{"title":"Implementasi e-voting dalam pemilihan lurah di kabupaten sleman: ditinjau melalui perspektif dynamic governance","authors":"Ika Aurelia Natasya, Dyah Mutiarin","doi":"10.37373/infotech.v4i2.839","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.839","url":null,"abstract":"Berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, membawa perubahan besar dalam proses pemilihan lurah yakni menggunakan metode e-voting alat yang digunakan untuk pemungutan dan perhitungan suara dalam pemilihan lurah mengganti metode konvensional. Pemilihan lurah menggunakan metode e-voting telah diadaptasi di Kabupaten Sleman. Penting untuk menekankan bahwa implementasi e-voting harus bersifat dinamis. Tujuan dari kebijakan yang dinamis dalam e-voting adalah untuk memastikan adaptabilitas sistem dengan perkembangan teknologi, memperbarui keamanan dan efisiensi, serta meningkatkan partisipasi publik dalam proses pemilihan. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti implementasi e-voting dalam pemilihan Lurah Kabupaten Sleman. Studi ini menginvestigasi penerapan Dynamic Governance dalam sistem e-voting pemilihan Lurah di Kabupaten Sleman. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data menggunakan data primer diperoleh dari hasil wawancara dengan Kepala Bidang Pengembangan Kelembagaan dan Aparatur Kalurahan dan Sub-Koordinator Kelompok Substansi Aparatur Kalurahan Dinas Pemberdayaan Masyarakat dan Kalurahan Kabupaten Sleman, dan data sekunder diperoleh dari kumpulan artikel jurnal, studi kepustakaan lain berupa dokumen terkait penelitian. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Ahead menunjukkan bahwa upaya DPMK mempersiapkan apa saja yang dibutuhkan dalam pengimplementasian e-voting. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Again menunjukkan bahwa upaya DPMK Kabupaten Sleman dalam mengkaji ulang pengimplementasian e-voting dalam pemilihan lurah di Kabupaten Sleman. Hasil yang diperoleh dari indikator Think Across menunjukkan bahwa upaya DPMK Kabupaten Sleman dalam melakukan kolaborasi dengan Web Developer dalam pembuatan platform untuk e-voting.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":" 777","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139136397","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengaruh e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan terhadap minat melamar kerja (studi kasus pada generasi z solo raya)","authors":"Ilham Nur Cahyo, Jati Waskito","doi":"10.37373/infotech.v4i2.558","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.558","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan terhadap minat melamar pekerjaan Generasi Z di wilayah Solo Raya. Pada penelitian ini e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan adalah sebagai variabel independen. Minat melamar pekerjaan sebagai variabel dependen. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif, dengan populasi masyarakat yang lahir di tahun 1997–2004 yang berkisar di usia 25–18 tahun atau Generasi Z di wilayah Solo Raya. Sampel yang diambil sejumlah 126 responden generasi Z di wilayah Solo Raya. Alat pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan SPSS versi 26. Hasil dari penelitian ini yaitu variable e-recruitment, reputasi perusahaan, dan persepsi pencari pekerjaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel minat melamar pekerjaan","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":" 1042","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139136640","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Clustering daerah rawan stunting di Jawa Barat menggunakan algoritma K-Means","authors":"T. Hidayat, M. Jajuli, Susilawati","doi":"10.37373/infotech.v4i2.642","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.642","url":null,"abstract":"Stunting atau kekerdilan pada balita adalah suatu kondisi yang terjadi karena gagal tumbuh yang diakibatkan oleh kekurangan gizi kronis dan infeksi berulang selama periode 1000 hari pertama kehidupan. Angka prevalensi stunting di Jawa Barat pada tahun 2021 sebesar 24,5% dan termasuk ke dalam lima provinsi di Indonesia dengan jumlah kasus stunting tertinggi. Permasalahan stunting tidak bisa dibiarkan dan harus ditangani karena dapat menimbulkan dampak negatif bagi kesehatan, baik jangka panjang maupun jangka pendek. