{"title":"Text Mining untuk Pengelompokan Skripsi di Prodi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura","authors":"Laili Cahyani, Muchamad Arif","doi":"10.21107/edutic.v8i2.13020","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13020","url":null,"abstract":"Skripsi merupakan karya tulis ilmiah mahasiswa sebagai syarat kelulusan atau perolehan gelar sarjana. Meskipun demikian, dosen juga berperan aktif dalam mengarahkan penentuan topik skripsi sebagai pembimbing. Skripsi yang ideal mengacu pada topik – topik yang up to date. Hendaknya skripsi juga mendukung keberhasilan rencana induk penelitian (RIP) Universitas bahkan rencana induk riset nasional (RIRN). Selain itu, topik skripsi harus selaras dengan bidang minat sesuai kurikulum program studi. Untuk itu, perlu adanya penyelarasan antara kondisi universitas, kebutuhan masyarakat, dan tujuan nasional. Sehingga, analisis data skripsi diperlukan untuk tujuan tersebut. Selama ini data dokumen skripsi di Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura belum terorganisir dengan baik di lingkup Program Studi. Sedangkan, jumlah data terus meningkat. Hal itu menjadi tantangan dalam pencarian dan penentuan topik skripsi sebagai bahan referensi selanjutnya. Selain itu, hingga saat ini belum dilakukan analisis terkait berkembangan skripsi yang sudah ada. Belum dilakukan juga pemetaan atau pengelompokan skripsi. Sehingga, dapat memberikan peluang adanya kemiripan skripsi. Oleh karena itu, dikembangkan sistem pengelompokan skripsi menggunakan text mining (studi kasus Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura). Dengan adanya sistem tersebut, diharapkan dapat membantu manajemen pengelolahan data skripsi bagi bidang skripsi di Program Studi. Sehingga dapat membantu dalam penentuan kebijakan dosen pembimbing dan meminimalisir peluang adanya kemiripan topic skripsi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa metode clustering menggunakan K-Means dapat melakukan pengelompokan topic skripsi secara optimal dengan nilai akurasi sebesar 0,972972973, nilai presisi sebesar 916666667, nilai recall sebesar 0,9849199722, dan F-Measure sebesar 0,949199722 dalam skala 0 – 1.","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116965931","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)","authors":"Etistika Yuni Wijaya","doi":"10.21107/edutic.v8i2.13026","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13026","url":null,"abstract":"Salah satu bentuk profesionalitas seorang guru adalah menyediakan media pembelajaran bagi siswa. Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dikembangkan oleh guru adalah game edukasi. Tujuan dari penelitian pengembangan adalah mengembangkan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS); dan mengetahui tingkat kelayakan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS). Pengembangan menggunakan model ADDIE. Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi Goalpro berbasis komputer menggunakan unity 3D pada pemahaman konsep algoritma untuk siswakelas X di SMK2 Bangkalan termasuk dalam kategori valid, karena setelah melalui uji kelompok besar terdapat presentase sebesar 90,7%.","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126467067","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Implementasi Sistem Irigasi Cerdas Berbasis IoT dan Machine Learning pada Pembibitan Pala di Papua Barat","authors":"H. Basri","doi":"10.21107/edutic.v8i2.12393","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.12393","url":null,"abstract":"Kabupaten Fakfak merupakan daerah yang memiliki kekayaan alam dibidang pertanian dan nelayan, kondisi tanah yang subur memudahkan petani untuk mengolah tanahnya. Pada tahun 2018, hasil produksi pala sebesar 1.750 ton dengan luas lahan perkebunan pala di kabupaten fakfak sebesar 17.542 Ha yang tersebar di seluruh distrik kecuali distrik Karas, distrik Tomage dan distrik Bomberay. Jika ditinjau dari segi jumlah populasi pohon pala, jumlah tanaman pala di kabupaten fakfak tidak mengalami peningkatan signifikan setiap tahunnya. Hal ini desebabkan karena banyaknya tanaman pala yang mati saat dipindahkan ke kebun serta teknik pembibitan petani masih bersifat manual. Selain itu, juga dipengaruhi oleh kondisi cuaca yang tidak menentu sehingga mempengaruhi kelembapan tanah dan menghambat pertumbuhan tanaman tersebut. Saat musim kemarau, para petani biasanya menyiram tanaman bibit pala secara manual. Hal ini menjadi kendala petani saat mereka melakukan pembibitan sebanyak ribuan pohon. Mereka harus menyiram satu persatu pohon tersebut untuk