{"title":"PENGENALAN CITRA SASIRANGAN BERBASIS FITUR GLCM DAN MEDIAN FILTER MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTITATION","authors":"Muharir Muharir","doi":"10.31602/TJI.V9I4.1541","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V9I4.1541","url":null,"abstract":"Sasirangan adalah kain khas suku Banjar provinsi Kalimantan Selatan, kain sasirangan merupakan salah satu budaya yang dimiliki bangsa Indonesia yang harus dijaga dan dilestarikan. Sasirangan saat ini memiliki beragam motif dan sebagian motif-motif yang ada belum dikenal masyarakat. Pengenalan citra saat ini sudah banyak dilakukan namun akurasi yang dihasilkan masih rendah dan belum diketahui algoritma apa yang menghasilkan akurasi terbaik untuk mengenali citra sasirangan. Pada penelitian ini, teknik yang digunakan untuk ekstraksi fitur adalah metode Grey Level Co-occurrence Matriec. Untuk pengenalan pola digunakan metode Linear Vector Quantization dengan melakukan beberapa tahapan pengujian, menggunakan pengujian dengan training dan testing, dan menggunakan cross validation. Pengujian menggunakan training dan testing dilakukan dengan 4 ketentuan 60%:40%, 70%:30%, 80%:20%, 90%:10%, untuk sampling type yang terbagi menjadi 3 bagian : yaitu Linear Sampling, Shuffled Sampling, dan Stratified Sampling menggunakan teknik Fold Cross Validation dengan masing-masing di uji dari 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, dan 10 . Dari hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pengujian tersebut akurasi tertinggi untuk mengenali citra sasirangan menggunakan sampling type dengan teknik Shuffled Sampling di dapatkan (93,33%) dengan nilai validasi 5, dengan perbandingan data training 70% dan testing 30% .Keyword : Median Filter, Grey Level Co-occurrence Matriec, Learning Vector Quantization","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122589163","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HARGA BELI HANDPHONE BEKAS DENGAN PENERAPAN METODE FUZZY TSUKAMOTO","authors":"Rezky Izzatul Yazidah Anwar","doi":"10.31602/TJI.V9I4.1542","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V9I4.1542","url":null,"abstract":"Penelitian ini didasarkan pada banyaknya penelitian yang telah dilakukan menggunakan Algoritma Backpropagation yang digunakan untuk mengenali citra berupa character recognition, objek recognition dan face recognition yang dapat mengenali dengan baik dan mendapatkan tingkat akurasi yang tinggi. Oleh karena itu penulis ingin menerapkan algoritma tersebut untuk pengenalan citra berupa simbol rambu-rambu lalu lintas agar nantinya dapat diterapkan pada mobil cerdas, sehingga dapat mengenali dan memberitahukan keadaan medan jalan yang akan dilalui oleh pengemudi.Penerapan algoritma backpropagation pada Jaringan Saraf Tiruan ini menggunakan webcam sebagai perangkat keras pengambil citra simbol rambu-rambu lalu lintas yang akan diujikan secara realtime. Untuk proses pelatihan jaringan saraf tiruannya akan digunakan 10 kelas citra simbol rambu-rambu lalu lintas yang memiliki 10 variasi pada setiap kelasnya. Proses pelatihannya menggunakan traingdx yang sudah disediakan pada matlab. Jaringan sarafnya memiliki 10 neuron 1 output, 1 input wieght, 1 layer weight, dengan ferforma trainning sse, nilai goal 0,1, batas maksimal epochs sebanyak 5000 iteration dan menggunakan 2 bias vektor. Pengujiannya menggunakan image processing berupa crop, grayscale, treshold bw (biner) dan ektraktion dengan strel (square).Hasil penelitian menunjukkan jaringan saraf tiruan dengan algoritma backpropagation menghasilkan tingkat akurasi untuk mengenali citra yang diambil menggunakan webcam secara realtime rata-rata sebesar 80% pada pengujian citra per kelas, dan 86,18% pada saat pengujian dengan banyak 9 objek sekaligus. Kata Kunci : fuzzy tsukamoto,penentuan harga beli, handphone, sistem pendukung keputusan.","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124971056","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"SISTEM INFORMASI PENJUALAN VOUCHER HANDPHONE MKIOS PADA PT. BINTANG GLOBAL SUMBER SARANA BANJARMASIN","authors":"Yusup Indra Wijaya","doi":"10.31602/TJI.V9I4.1544","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V9I4.1544","url":null,"abstract":"Saat ini, perkembangan teknologi begitu maju, dan salah satu yang memanfaatkan kecanggihan teknologi adalah perusahaan. PT. Bintang Global Sumber Sarana merupakan suatu perusahaan yang bergerak pada bidang telekomunikasi