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan daerah rawan stunting di Jawa Barat pada tahun 2019-2021 menggunakan algoritma K-Means. Metode yang digunakan yaitu Cross Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM). Data yang digunakan adalah data kejadian stunting dan faktor risiko stunting dari 27 kabupaten/kota di Jawa Barat dan bersumber dari situs resmi Open Data Jawa Barat. Penelitian diawali dengan menentukan K terbaik dengan Elbow Method, dimana K=3 adalah jumlah cluster terbaik. Hasil clustering dievaluasi dengan silhouette coefficient diperoleh nilai evaluasi sebesar 0,61. Nilai tersebut berada dalam kategori cluster layak dan sudah sesuai dengan masing-masing cluster yang terbentuk.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":" 407","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139136816","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Sistem informasi monitoring kelayakan dan perawatan kendaraan angkutan barang pada PT Mitra Gemah Sentosa Jakarta berbasis website","authors":"Anas Faridrahman, Dedi Gunawan","doi":"10.37373/infotech.v4i2.748","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.748","url":null,"abstract":"PPT. Mitra Gemah Sentosa merupakan perusahaan layanan jasa yang bergerak pada bidang transportasi angkutan barang berupa peti kemas yang berlokasi di Jakarta Utara. Tingginya aktivitas pengiriman barang, memicu kendaraan bekerja lebih berat dari biasanya. Pengawasan kendaraan yang diterapkan masih menggunakan media pencatatan sederhana. Hal ini mengakibatkan pengawasan terhadap kendaraan menjadi tidak terkontrol, sehingga berpotensi menimbulkan kerusakan serta pembengkakan biaya operasional yang disebabkan penggantian komponen secara tidak terstruktur. Berdasarkan dari permasalahan yang terjadi, dibutuhkan sistem informasi monitoring kendaraan berbasis website sebagai media pengawasan terhadap penggantian suku cadang pada kendaraan. Pengembangan sistem monitoring kendaraan mengadopsi SDLC (System Development Life Cycle) waterfall. Hasil penelitian yang berupa sistem monitoring kendaraan selanjutnya diuji untuk menilai kualitasnya. Pengujian sistem melibatkan dua metode yaitu Black-box testing dan metode System Usability Scale (SUS). Pengujian Black-box testing menunjukan hasil bahwa sistem memiliki fungsionalitas yang sesuai dengan persentase error sebesar 0%, artinya semua fungsionalitas dari sistem sudah sesuai dengan rancangan. Selanjutnya pengujian System Usability Scale (SUS) memperoleh nilai 79,5 dengan tingkatan skala kelas grade C pada kategori acceptable (70-80) artinya sistem layak digunakan oleh user dalam kegiatan sehari-hari.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"101 50","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139133733","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android","authors":"Yusi Erlita, Hajar Puji Sejati","doi":"10.37373/infotech.v4i2.912","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.912","url":null,"abstract":"Olahraga adalah aktivitas fisik yang dilakukan oleh manusia dengan sengaja maupun direncanakan dengan tujuan menyehatkan tubuh, memberikan energi positif, dan ada yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Biasanya beberapa masyarakat saat bermain sepak bola mengalami luka cidera yang disebabkan karena kurangnya pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang benar. Oleh sebab itu, masyarakat diperlukan pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang baik, dan bisa dilakukan secara teori atau membaca buku terlebih dahulu. Namun menurut keterangan dari UNESCO hanya 0,001% ketertarikan membaca buku masyarakat Indonesia. Berdasarkan permasalahan diatas, diperlukan inovasi media pembelajaran yang berbeda dari biasanya, yaitu media pembelajaran menggunakan augmented reality atau AR. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan marker-based tracking. Perancangan aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK sebagai database atau library untuk menyimpan marker, Unity 3D untuk merancang aplikasi, dan Visual Studio Code untuk pemrograman C#. Pengujian blackbox pada aplikasi ini dijalankan di smartphone android, dan tiap menu berhasil ditampilkan. Pengujian pengguna atau user didapatkan hasil dengan persentase 73% setuju, yang artinya aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android layak untuk digunakan","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"1987 