{"title":"Rancang Bangun Aplikasi Latihan Fisik untuk Pemain Basket","authors":"S. Suwarno, Derrick Derrick","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5454","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5454","url":null,"abstract":"Kebugaran fisik adalah salah satu faktor penting bagi seorang pemain basket. Karena olahraga basket adalah salah satu olahraga yang memiliki banyak fisik kontak dengan pemain lain. Oleh karena itu, pemain basket diwajibkan memiliki tingkat kebugaran fisik yang bagus melalui latihan fisik yang teratur dan bisa dimonitor. Pada penelitian ini merancang bangun aplikasi berbasis Android physical workout atau latihan fisik untuk pemain basket dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall method dan pengujian aplikasi dengan algoritma backtracking. Aplikasi latihan fisik telah membantu pemain basket dalam menjaga kebugaran fisik dengan menunjukkan jenis latihan fisik dan jadwal yang teratur, cara latihan fisik yang benar, menghitung jumlah air yang dikonsumsi, dan menghitung persentase lemak tubuh.","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"47 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116233466","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Web Order Scheduling pada Perusahaan Manufaktur dengan Penerapan Algoritma Genetika","authors":"S. Suwarno, Andry . Andry","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5450","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5450","url":null,"abstract":"Penjadwalan produksi pada perusahaan manufaktur merupakan salah satu komponen penting dalam keberlangsungan hidup perusahaan. Potensi kesalahan yang disebabkan oleh penjadwalan produksi secara manual dapat memberikan dampak buruk berupa kerugian material, waktu, dan finansial. Untuk memberikan solusi terhadap permasalah ini digunakan pendekatan pencarian heuristik, pencarian yang didasari oleh aturan-aturan yang digunakan untuk menemukan solusi. Metode pencarian heuristik yang digunakan adalah algoritma genetika. Penelitian ini akan merancang dan mengembangkan sistem yang bertujuan untuk mengatasi masalah yang ditimbulkan oleh penjadwalan secara manual dengan mengimplementasikan algoritma genetika. Parameter yang digunakan di dalam penjadwalan adalah nilai probabilitas crossover, nilai probabilitas mutasi, jumlah maksimal generasi, dan jumlah maksimal error. Penelitian ini dilakukan dengan studi kasus PT. XYZ yang bergerak di bidang manufaktur produk kemasan dari kertas yang masih menggunakan penjadwalan secara manual dengan mengurutkan pekerjaan yang masa jatuh temponya terdekat. Dengan 36 operasi pekerjaan dan 10 mesin, didapatkan hasil terbaik yaitu total waktu penyelesaian pekerjaan adalah 22 hari kerja dengan lama waktu eksekusi program adalah 4.75357099983215 detik. Hasil tersebut didapatkan dengan parameter probabilitas crossover sebesar 0.8, probabilitas mutasi 0.7, jumlah generasi maksimal 500, dan jumlah error maksimal 10","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115192691","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN PHOTOBOOK COFFEE SHOP SEBAGAI PENGENALAN FRACTAL PHOTOGRAPHY KOTA BATAM","authors":"Fedric Tan, Ardiansyah Muhammad","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5453","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5453","url":null,"abstract":"Photobook adalah sebuah media yang digunakan untuk berbagi suatu produk fotografi dengan nilai dokumentasi yang sangat tinggi. Photobook dapat mempresentasikan maupun menjadi media untuk mengungkapkan isi pesan terhadap suatu informasi dari topik yang ingin diangkat. Dalam pembuatan photobook berguna sebagai memperkenalkan gaya foto fraktal dengan sarana toko kopi yang ada pada Kota Batam. Toko kopi sering kali didefinisikan sebagai tempat nongkrongan anak-anak muda maupun orang tua yang ada pada masa kini. Tujuan dari penelitian ini adalah memperkenalkan gaya foto fraktal agar dapat lebih dikenali orang-orang yang ada di kota Batam. Peneliti akan merancang fractal fotografi dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk membantu dalam proses pengerjaan penelitian. Applikasi yang digunakan penulis dalam membuat penelitian tersebut adalah Adobe Photoshop CC 2018 dan hasil pemotretan akan digunakan dengan Xiaomi Mi 9. Pemotretan dilakukan di 7 tempat toko kopi dan menghasilkan total 20 foto pemotretan dari hasil yang telah diperoleh. Alat yang digunakan dalam pengambilan foto