yang menjual produk - produk seperti voucher gesek, voucher elektronik, handphone baru bergaransi resmi, dan kartu perdana yang dapat dijual secara grosir maupun eceran. Untuk Sistem penjualan produk – produknya sudah lumayan baik tetapi karena sistem penjualan voucher elektronik khusus menangani mkios telkomsel ini masih manual dan tidak memiliki sistem secara khusus sistemnya yaitu menggunakan buku catatan untuk mencatat rekap penjualan dan Microsoft excel untuk membuat laporan stok harian serta program gabungan yang berbasis DOS untuk membuat faktur penjualan. Sehingga dibuatlah sistem yang baru yang secara khusus menangani inventory penjualan voucher handphone mkios telkomsel ini. Aplikasi ini meliputi transaksi pembelian, transfer antar gudang, transaksi penjualan, transaksi pelunasan, dan laporan - laporan yang mendukung seperti laporan pembelian, penjualan, transfer antar gudang, pelunasan, stok masuk, stok keluar, stok akhir, piutang dan jatuh tempo, peringkat pelanggan, data statistik, laba - rugi beserta input dan laporan master data seperti data pelanggan, voucher, supplier dan gudang agar dapat menjadi sistem yang fleksibel dan komplek. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat bermanfaat bagi Starindo Banjarmasin untuk mempermudah sistem inventory penjualan voucher handphone mkios telkomsel melalui komputerisasi secara khusus dan terarah menangani mkios. Agar dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat tanpa memakan waktu dan tenaga yang lama. Keywords: Aplikasi Penjualan MySQL, Visual Basic 6.0, MKios Inventory","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"36 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127847875","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS ONLINE SMK NEGERI 4 BANJARMASIN","authors":"Hoiriyah Hoiriyah","doi":"10.31602/tji.v9i4.1539","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v9i4.1539","url":null,"abstract":"Pada perpustakan yang digunakan untuk pengolahan data anggota, data peminjaman dan pengembalian buku, perhitungan transaksi pembayaran denda keterlambatan pengembalian buku, pencarian buku yang dibutuhkan. masih dilakukan secara manual belum terkomputerisasi, Permasalahan yang sering dihadapi pada Perpustakaan adalah proses transaksi peminjaman buku karena menggunakan buku berupa data transaksi pinjam dan kembali, memperlambat proses pencarian berkas dan pembuatan laporan dalam perbulannya. Sehingga membutuhkan waktu extra, dan rumitnya dalam pembuatan laporan sehingga cukup menyita waktu, tenaga dan pikiran. Dengan di buatnya aplikasi tersebut dapat memaksimalkan permasalahan yang sebelumnya masih manual sekarang sudah terkomputerisasi dan dapat di akses secara online sehingga menyelesaikan permasalahan tersebut Keyword : Sistem Informasi, Administrasi Perpustakaan, Database","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"51 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133434421","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"KLASIFIKASI MOTIF SASIRANGAN BERBASIS FITUR GREY LEVEL CO-OCCURRENCE MATRIES MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK","authors":"Muhammad Saidi Rahman","doi":"10.31602/TJI.V9I4.1540","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V9I4.1540","url":null,"abstract":"Sasirangan adalah kain khas Kalimantan selatan yang dibuat dengan teknik jerujuk. Sasirangan memiliki banyak motif yang berjumlah sekitar 20 motif. Pada penelitian ini motif yang digunakan untuk klasifikasi sasirangan ada 3 motif yaitu Abstrak, Kulat Kurikit dan Hiris Gegatas dengan jumlah citra yang digunakan pada penitilian ini setiap motif ada 10 citra. Grey Level Co-occurrence Matrix (GLCM) digunakan untuk ekstrasi fitur pada gambar sasirangan. Dengan mengambil nilai 5 besaran dari GLCM yaitu Entropi, Korelasi, Kontras, Angular Second Moment (ASM) dan Inverse Different Moment (IDM) dari 4 sudut citra yang berbeda yaitu 00, 450, 900 dan 1350. Selanjutnya hasil ekstrasi akan di klasifikasikan dengan menggunakan metode Backpropagation Neural Network dengan beberapa skenario pengujian melalui X-Validation. Tipe validasi yang diuji yaitu Stratified Sampling, Linear Sampling dan Shuffled Sampling dengan ketentuan Number Validation 2 sampai 10. Hasil akurasi tertinggi pada number validation 10 dengan akurasi 95% pada ketiga tipa validasi. Keywords : Sasirangan, Grey Level Co-occurrence Matrix(GLCM), Backpropagation Neural