10","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139160529","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Penerapan rapid application development dalam rancang bangun sistem peminjaman aset PT Ukirama Solusi Indonesia","authors":"Yohana Christela Oktaviani, Yulia Wahyuningsih, Fernandi Mahendrasusila","doi":"10.37373/infotech.v4i2.911","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.911","url":null,"abstract":"Aset merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas perusahaan. Penggunaan aset pada perusahaan perlu dilakukan pencatatan untuk menghindari kemungkinan terjadinya kerusakan maupun kehilangan aset pada perusahaan. Proses pencatatan ini tentunya akan sangat memberatkan jika dilakukan secara konvensional. Oleh sebab itu, perusahaan membutuhkan suatu sistem yang dapat mencatat peminjaman serta pengembalian aset. Untuk membangun sistem yang bersifat customized lazimnya membutuhkan waktu yang cukup lama, yakni sekitar 180 hari. Dalam hal ini, untuk membangun sistem peminjaman aset, diperlukan suatu model rancang bangun sistem yang yang lebih cepat dan applicable. Sistem peminjaman aset ini dirancang dan dibangun dengan menerapkan model Rapid Application Development (RAD). Penerapan model RAD pada sistem peminjaman aset ini diuji coba menggunakan metode Blackbox Testing. Penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa model RAD mampu mempercepat tahap pembangunan sistem dimana proses pembangunan berlangsung selama ± 60 hari kerja dengan pengerjaan 5 jam/hari. Selain mempercepat tahap pembangunan sistem, model RAD juga menghasilkan sistem dengan fungsionalitas yang baik dan sesuai dengan requirement yang telah disusun bersama user. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil pengujian sistem dengan feedback 100% berhasil","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"119 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139173897","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Klasifikasi karir mahasiswa bidang web developer menggunakan algoritma naïve bayes","authors":"Sonia Wanda Mafriza, Armansyah","doi":"10.37373/infotech.v4i2.907","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.907","url":null,"abstract":"Mengenyam pendidikan sebagai mahasiswa IT (Information and Technology), tidak selalu menjamin seorang individu untuk memahami potensi dirinya di bidang tersebut. Banyak dari mahasiswa IT yang bahkan ketika mencapai semester akhir perkuliahan tidak mengetahui arah karir yang harus ia tuju sebagai seorang yang berada di bidang IT karena tidak mengetahui potensi dirinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan mahasiswa IT, khususnya Program Studi Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, yang berpotensi menjadi seorang Web Developer, pada bagian karir “Front-end Developer” atau “Back-end Developer” dengan menggunakan algoritma naïve bayes. Sebanyak 64 data terkait performa dan pemahaman mahasiswa di bidang Web Development digunakan sebagai model pembelajaran. Hasil pemodelan dengan Algoritma Naïve Bayes menunjukkan bahwa minat karir mahasiswa IT di UINSU lebih besar pada karir Back-end Developer dibanding pada bagian Front-end Developer dengan akurasi model sebesar 85%. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, dapat menjadi pemicu mahasiswa IT di UINSU untuk memperdalam potensi yang dimiliki dan menentukan tujuan karir mereka pada karir Web Developer.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"100 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139183499","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Aplikasi pelayanan jasa service komputer di AURES computer Magelang berbasis android","authors":"Indah Dwi Purwanti, Wahyu Sri Utami","doi":"10.37373/infotech.v4i2.908","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.908","url":null,"abstract":"AURES Computer merupakan toko komputer yang menawarkan jasa perbaikan perangkat komputer dan menjual aksesoris komputer. Permasalahan dalam penelitian ini adalah proses bisnisnya masih bersifat tradisional yaitu pelanggan datang ke toko secara langsung untuk melakukan service, sehingga cara tersebut kurang efisien bagi sebagian besar pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan aplikasi pemesanan layanan jasa service pada toko AURES Computer yang dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan service komputer tanpa harus datang ke toko. Metode yang digunakan ialah metode SDLC (system Development Life Cycle) dimana pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi android, dimana dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Kotlin, perangkat lunak yang digunakan yaitu Android Studio dengan MySQL sebagai server databasenya. Untuk pengujian aplikasi ini menggunakan Black-box, dimana pengujian ini diuji secara langsung untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai seperti yang diharapkan atau belum. Harapan penelitian ini dapat membantu toko AURES Computer dalam mengelola transaksi.