Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android

Yusi Erlita, Hajar Puji Sejati
{"title":"Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android","authors":"Yusi Erlita, Hajar Puji Sejati","doi":"10.37373/infotech.v4i2.912","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Olahraga adalah aktivitas fisik yang dilakukan oleh manusia dengan sengaja maupun direncanakan dengan tujuan menyehatkan tubuh, memberikan energi positif, dan ada yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Biasanya beberapa masyarakat saat bermain sepak bola mengalami luka cidera yang disebabkan karena kurangnya pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang benar. Oleh sebab itu, masyarakat diperlukan pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang baik, dan bisa dilakukan secara teori atau membaca buku terlebih dahulu. Namun menurut keterangan dari UNESCO hanya 0,001% ketertarikan membaca buku masyarakat Indonesia. Berdasarkan permasalahan diatas, diperlukan inovasi media pembelajaran yang berbeda dari biasanya, yaitu media pembelajaran menggunakan augmented reality atau AR. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan marker-based tracking. Perancangan aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK sebagai database atau library untuk menyimpan marker, Unity 3D untuk merancang aplikasi, dan Visual Studio Code untuk pemrograman C#. Pengujian blackbox pada aplikasi ini dijalankan di smartphone android, dan tiap menu berhasil ditampilkan. Pengujian pengguna atau user didapatkan hasil dengan persentase 73% setuju, yang artinya aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android layak untuk digunakan","PeriodicalId":416502,"journal":{"name":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","volume":"1987 10","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-12-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37373/infotech.v4i2.912","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Olahraga adalah aktivitas fisik yang dilakukan oleh manusia dengan sengaja maupun direncanakan dengan tujuan menyehatkan tubuh, memberikan energi positif, dan ada yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Biasanya beberapa masyarakat saat bermain sepak bola mengalami luka cidera yang disebabkan karena kurangnya pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang benar. Oleh sebab itu, masyarakat diperlukan pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang baik, dan bisa dilakukan secara teori atau membaca buku terlebih dahulu. Namun menurut keterangan dari UNESCO hanya 0,001% ketertarikan membaca buku masyarakat Indonesia. Berdasarkan permasalahan diatas, diperlukan inovasi media pembelajaran yang berbeda dari biasanya, yaitu media pembelajaran menggunakan augmented reality atau AR. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan marker-based tracking. Perancangan aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK sebagai database atau library untuk menyimpan marker, Unity 3D untuk merancang aplikasi, dan Visual Studio Code untuk pemrograman C#. Pengujian blackbox pada aplikasi ini dijalankan di smartphone android, dan tiap menu berhasil ditampilkan. Pengujian pengguna atau user didapatkan hasil dengan persentase 73% setuju, yang artinya aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android layak untuk digunakan
基于安卓的球类运动增强现实应用介绍
体育运动是人类有意或有计划地进行的身体活动,目的是滋养身体、提供正能量,有些体育运动还被当作一种爱好。有一项运动颇受许多人的欢迎,那就是足球。通常,一些人在踢足球时,由于缺乏对正确踢球技术的基本了解而受伤。因此,社会需要对如何踢好球的技术有一个基本的了解,可以先从理论上或从书本上进行学习。然而,根据联合国教科文组织的资料,只有 0.001%的印尼人对阅读书籍感兴趣。基于上述问题,需要有不同于以往的学习媒体创新,即使用增强现实或 AR 的学习媒体。使用的方法是多媒体开发生命周期(MDLC)方法和基于标记的跟踪。该应用程序的设计使用 Vuforia SDK 作为数据库或库来存储标记,使用 Unity 3D 来设计应用程序,并使用 Visual Studio Code 进行 C# 编程。在安卓智能手机上对该应用程序进行了黑盒测试,每个菜单都能成功显示。用户测试或用户结果的同意率为 73%,这意味着基于安卓的球类运动的增强现实介绍应用是可行的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信