilkan. Pengembangan flash video pada penelitian ini digunakan sebuah metode yaitu Research and Development (RD) dengan menggunakan serta menerapkan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement dan Evaluate). Selanjutnya, menganalisis tingkat pemahaman karyawan menggunakan pendekatan formatif-sumatif melalui angket. Hasil penelitian adalah menghasilkan flash berdurasi pendek yaitu 2 menit 55 detik dengan format MP4 yang memuat tentang informasi penjelasan office ergonomic (bekerja yang nyaman di kantor) sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS (Schneider Performance System). Berdasarkan hasil evaluasi, produk ini dapat meningkatkan pemahaman karyawan Schneider terhadap office ergonomic melalui hasil audit score ergonomic yang mengalami peningkatan yaitu dari score 2.75 menjadi 3 sehingga sudah mencapai standar score. Hasil evaluasi formatif mencapai 100% artinya konten dan informasi office ergonomic yang disampaikan dalam produk sesuai dengan ketentuan yang dimiliki SPS. Sedangkan hasil evaluasi sumatif mencapai 90% setuju terhadap media pembelajaran dalam bentuk flash video sebagai bahan pelatihan karyawan Schneider dalam memahami office ergonomic berdasarkan aspek persepsi, pembelajaran dan kemampuan produk yang dihasilkan. Oleh karena itu flash video dapat dimanfaatkan sebagai media penyampaian materi pelatihan karyawan Schneider di mana pun dan kapan pun.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122201709","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Nina Widiastuti, Niken Iriani, Putu Sandra Devindriati Kusuma
{"title":"Perancangan Video Pembelajaran Permainan Kul Kuk Sebagai Upaya Pelestarian Permainan Tradisional Bali","authors":"Nina Widiastuti, Niken Iriani, Putu Sandra Devindriati Kusuma","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52598","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52598","url":null,"abstract":"Permainan tradisional adalah permainan yang biasa dimainkan oleh anak-anak, karena dunianya adalah bermain dan penuh dengan imajinasi. Di balik gerakan, ucapan, dan alat-alat yang digunakan, tersirat makna simbolis yang bermanfaat bagi perkembangan emosi, kognitif, motorik dan sosial anak sebagai sarana belajar untuk menuju kehidupan di masa dewasanya. Dengan manfaat yang dimiliki kenyataannya tidak sejalan dengan eksistensinya saat ini di masyarakat. Pesatnya perkembangan permainan digital membuat posisi permainan tradisional semakin tergeser dan perlahan mulai ditinggalkan. Jenis permainan yang mulai tidak dikenal oleh masyarakat salah satunya adalah permainan Kul Kuk. Oleh karena itu perlu adanya pengenalan kembali kepada masyarakat terkait permainan tersebut melalui media yang lebih menarik untuk anak-anak. Video pembelajaran adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk membantu permasalahan yang terjadi. Penulis memberikan solusi dengan mengembangkan video pembelajaran permainan Kul Kuk dengan menggunakan model pengembangan Four-D (define, design, develop,disseminate). Adapun fokus yang dibahas merujuk pada perancangan media video dengan langkah-langkah penyusunan materi, merencanakan konsep, membuat storyboard dan produksi.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"160 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131969612","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Ensiklopedia Tipografi Sebagai Media untuk Meningkatkan Pemahaman Terhadap Tipografi","authors":"Dian Rinjani, Maya Purnama Sari, Ayung Candra Padmasari","doi":"10.17509/edsence.v4i2.52186","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i2.52186","url":null,"abstract":"Typography is one of the important elements in a multimedia product design. It is impossible to learn the science of typography from one course. Many terms exist in typography and can be learned by students to increase their knowledge of typography. One way to make it easier to know these typographic terms can be obtained from the encyclopedia. But the encyclopedia for typography does not yet exist. Based on this, the research is expected to be able to compile data on existing typographic terms which are then summarized into an interesting typographic encyclopedia and can improve student learning in multimedia education. After collecting data in the literature, it was continued to design a good typographic encyclopedia book and the next step was tested on 84 Multimedia Education students at the University of Pendidikan Indonesia who were contracting typography courses at the Multimedia Education Study Program, Universitas Pendidikan Indonesia. From the results of the trial, it was concluded that, through a good typographic encyclopedia book design, students could learn more easily about typographic terms.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"73 5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130797476","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Fenty Fahminnansih, Evi Farsiah Utami, Setya Putri Erdiana