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"24 27","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139183978","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Sistem informasi perpustakaan pada SMPN 1 Karang Bahagia berbasis web menggunakan metode extreme programing","authors":"Maulana Sidik, Sifa Fauziah, Wahyu Hadikristanto","doi":"10.37373/infotech.v4i2.900","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.900","url":null,"abstract":"Perpustakaan, sebagai pengelola informasi, harus optimal dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk memenuhi berbagai kebutuhan, termasuk tuntutan akan kuantitas dan pelayanan, penggunaan koleksi bersama, efektivitas sumber daya manusia, efisiensi waktu, dan manajemen keragaman informasi. Sebagai elemen penting dalam lingkungan pendidikan, perpustakaan SMPN 1 Karang Bahagia memiliki peran penting. Namun, untuk mengoptimalkan peran tersebut, perlu inovasi dalam pengelolaan dan akses informasi. Saat ini, perpustakaan SMP Negeri 1 Karang Bahagia masih menggunakan sistem manual dalam proses pendataan buku, peminjaman dan pengembalian buku. Dimana proses pendataan buku dan transaksinya masih menggunakan Excel. Dengan kondisi tersebut meningkatkan risiko kesalahan pendataan karena kurangnya dokumentasi data. Salah satu solusi yang diusulkan adalah mengimplementasikan sistem informasi berbasis website. Sistem informasi perpustakaan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP serta menggunakan database MySQL. Selain itu proses pengembangan sistem menggunakan metode Extreme Programing guna mempercepat proses development dan memaksimalkan pekerjaan yang dilakukan. Dari hasil pengujian yang dilakukan semua fitur yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai skenario uji yang dilakukan. Dengan adanya sistem ini, dapat membantu pengolahan data yang efektif, dokumentasi peminjaman buku yang baik, dan meningkatkan efisiensi operasional.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"52 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139185948","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Giga Razki Ardiansyah, Musayyanah Musayyanah, Wega Aqvirandy, M. Difa Farady, Mia Nilam Cahya, Tri Hadiono
{"title":"Deteksi kanker payudara menggunakan artificial neurol network pada deep learning","authors":"Giga Razki Ardiansyah, Musayyanah Musayyanah, Wega Aqvirandy, M. Difa Farady, Mia Nilam Cahya, Tri Hadiono","doi":"10.37373/infotech.v4i2.902","DOIUrl":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.902","url":null,"abstract":"Penyakit kanker payudara merupakan penyakit urutan pertama yang mematikan di Indonesia. Penyakit ini telah menyita perhatian Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, sehingga dibutuhkan teknologi untuk mendeteksi kanker payudara lebih dini. Penanganan penyakit kanker payudara yang lebih cepat dapat menghindari kematian. Dengan adanya teknologi Artificial Intelligence (AI), yang meniru kinerja otak manusia, dapat dimanfaatkan sebagai solusi medis. Salah satu penerapannya adalah deteksi kanker payudara. Pendekatan AI pada artikel ini, adalah dengan Deep Learning (DL). DL dianggap memiliki tingkat akurasi dan prediksi yang tinggi, salah satu model DL adalah Artificial Neural Network (ANN) yang mampu melakukan pengolahan data numerik yang tidak terstruktur dan tidak membutuhkan data training yang besar, sehingga fenomena overfitting dapat dihindari. ANN diterapkan untuk mendeteksi penyakit kanker payudara dengan 301 data setelah proses pre-processing, yang terdiri dari jumlah pasien, umur, positive axilliray nodes, dan survival status. Akurasi dari prediksi ANN pada penyakit ini mempunyai nilai akurasi sebesar 100%.","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"53 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139185953","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}