berupa triangle prism, teardrop prism dan crystal prism. Hasil dari pengembangan photobook ini akan memperlihatkan cara pengambilan foto dengan fraktal fotografi dari beberapa tempat kopi yang ada di Kota Batam.","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116592225","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan dan Pengembangan Aplikasi Pendukung Proses Manufaktur dalam Penyusunan Palet Menggunakan Metodologi Prototyping","authors":"S. Suwarno, Melna Caintan","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5460","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5460","url":null,"abstract":"Perusahaan manufaktur memanfaatkan aplikasi pendukung untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja yang dianggap penting dalam dunia industri. Dalam proses pengemasan, industri manufaktur Indonesia kebanyakan menggunakan palet untuk proses pengemasan akhir karena memudahkan penyimpanan, perhitungan, dan transportasi barang. Perkembangan teknologi telah membantu dalam banyak bidang mulai dari hal dasar seperti berkomunikasi menggunakan e-mail, absensi karyawan, dan banyak hal lainnya. Bahasa pemrograman web yang cukup sering digunakan adalah PHP karena merupakan bahasa yang bersifat open dan memiliki banyak dokumentasi. Metode prototyping kerap kali digunakan untuk mengembangkan aplikasi dimana prosesnya adalah dengan menganalisa kebutuhan awal, desain cepat, membangun prototype, serta evaluasi dan perbaikan. Dengan menggunakan bahasa pemrograman dan metode tersebut, aplikasi pendukung ini mampu meningkatkan efisiensi dan efektivitas dalam penyusunan palet.","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"53 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130331326","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Video Tempat-Tempat Angker di Tanjungpinang","authors":"Jensen Kho, Deli Deli","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5440","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5440","url":null,"abstract":"Dengan perkembangan teknologi yang sangat maju sekarang ini banyak hal yang sudah sangat berkembang salah satunya adalah media video. Video adalah sebuah media pengirim pesan yang mengandung gambar yang bergerak dan suara. Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan. Media video sekarang banyak dimanfaatkan untuk mempromosikan sebuah produk atau tempat-tempat yang belum diketahui oleh banyak orang,contohnya seperti mempromosikan tempat-tempat angker disebuah kota yang tidak diketahui oleh banyak orang. Promosi adalah sebuah kegiatan yang dilakukan untuk memperkenalkan sebuah produk atau tempat yang bertujuan untuk meningkatkan omzet penjualan. Peneliti akan merancang Haunted Place Videography dengan menggunakan metode R&D yang mengacu pada model IDI. Tempat angker terkadang memiliki daya tarik tersendiri, terutama untuk orang-orang yang suka atau penasaran dengan dunia lain. Tempat angker adalah tempat yang diyakini mempunyai kisah mistis dan diperkirakan dihuni oleh makhluk-makhluk halus. Video ini dirancang berdasarkan data yang diperoleh oleh peneliti. Data didapatkan oleh peneliti dari hasil observasi dan research market. Luaran atau hasil dari perancangan ini adalah sebuah video tentang tempat-tempat horror di Kota Tanjungpinang. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat membantu mempromosikan tempat-tempat tersebut dan juga para wisatawan gelap yang tertarik dengan tempat tersebut.","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"135 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131264099","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Kosakata Bahasa Mandarin untuk Anak Usia Dini","authors":"Syaeful Anas Aklani, Junifer Junifer","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5448","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5448","url":null,"abstract":"Seiring interaksi dan komunikasi antar bangsa menjadi semakin erat, kemampuan berbahasa asing menjadi salah satu hal yang penting untuk bertahan di era globalisasi. Di Indonesia, salah satu bahasa asing yang dianggap sebagai bahasa pengantar dalam komunikasi internasional adalah bahasa mandarin. Sementara pembelajaran bahasa asing sebaiknya dilakukan sejak usia dini, karena kemampuan belajar bahasa anak mulai melemah di usia dewasa. Usia dini merupakan masa dimana otak dapat menyerap pembelajaran bahasa asing secara maksimal. