Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I.最新文献

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Interfaz 3D móvil con HMD para personas con discapacidad motora apoyada en metodología SUM 由SUM方法支持的运动残障人士的移动3D界面与HMD
Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I. Pub Date : 2019-11-01 DOI: 10.47212/gamificacion2019.vol.i.4
Luis Guillermo Molero Suárez, Javier Alejandro Sáenz Leguizamón, José Luis Montenegro Romero, Luis Daniel Castiblanco Rosero, Jeison Stive Ruiz Carrillo
{"title":"Interfaz 3D móvil con HMD para personas con discapacidad motora apoyada en metodología SUM","authors":"Luis Guillermo Molero Suárez, Javier Alejandro Sáenz Leguizamón, José Luis Montenegro Romero, Luis Daniel Castiblanco Rosero, Jeison Stive Ruiz Carrillo","doi":"10.47212/gamificacion2019.vol.i.4","DOIUrl":"https://doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.4","url":null,"abstract":"El objetivo de la investigación circundó en el desarrollo de una interfaz 3D móvil con HMD que pretende ser de gran utilidad para personas con discapacidad motora en orden de buscar su inclusión social, laboral y estimular su motivación, a través del uso de esta innovadora tecnología. De acuerdo con el estudio, la investigación es de tipo aplicada, correlacional y transversal y su diseño no experimental. Atendiendo a estas consideraciones, se describieron los constructos teóricos referente a la interfaz gráfica, la discapacidad motora y la metodología SUM para diseño ágil de proyectos de software. Para lograr lo primeramente expuesto, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Interfaz Gráfica, 2) Gafas de realidad virtual, 3) Discapacidad Motora, 4) SUM, una metodología ágil para proyectos de gamificación y finalmente el Desarrollo de la interfaz 3D móvil. El propósito de la investigación fue desarrollar una interfaz 3D móvil con HMD en función de los beneficios que esta técnica no convencional podría representar en el proceso de rehabilitación de personas con discapacidad motora haciendo uso de la metodología SUM. Los resultados obtenidos cumplen con el objetivo propuesto previamente, permitiendo desarrollar una interfaz 3D móvil con HMD para personas con discapacidad motora haciendo uso de la metodología SUM. Con estos resultados se logró determinar que este tipo de fisioterapias a través de nuevos paradigmas de cultura tecnológica y transformación digital en los entornos de discapacidad podrían ser efectivas y servir como herramienta en apoyo al marco jurídico de Colombia, así como también, servir de estrategia para que el sector empresarial maximice sus esfuerzos y compromisos como ciudadanos corporativos socialmente responsables, y para asegurar los derechos de personas con discapacidad, contribuyendo en gran medida a su inclusión social, laboral y el aumento de la motivación en pacientes con esta deficiencia.","PeriodicalId":184237,"journal":{"name":"Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I.","volume":"102 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134270041","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Usabilidad de interfaz 3D móvil desarrollada para HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida 为HMD开发的移动3D界面的可用性,针对移动不便的用户
Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I. Pub Date : 2019-11-01 DOI: 10.47212/gamificacion2019.vol.i.5
Luis Guillermo Molero Suárez, Paul Alexander Díaz Montaña, José Luis Montenegro Romero, Luis Daniel Castiblanco Rosero, Jeison Stive Ruiz Carrillo
{"title":"Usabilidad de interfaz 3D móvil desarrollada para HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida","authors":"Luis Guillermo Molero Suárez, Paul Alexander Díaz Montaña, José Luis Montenegro Romero, Luis Daniel Castiblanco Rosero, Jeison Stive Ruiz Carrillo","doi":"10.47212/gamificacion2019.vol.i.5","DOIUrl":"https://doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.5","url":null,"abstract":"La presente investigación tiene como propósito evaluar la usabilidad y experiencia de usuario de una interfaz 3D móvil desarrollada para funcionar con accesorio HMD dirigida a usuarios con movilidad reducida en la zona cervical, específicamente, para terapias de Flexo-Extensión del cuello, Rotación lateral del cuello y Giro (Rotación) de la cabeza, a los fines, de exhibir las funcionalidades de una aplicación desplegada para ofrecer mayor motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral, como también, servir de estrategia de transformación digital, dentro de los espacios de la cultura tecnológica o para consolidar nuevos ciudadanos corporativos socialmente responsables. La investigación se determinó en la tradición epistémica racionalista, haciéndose ostensible a través de un estudio dentro del paradigma cualitativo, el tipo de investigación corresponde a un estudio de caso con un diseño no experimental, transeccional descriptivo y de campo. Para lograr los objetivos propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Usabilidad en los espacios de software, 2) Interfaces 3D como catalizador motivacional y 3) Movilidad Reducida desde la discapacidad. La revisión literaria concerniente a la usabilidad de sistemas de software permitió definir como instrumento de recolección de datos la prueba Escala de usabilidad del sistema (SUS) de (Brooke, 1996) que admitió mesurar a través de un único valor numérico comprendido entre 1 y 100 la usabilidad y experiencia de usuario de la Interfaz 3D móvil con accesorio HMD en una muestra de tres expertos en software/Interacción HumanoComputador (HCI) y dos pacientes con movilidad reducida en la zona cervical, mostrando una puntuación de noventa punto cinco (90.5), lo cual permite concluir a la investigación el óptimo despliegue de la interfaz 3D y sus capacidades para aumentar el grado de motivación, inclusión y posibilidades de inserción laboral aportando una mejora significativa del paciente.","PeriodicalId":184237,"journal":{"name":"Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I.","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128132506","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Realidad virtual como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad 虚拟现实作为残疾人康复的平台
Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I. Pub Date : 2019-11-01 DOI: 10.47212/gamificacion2019.vol.i.2
Luis Guillermo Molero Suárez, Nelson Felipe Rosas Jiménez, José Luis Montenegro Romero, Diego Alejandro Santos Díaz, Leidi Yoana Zamudio Garnica
{"title":"Realidad virtual como plataforma para la rehabilitación de personas con discapacidad","authors":"Luis Guillermo Molero Suárez, Nelson Felipe Rosas Jiménez, José Luis Montenegro Romero, Diego Alejandro Santos Díaz, Leidi Yoana Zamudio Garnica","doi":"10.47212/gamificacion2019.vol.i.2","DOIUrl":"https://doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.2","url":null,"abstract":"El objetivo de la investigación fue estudiar la realidad virtual a partir de los supuestos de una plataforma donde convergen diferentes elementos multimedia que permiten recrear entornos inmersivos y sensoriales para la creación de ambientes más dinámicos que permitan establecer parámetros optimizados para la rehabilitación de personas con discapacidad, en consecuencia, fijando las abstracciones necesarias en torno a las bondades de esta tecnología sobre el escenario de la fisioterapia rehabilitadora. El estudio se fijó en la costumbre epistemológica racionalista, el tipo de investigación por su parte fue documental, transaccional con un diseño no experimental. Para lograr los objetivos propuestos, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Realidad Virtual y su papel en la rehabilitación de personas con discapacidad, 2) Tipos de Realidad Virtual y las necesidades en personas con discapacidad y 3) Tecnología y medicina, Realidad Virtual y Rehabilitación. La revisión literaria concerniente a los avances en realidad virtual hace ver la importancia de estos ambientes en los espacios de la rehabilitación de discapacidades motoras, esto en virtud, del aumento del estímulo sensorial que estos espacios interactivos ofrecen al tiempo de proveer mayores índices de motivación al estar frente a estos espacios controlados. En ese sentido, existen numerosas investigaciones que develan las ventajas del uso de esta tecnología para la optimización de los procesos de fisioterapia incluso desde el hogar, sin embargo y en contraste, otro número importante de investigación supone mayores esfuerzos en delimitar qué tipo de tratamientos de rehabilitación resultan favorecidos con aplicaciones o sistemas desarrollados en Realidad Virtual. Un punto importante para destacar de estos entornos es la utilización de accesorios que proveen mayor interacción del usuario con los sistemas, lo que genera mayor estímulo sensorial que el uso simple de tecnología inmersiva.","PeriodicalId":184237,"journal":{"name":"Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I.","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130731949","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Métodos para optimizar tratamientos fisioterapéuticos en pacientes con movilidad reducida en la zona cervical 优化颈椎活动减少患者物理治疗的方法
Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I. Pub Date : 2019-11-01 DOI: 10.47212/gamificacion2019.vol.i.3
Pablo Emilio Ospina Rodríguez, Luis Guillermo Molero Suárez, Luis Daniel Castiblanco Rosero, Judeira Batista De Abreu, Claudia Patricia Ramírez Triana
{"title":"Métodos para optimizar tratamientos fisioterapéuticos en pacientes con movilidad reducida en la zona cervical","authors":"Pablo Emilio Ospina Rodríguez, Luis Guillermo Molero Suárez, Luis Daniel Castiblanco Rosero, Judeira Batista De Abreu, Claudia Patricia Ramírez Triana","doi":"10.47212/gamificacion2019.vol.i.3","DOIUrl":"https://doi.org/10.47212/gamificacion2019.vol.i.3","url":null,"abstract":"El propósito cardinal de la presente investigación fue estudiar algunas consideraciones para la optimización de terapias tradicionales tendientes a la recuperación de la movilidad y el tratamiento del dolor en el área cervical. El estudio se fijó en la costumbre epistemológica racionalista, el tipo de investigación por su parte fue documental, transaccional con un diseño no experimental. Sobre la base de las ideas expuestas, se muestran los constructos referentes a Fisioterapia a manera de establecer un punto de partida para el desarrollo de las categorías. Para lograr lo anteriormente expuesto, en el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) Fisioterapia, 2) Terapia fisioterapéutica, 3) Zona cervical, 4) Semiología cervical y 5) Degeneración discal. La revisión bibliográfica desprendió los constructos teóricos acerca del área cervical, sus partes y patologías y por otra parte el quehacer de la fisioterapia, sus alcances y las técnicas y metodologías a su alcance. Tras esta primera parte de conceptualización, soportada en (Acefit, Ascofi, Ascofafi & Colfi, 2015), (Xhardez, 2010), (De las Peñas & Ortiz, 2019), (Bridon, Bertin & Déat, 2015), (Oliveira y otros, 2018), (Prentice, 2017), entre otros, posteriormente se exhiben las ideas centrales de los escritos que se consideraron más representativos sobre el contraste de efectividad entre diversas técnicas empleadas para el tratamiento y recuperación de movilidad en la zona cervical. Como conclusión, la investigación a través de la revisión bibliográfica afirma que la optimización de las terapias asociadas a la recuperación de movilidad de la zona cervical debería contar con ciertas características del tratamiento fisioterapéutico tradicional, en aras, de la mejora progresiva del paciente.","PeriodicalId":184237,"journal":{"name":"Gamificación y Discapacidad. Una alternativa socialmente responsable. Volumen I.","volume":"85 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123670968","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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