Network.","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131390698","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"OPTIMASI MODEL KLASIFIKASI C4.5 DAN PARTICLE SWARM OPTIMIZATION UNTUK PREDIKSI SISWA BERMASALAH","authors":"Hayati Noor","doi":"10.31602/TJI.V9I4.1537","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V9I4.1537","url":null,"abstract":"Sekolah adalah lembaga pendidikan kedua bagi seorang anak yang memiliki peranan sangat strategis yang akan menjadi pusat-pusat kegiatan pendidikan untuk menumbuhkan dan mengembangkan potensi anak sebagai makhluk individu, sosial, susila dan religius. Deteksi dini dapat juga mendeteksi siswa dengan masalah belum serius, sehingga pihak sekolah memberikan dukungan dan perhatian yang tepat sebelum kondisi ini memburuk. Dalam menentukan apakah seorang siswa bermasalah maka pendidik (orang tua, wali siswa, wali kelas, dan guru) harus memperhatikan kekhasan perilaku anak dan perlu memahami tahapan perkembangan anak dalam segala aspek. Berdasarkan kondisi tersebut teknik data mining yang tepat digunakan adakah klasifikasi. Salah satu teknik klasifikasi data mining adalah C4.5. Dalam penelitian ini, membandingkan algoritma C4.5 dengan C4.5 berbasis PSO (Particle Swarm Optimazion) yang diterapkan pada data siswa bermasalah. C4.5 dan Particle Swarm Optimization menjadi lebih baik dalam memprediksi nilai akurasi daripada menggunakan hanya metode C4.5 saja, yang mampu meningkatkan nilai akurasi cukup tinggi yaitu sebesar 35.7%. Optimasi Decision Tree C4.5 dapat diterapkan untuk prediksi siswa berpotensi bermasalah dengan tingkat akurasi 99,08%. Dalam prediksi siswa berpotensi bermasalah, akurasi optimasi Algoritma C4.5 dan Particle Swarm Optimization lebih baik dari pada Algoritma decision Tree C.4.5 saja, dengan perbedaan yang cukup besar. Keyword : Siswa bermasalah, data mining, C4.5. PSO,","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127829572","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"APLIKASI PEMESANAN DAN PENYEWAAN TENDA BERBASIS ONLINE PADA HAIKEL TENDA BANJARMASIN","authors":"Herry Adi Chandra","doi":"10.31602/tji.v9i4.1538","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v9i4.1538","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi komputer dan komunikasi di Indonesia sudah sangat pesat sekali, hal ini terlihat dari penggunaan teknologi dan informasi yang dahulu hanya digunakan pada perusahaan-perusahaan berskala besar, sekarang penggunaan teknologi dan informasi sudah digunakan oleh perusahaan- perusahaan berskala kecil. Teknologi yang terus berkembang akan memberikan dampak suatu perubahan pada sebuah sistem, dimana suatu sistem yang biasa dilakukan secara manual, kini sistem tersebut dapat dilakukan dengan mudah secara komputerisasi.aplikasi berbasis online belakangan ini makin marak keberadaannya dalam kehidupan sehari-hari. Penggunaannya pun beragam dari sebagai sarana transaksi yang mudah, hingga penyampaian informasi. karena diera yang moderen ini sebuah sistem yang berbasis online yang banyak dipergunakan oleh penyedia jasa penyewaan untuk memudahkan pelanggan dalam memesan barang tanpa perlu dating ketempat penyewaan, seperti sistem informasi pemesanan dan penyewanan tenda yang berbasis online ini. Keberadaan semakin hari semakin diminati dan keberadaannya turut berkembang.Haikel Tenda Banjarmasin sebelumnya masih menggunakan media buku dalam hal menyampaikan laporan hasil transaksi, akan tetapi penerapannya masih bersifat manual. Sehingga sistem informasi ini akan dikembangkan secara komputerisasi serta lebih modern dengan media online , agar dapat mempermudah admin untuk melaporkan kepada pemilik data transaksi harian, bulanan, dan tahunan serta barang yang banyak diminati oleh pelanggan. Kata Kunci : Aplikasi Pemesanan ,Berbasis Online, Teknologi Dan Informasi","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"5 12","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120837529","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR","authors":"Kholik Setiawan","doi":"10.31602/TJI.V8I3.1269","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V8I3.1269","url":null,"abstract":"Media Interaktif dan Game dapat dimanfaatkan oleh masyarakat dan kaum pendidik sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenis pendidikan dan pembelajaran tentang budaya yang menarik dan menyenangkan atau juga untuk anak-anak sebagai pengenalan dan permainan yang menarik. Manfaat lain adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah animasi interaktif dan game, terutama animasi yang bersifat kompetitif. Dengan belajar melalui visualisasi yang menarik, diharapkan semangat untuk belajar tentang seni akan lebih termotivasi. Karena selalu dimainkan berulang ulang dan terus menerus sampai para pemain game merasa puas, maka dengan sendirinya materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti oleh pemain game. Media interaktif yang digunakan untuk pembelajaran seni daerah banua banjar yang meliputi seni sastra, tari, musik, teater dan seni rupa dan di terapkan berbasis android agar dapat dengan mudah di gunakan dan di akses oleh pengguna. Construct 2 adalah software pembuat game atau aplikasi berbasis HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D. Software ini dikembangkan oleh Scirra.","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"61 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133625155","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"MONITORING DAN PENGISIAN AIR TANDON OTOMATIS BERBASIS ARDUINO","authors":"Wagino Wagino, Arafat Arafat","doi":"10.31602/TJI.V9I3.1414","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V9I3.1414","url":null,"abstract":"Proses pengisian air tandon selama ini masih banyak yang menggunakan cara manual, cara tersebut dianggap masih belum efektif, untuk mempermudah proses menunggu dalam pengisian air didalam tandon dan mengetahui volume air yang digunakan, maka diperlukan alat otomatis yang berguna menghidupkan dan mematikan pompa selain itu juga untuk menjadi alat untuk pengukur ketinggian air pada penampungan air. Maka dalam penelitain ini dibuatlah aplikasi menggunakan masukan sensor ultrasonik HC-SR 04, blynk, relay, pompa air dan wemos. Sensor ultrasonik HC-SR 04 berguna mengukur ketinggian air tandon. Blynk untuk menampilkan jarak level air dalam. Pompa air di pergunakan mengisi air ke tandon. Relay digunakan untuk mengontrol pompa air hidup atau mati secara otomatis dan wemos digunakan untuk menghubungkan alat dengan blynk yang di install dihandphone sebagai monitoring air. Dengan adanya penelitian pengisian air tandon ini menjadi lebih efektif karena menjadi otomatis ketika air tandon dalam keadaan kosong mesin akan menyala dan mengisi air dalam tandon juga sebaliknya ketika air tandon penuh maka mesin akan mati, dan juga kapasistas air tandon bisa dilihat atau dimonitor lewat handphone dengan aplikasi blynk.Keywords : Sensor Ultrasonik HC-SR04, Relay, Wemos, Indikator Level Air, Blynk","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"24 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116944809","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PT. ARMADA PUTRA NUSANTARA BERBASIS WEB","authors":"Agus Alim Muin, A. Setiawan, Rizqi Elmuna Hidayah","doi":"10.31602/TJI.V9I3.1413","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/TJI.V9I3.1413","url":null,"abstract":"Pada PT Armada Putra Nusantara salah satunya, perusahaana tersebut memerlukan sebuah sistem yang bisa mengelola setiap data tentang fright charter tongkang dan tubgoat serta sistem yang bisa memonitor segala keuangan diperusahaan. Maka dari itulah peneliti berusaha untuk melakukan analisa pada perusahaan tersebut mulai dari merekap semua berkas tentang sewa kapal sampai tentang manajemen pengeluaran kas keuangan. Sebelumnya pemasukan data-data transaksi keuangan dilakukan secara manual menggunakan MS Excel oleh 1 orang staf keuangan dengan formula – formula sederhana. Transaksi keuangan hanya biasa dilakukan pada komputer local yang ada, sehingga bila 1 orang staf keuangan tersebut sedang berada diluar atau tidak masuk kerja, maka transaksi kurang berjalan maksimal. Ini merupakan salah satu hambatan bagi kinerja yang lain, karena data - data tersebut sangat penting untuk mengetahui keadaan keuangan kapan saja dan dalam kondisi apapun. Dengan pembuatan sistem baru ini diharapkan akan mempermudah memproses transaksi keuangan. Para staf lain yang berwenang dapat memproses transaksi keuangan secara cepat, keunggulannya pimpinan dapat melihat keadaan keuangan meskipun tidak berada pada kantor pusat, dan pemeliharaan data dapat dilakukan dengan lebih mudah.Kata Kunci : sistem, informasi, manajemen, keuangan, perusahaan, kapal.","PeriodicalId":120986,"journal":{"name":"Technologia: Jurnal Ilmiah","volume":"25 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116475120","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}