memastikan bahwa kebutuhan pasokan air dan kelembaban tanah pada bibit tanaman pala tetap terjaga. Berangkat dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah metode yang mampu melakukan automasi sistem irigasi yang dapat menjaga kebutuhan nutrisi tanah dan mengurangi tingkat kematian pohon pala akibat cuaca. Penelitian ini berfokus pada perancangan sistem irigasi cerdas berbasis Internet Of Things (IoT) dengan mengkombinasikan beberapa sensor untuk mengukur suhu tanah dan suhu udara disekitar tanaman pala. Pemanfaatan teknologi machine learning juga diterapkan pada penelitian ini, teknologi machine learning digunakan untuk memprediksi kebutuhan irigasi pada lahan pertanian menggunakan berbagai parameter penginderaan yang diperoleh dari berbagai sensor. Seperti sensor kelembaban tanah dan suhu udara lingkungan sekitar tanaman. Semua data sensor tersebut akan dikumpulkan dan diolah menggunakan algoritma SVM dalam pengambilan keputusan secara otomatis dan real-time. penelitian ini mampu mengukur intensitas volume air dan kondisi lingkungan tanaman secara akurat yang berakibat pada peningkatan jumlah populasi pala di kabupaten fakfak.","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"129 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134216435","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisa Kelayakan Pemberian Bantuan BLT pada Desa Pasangan Kecamatan Talang Kabupaten Tegal menggunakan Metode Topsis","authors":"Bei Harira Irawan","doi":"10.21107/edutic.v8i2.13838","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13838","url":null,"abstract":"Bantuan Langsung Tunai (BLT) Dana Desa dari pemerintah merupakan salah satu bantuan sosial kepada masyarakat desa salah satu desa penerima bantuan ini adalah Desa Pasangan Kecamatan Talang yang terletak di wilayah Kabupaten Tegal. Jumlah data total penerima lebih banyak dari jumlah kuota penerima, untuk itu diperlukan analisa siapa warga yang berhak menjadi penerimanya. Penelitian ini menganalisa kelayakan warga penerima BLT Dana Desa menggunakan metode TOPSIS menggunakan 4 kriteria yaitu berkategori lansia, tidak memiliki pekerjaan tetap (serabutan), memiliki penyakit lama dan penerimaan bantuan lainnya. Dari hasil sampel data warga untuk dilakukan perhitungan metode TOPSIS menggunakan 4 kriteria dengan range bobot 1-3 dihasilkan nilai Solusi Ideal Positif (A+) tertinggi 3,93835477 yaitu pada kriteria penerima bantuan lainnya, sedangkan Solusi Ideal Negatif (A-) tertinggi 0,437594974 pada kriteria yang sama yaitu penerima bantuan lainnya dengan nilai preferensi tertingi jarak terdekat dari solusi ideal positif dan terjauh dari solusi ideal negatif. yaitu 0,82373709","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"126 3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124669971","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Virtual Class Untuk Meningkatkan Keaktifan Mahasiswa Pada Perkuliahan Daring","authors":"Surya Priyambudi, Yuli Setyowati, M. Murdani","doi":"10.21107/edutic.v8i2.13853","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13853","url":null,"abstract":"Pembelajaran harus tetap berlangsung, walaupun terjadi bencana pandemic yang menjadikan pemerintah menerapakan pembatasan tatap muka pada dunia pendidikan. Solusi yang dianggap tepat adalah pembelajaran daring yang dilakukan seara virtual memalui aplikasi virtual yang tersedia. Pada rumusan masalah penelitian ini adalah pengembangan pembelajaran daring menggunakan Virtual Class untuk meningkatkan keaktifan mahasiswa pada perkuliahan daring di Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Surabaya serta kendala-kendala yang mungkin ditemui dalam pelaksanaan kegiatan perkuliahan daring tersebut. Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian, ialah: 1)Mengembangkan aplikasi media pembelajaran daring; 2)Meningkatkan minat belajar, berdiskusi tanya jawab, dan mengerjakan tugas pada media pembelajaran daring; 3)Melakukan identifikasi terhadap penggunaan media pembelajaran daring. Metode penelitian yang dipergunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survey. Responden merupakan dosen dan mahasiswa aktif semester gasal tahun akademik 2021/2022 dari Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Surabaya. Analisa kuesioner pada penggunaan media pembelajaran daring menggunakan aplikasi Virtual Class untuk dosen sebesar 92,3% sedangkan untuk mahasiswa sebesar 94,3% maka berada dalam kualifikasi sangat baik. Hasil dari peningkatan penggunaan aplikasi Virtual Class tersebut dalam perkuliahan daring dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan pedoman perkuliahan daring pada STIE Surabaya di masa pandemi Covid-19. Media pembelajaran daring yang dimiliki STIE Surabaya beralamatkan https://sties.vclass.id merupakan media pembelajaran daring yang memberikan pengalaman belajar menyenangkan, mudah, paperless dan fleksibel. Kesimpulan dari penelitian ini adalah: 1)Pelaksanaan perkuliahan pada STIE Surabaya menggunakan media pembelajaran daring aplikasi Virtual Class berjalan baik dengan kualitas produk kategori sangat baik; 2)Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran daring aplikasi Virtual Class yang dipergunakan STIE Surabaya mampu meningkatkan keaktifan perkuliahan.","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"117 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122089792","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisis Faktor - Faktor Penerimaan Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit Sakinah Mojokerto","authors":"Arista Pratama, Alfia Rahmania Putri, Eristya Maya Safitri","doi":"10.21107/edutic.v8i2.13874","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.13874","url":null,"abstract":"Rumah sakit adalah institusi pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan layanan kesehatan bagi masyarakat. Rumah Sakit Islam “ Sakinah ” Mojokerto telah menerapkan penggunaan sistem informasi manajemen rumah sakit ( SIMRS ) untuk membantu memanajemen rumah sakit dalam pengambilan keputusan. Namun masih terdapat permasalahan fungsional pada sistem yang dapat mempengaruhi perilaku pengguna terhadap penggunaan sistem dan akan berdampak pada penerimaan sistem informasi tersebut. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antar variabel Technology Acceptance Model (TAM) dan Human-Organization-Technology (HOT) Fit Model untuk meningkatkan penerimaan pengguna terhadap implementasi SIMRS di Rumah Sakit Islam “ Sakinah ” Mojokerto. Penelitian ini mereplika sembilan variabel dari TAM dan HOT-fit model yaitu, user self-efficacy, compatibility, top management support, project team competency, system quality, information quality, perceived usefulness, perceived ease of use, dan SIMRS acceptance. Jumlah Sampel dalam penelitian ini sebanyak 147 pegawai Rumah Sakit Islam “ Sakinah ” Mojokerto yang menggunakan SIMRS . Hasil dari penelitian ini yaitu hubungan antara HOT-fit pada TAM yang bernilai signifikan terdapat pada variabel top management support, system quality, information quality terhadap variabel perceived usefulness dan variabel user self-efficacy, top management support, system quality, information quality terhadap variabel perceived ease of use, serta variabel perceived ease of use terhadap SIMRS acceptance. Hal ini ditunjukan dengan nilai p values dari masing-masing variabel 0.05. Kata kunci: SIMRS, TAM, HOT-fit model","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"76 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133830122","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Smk Antartika 1 Sidoarjo","authors":"Akbar Wiguna","doi":"10.21107/edutic.v8i2.14654","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.14654","url":null,"abstract":"Penelitian dikembangkan bertujuan untuk menguji bagaimana pengembangan dan kelayakan instrumen pembelajaran Adobe Flash pada mata pelajaran Komputer dan jaringan dasar. Jenis pengembangan ini adalah penelitian RD dan Model pengembangan yang digunakan adalah 4-D. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Antartika 1 Sidoarjo. Hasil validasi media ditunjukan oleh validasi score oleh ahli media dan ahli materi sejumlah 92% yang dikategorikan “Sangat Layak” untuk di aplikasikan kepada siswa. Dari penelitian pengembangan tersebut dapat dipastikan bahwa instrumen pembelajaran berdasar Adobe Flash Mata Pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Antartika 1 Sidoarjo diakui sangat layak digunakan.Kata Kunci: Media Audio visual, Adobe Flash","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127474021","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game","authors":"Nurul Aini, Etistika Yuni Wijaya","doi":"10.21107/edutic.v8i2.14418","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.14418","url":null,"abstract":"Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untukmendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Bangkalan adalah belum adanya sebuah mediapembelajaran berupa game edukasi yang digunakan untuk siswa belajar.Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat mengenai algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman terhadap algoritma juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakanpembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher-Yates. Game edukasi dirancang untuk menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta pengenalan budaya Madura. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitianpengembangan. Dalam penelitian pengembangan game edukasi menggunakan model pengembangan ADDIE (Analisis,Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi).","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115007059","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisis Metakognisi Siswa Dalam Memecahkan Masalah Relasi Logik Dan Fungsi Gerbang Logika Ditinjau Dari Tipe Kepribadian Tipologi Hippocrates Galenus","authors":"Al’aina Mar’atus Sholikha, Muchamad Arif","doi":"10.21107/edutic.v8i1.12044","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.12044","url":null,"abstract":" penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan metakognisi siswa dalam pemecahan masalah pada materi relasi logik dan fungsi gerbang logika berdasarkan tipe kepribadian Hippocrates Galenus yaitu tipe sanguinis, koleris, melankolis, dan plegmatis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah X C SMK Al Azhar Menganti. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner kepribadian siswa, soal tes esai pemecahan masalah terhadap metakognisi siswa tentang materi relasi logik dan fungsi gerbang logika, kemudian dilanjutkan dengan wawancara hasil soal tes esai yang telah diberikan peneliti kepada sampel penelitian. Sampel penelitian tersebut dipilih melalui teknik purposive sampling. Data yang telah terkumpul kemudian direduksi, disajikan, dan disimpulkan. Kemudian di triangulasi menggunakan teknik, dan waktu. Selanjutnya dianalisis secara mendalam oleh peneliti. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dengan tipe kepribadian sanguinis dan koleris berada pada tingkat metakognisi aware use. Siswa dengan tipe kepribadian melankolis berada pada tingkat metakognisi reflective use. Sedangkan siswa dengan tipe kepribadian plegmatis berada pada tingkat metakognisi strategic use.","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125507588","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan STEAM Berbasis Sigil Software Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ","authors":"Iskariyana Iskariyana, Puji Rahayu Ningsih","doi":"10.21107/edutic.v8i1.12333","DOIUrl":"https://doi.org/10.21107/edutic.v8i1.12333","url":null,"abstract":"Penggunaan bahan ajar merupakan salah satu faktor penting agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Pendidik dituntut agar dapat melakukan inovasi dalam proses pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman di era industri 4.0. Dalam kegiatan pembelajaran tentu saja membutuhkan bahan ajar sebagai acuan agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Salah satu permasalahan yang ditemui di SMK Kosgoro Nganjuk adalah belum adanya bahan ajar berupa e-modul dan sulitnya siswa mencari referensi di internet terkait mata pelajaran Administrasi sistem Jaringan. Tujuan dilakukan penelitian ini yaitu mengembangkan e-modul dengan pendekatan STEAM berbasis sigil software dan mengetahui kevalidan, kepraktisan dan kelayakan terhadap e-modul yang dikembangkan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (RD) dengan menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan yaitu define, design, develop dan disseminate. Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap develop dikarenakan keterbatasan waktu serta situasi dan kondisi pandemi covid-19 saat ini. Penelitian ini bertempat di SMK Kosgoro Nganjuk dengan subjek penelitian adalah peserta didik kelas XI TKJ. Objek penelitian ini adalah e-modul dengan materi DNS server menggunakan pendekatan STEAM berbasis sigil software. Hasil dari penelitian ini diperoleh hasil validasi ahli materi sebesar 86% dan hasil validasi ahli media sebesar 92% dengan kategori “sangat valid”. Sedangkan hasil uji coba pengembangan yaitu uji coba kelompok kecil sebanyak 10 responden diperoleh hasil sebesar 84% dan uji coba kelompok besar sebanyak 28 responden diperoleh hasil sebesar 82% dengan kategori “sangat praktis”. Simpulan dari penelitian ini yaitu e-modul yang dikembangkan layak digunakan sebagai salah satu bahan ajar yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.","PeriodicalId":185202,"journal":{"name":"Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-11-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127673925","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}