{"title":"Mengenali Identitas Visual Institusi Pendidikan Desain di Indonesia: Sebuah Studi Komparatif","authors":"Fenty Fahminnansih, Evi Farsiah Utami, Setya Putri Erdiana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.40687","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.40687","url":null,"abstract":"Perkembangan desain di Indonesia saat ini cukup signifikan, dibuktikan dengan banyaknya perguruan tinggi yang meluncurkan fakultas desain. Seringkali mayoritas fakultas-fakultas desain ini memiliki program studi, mata kuliah dan bahan ajar yang hampir serupa. Peran logo fakultas sebagai suatu identitas visual menjadi sangat penting, terlebih karena visual menjadi fokus utama dalam suatu bidang desain. Tujuan dari studi ini adalah untuk memahami makna dan dinamika di balik identitas visual suatu institusi desain. Studi ini menganalisa empat simbol visual dari fakultas-fakultas desain ternama di Indonesia yang kemudian dianalisis dan dibandingkan satu sama lain melalui metode analisis komparatif secara kualitatif. Berdasarkan hasil analisis, ditemukan adanya beberapa rekomendasi konsep desain yang dapat dijadikan acuan dalam perancangan desain logo untuk institusi desain di Indonesia agar dapat membangun citra yang lebih baik. Strategi identitas visual fakultas desain dapat direpresentasikan dalam bentuk lettermark dan wordmark, dan juga dengan visual yang digital friendly. Selain itu, juga dengan menambahkan elemen visual sederhana yang dapat mewakili visi, misi, dan tujuan fakultas. Dengan mengaplikasikan ketiga rekomendasi konsep desain tersebut, sebuah logo fakultas desain telah memenuhi indikator dan atribut dalam perancangan identitas visual yang sesuai. Kata kunci: Pendidikan Tinggi, Institusi Desain, Identitas Visual, Logo Fakultas","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"40 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134311417","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Penerapan Metode Motion Graphic Pada Video Animasi Prosedur Kerja Praktek Study kasus (Teknik Informatika UAD)","authors":"Muhamad Fadli, Bambang Sugiantoro, Ika Arfiani","doi":"10.17509/edsence.v4i1.45264","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.45264","url":null,"abstract":"Kerja Praktek merupakan matakuliah wajib yang harus diselesaikan oleh mahasiswa. Pada pelaksanaan kerja praktek, banyak mahasiswa yang tidak mengerti prosedur pada mata kuliah ini karena sumber informasi yang selama ini digunakan, hanya penjelasan secara langsung dikelas dan pada saat bimbingan. Hal ini dapat menghambat praktik mahasiswa untuk menyelesaikan mata kuliah tepat waktu. penelitian ini, melakukan pembuatan video animasi Motion Graphic mengenai prosedur mata kuliah praktek, untuk mempermudah mahasiswa memahami prosedur pada praktek mata kuliah. Penelitian ini menggunakan rancangan dari pemodelan air terjun(waterfall). Pemodelan air terjun merupakan metode pendekatan desain sekuensial yang linier atau berurut untuk bidang-bidang teknik. Model air terjun ini melakukan kebutuhan sistem, rancangan sistem, implementasi, dan pengujian sistem hingga perawatan. Video animasi yang di rancang pada penelitian ini, dikembangkan menggunakan metode animasi Motion Graphic, yakni potongan-potongan rekaman digital yang di padukan dengan ilusi gerak dan gambar. Hasil penelitian ini berupa video animasi Motion Graphic, yang telah di uji menggunakan Blackbox Test dan System Usability Scale(SUS), dimana pada pengujian Blackbox Test memperoleh nilai 100% atau layak digunakan, serta pada pengujian System Usability Scale(SUS) memperoleh nilai sebesar 71 yang berarti Dapat diterima atau layak digunakan.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121984468","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Media Belajar Berbasis Gim dalam Meningkatkan Minat dan Keterlibatan Siswa pada Pembelajaran Aljabar di Sekolah","authors":"Sisilia Sylviani, Fahmi Candra Permana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.46865","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.46865","url":null,"abstract":"Dalam paper ini dibahas penggunaan beberapa jenis permainan dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran Berbasis Gim (PBG) dianggap sebagai alat yang efektif untuk memotivasi dan melibatkan siswa untuk belajar. Banyak literatur menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Game menggunakan game telah memungkinkan penerapan taksonomi Bloom's dalam pembelajaran. Hal ini dapat dijadikan sebagai suatu hal yang positif. Dengan penggunaan gim ini dapat menjadi salah satu media pembelajaran yang dapat menumbuhkan ketertarikan dan juga pemahaman Siswa khususnya dalam mata pelajaran matematika.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126546201","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Mapping Visualization of Maritime Technology Study in Indonesia with Blibiometric Analysis Using VoSviewer","authors":"Rizqiya Windy Saputra, M. S. Siregar","doi":"10.17509/edsence.v4i1.47149","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.47149","url":null,"abstract":"Indonesia is a large country with many spreading archipelagos. The condition makes Indonesia a potential country in maritime sectors. The potential condition establish maritime technology is a topic that has begun to interest many researches. The strong desire of researcher will also get support from the many sources of citations that are now appearing and can be used as references. Even though it has a wide area of expertise, the researches concerning maritime technology is very little at present. This research aims to collect the trends of maritime technology research in Indonesia by performing bibliometric analysis from scientific papers indexed by partly free scholarly database named Dimension. This research analyzes the numbers of document published, the most cited papers, and the productivity of maritime researchers in specific area of maritime technology. Some keywords focused on this researched were minned by clustering using VOSviewer. As the result, this study hopefully provide an overview of current research on maritime technology in Indonesia and provide the right direction for researchers with maritime technology research interest.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"8 1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126103627","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Aplikasi SOL-MATH Untuk Pendidikan Matematika SMP/Sederajat dengan Metode Design Thinking","authors":"Arsyillah Majid, Ihza Ghani Sonya, Rizky Rizky","doi":"10.17509/edsence.v4i1.43429","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.43429","url":null,"abstract":"The Covid-19 pandemic has caused a decrease in community mobility, both in the economic sector and in the education sector. Design thinking applications are learning in Indonesia that requires new online and offline-based innovations to continue education during the Covid-19 pandemic since 2020. This aims to answer student complaints who often lose their network or have difficulty understanding the lessons taught by teachers. To make it easier for students to live without face-to-face learning, an education-based application was created with the concept of Offline and Online Learning. An application requires Design Thinking to create an interface that makes it easy for users to run the application. Design Thinking must be made attractive, easy to use, and appropriate for its users.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131106734","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ahmad Jaisy Rahman, Rizky Rizky, M. Hanafi, Nur Avin Maulana
{"title":"Implementasi Metode Pendekatan Design Thingking Dalam Pembuatan Aplikasi Membaca Berbasis Visual 3D untuk Anak Kelas Satu Sekolah Dasar","authors":"Ahmad Jaisy Rahman, Rizky Rizky, M. Hanafi, Nur Avin Maulana","doi":"10.17509/edsence.v4i1.43477","DOIUrl":"https://doi.org/10.17509/edsence.v4i1.43477","url":null,"abstract":"Pendidikan terhadap anak kelas satu sekolah dasar yang belum bisa membaca dapat diselesaikan dengan perancangan model belajar menggunakan flash card dan memanfaatkan teknologi augmented reality. Minimnya pengetahuan dan informasi saat anak mengikuti kegiatan belajar mengajar secara online saat masih sekolah di teman kanak-kanak menjadi kendala mereka untuk belajar membaca hal baru yang seharusnya bisa diajarkan sewaktu disekolah. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini, maka keterbatasan anak dalam membaca tersebut dapat dilatih melalui flash card yang memanfaatkan augmented reality. Perancangan ini menggunakan metode design thinking, yang terdiri dari tahapan empathize, define, ideate, prototype dan test. Sehingga hasil dari perancangan ini memberikan rekomendasi berupa model belajar membaca dengan flash card dengan aplikasi pendukung yang bernama “Membaca Asik”, yang memanfaatkan teknologi augmented reality untuk menampilkan gambar pada flash card secara visual. Model perancangan aplikasi ini untuk menfasilitasi orang tua dalam mengajari anak membaca sehingga meningkatkan antusias anak dalam belajar.","PeriodicalId":210826,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence)","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128984702","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}