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan merancang sebuah aplikasi media pembelajaran yang bisa menarik dan meningkatkan peminatan anak usia dini dalam pengenalan kosa kata bahasa mandarin. Media pembelajaran akan dirancang dalam bentuk game sederhana berbasis android yang bersifat memperkenalkan kosa kata dasar mandarin kepada pengguna. Media pembelajaran ini dibangun dengan android studio menggunakan metode game development life cycle (GDLC). Hasil perancangan telah diuji coba terhadap 5 anak usia dini dan hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat pengenalan kosakata anak usia dini mengalami peningkatan setelah main game yang dirancang penulis.","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"89 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128919670","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat HSK 1 Berbasis Video","authors":"Jhon Carlie, Deli Deli","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5445","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5445","url":null,"abstract":"Pada zaman sekarang, Bahasa sudah tidak terlepas dari kehidupan manusia, karena manusia merupakan makhluk sosial. Bahasa memiliki peranan yang sangat penting di dunia. Dengan adanya bahasa, manusia dapat mengungkapkan perasaan, gagasan ataupun ide kepada orang lain. Salah satu bahasa internasional yang telah diakui oleh banyak negara ialah Bahasa Mandarin. Bahasa ini memiliki karakteristik yang unik dengan huruf dan penulisan yang berbeda dengan bahasa lain. Bahasa Mandarin juga memiliki intonasi nada pada setiap katanya. Peneliti melakukan perancangan media pembelajaran Bahasa Mandarin tingkat HSK 1 berbasis video dengan menggunakan metode RND (Research and Development) yang mengarah pada model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Model ADDIE sering digunakan dalam perancangan media pembelajaran, karena ADDIE merupakan model kerangka kerja simpel yang berguna dalam merancang media pembelajaran, dimana prosesnya dapat terlaksanakan dalam berbagai pengaturan karena strukturnya umum. Bahasa mandarin juga telah diakui oleh dunia bahwa bahasa ini merupakan salah satu bahasa yang sulit untuk dipelajari. Rancangan video pembelajaran ini dibuat berdasarkan materi yang diberikan oleh ahli materi serta pencarian sumber di situs website. Luaran dari proyek ini adalah sebuah video dengan 4 jenis topik pembelajaran bahasa mandarin tingkat HSK 1. Perancangan video pembelajaran ini diharapkan dapat membantu para pelajar dan para penutur bahasa dalam memahami materi serta pengambilan ujian HSK 1.","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133623108","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGAMANAN RSA UNTUK DOKUMEN BORANG PROGRAM STUDI UNIVERSITAS DARMA PERSADA","authors":"Aji Setiawan","doi":"10.33884/cbis.v10i1.4555","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.4555","url":null,"abstract":"Kriptografi adalah ilmu atau seni mengamankan pesan dan dilakukan oleh seorang kriptografer. Data yang dijamin mencakup beberapa aspek seperti keamanan pesan seperti kerahasiaan, integritas data, dan otentikasi. Salah satu algoritma kriptografi yang sering digunakan dalam pengamanan data adalah algoritma RSA. RSA merupakan singkatan dari nama-nama pendiri algoritma ini, yaitu Ron, Shamir, dan Adleman. RSA adalah algoritma yang menggunakan konsep kriptografi kunci publik (asimetri/kunci yang digunakan untuk mengenkripsi berbeda dengan yang digunakan untuk mendekripsi). Pentingnya informasi menyebabkan informasi yang diinginkan hanya dapat diakses oleh orang-orang tertentu. Jatuhnya informasi yang tidak diinginkan kepada pihak lain dapat merugikan pihak yang memegang data tersebut. Penelitian ini membahas tentang penggunaan algoritma RSA untuk membangun prototipe sistem keamanan dokumen. Hasil studi menjelaskan bahwa algoritma RSA dapat mengamankan dokumen penting berdasarkan studi kasus universitas","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114867874","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan dan Pengembangan Video Game sebagai Media Terapi Depresi","authors":"Rachmawan Rachmawan, Diny Anggriani Adnas","doi":"10.33884/cbis.v10i1.5443","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5443","url":null,"abstract":"Depresi merupakan salah satu penyakit mental yang paling umum terjadi saat ini, penderita depresi biasanya memiliki gangguan emosional besar yang disebabkan oleh stress dan ketegangan yang dapat menimbulkan munculnya keinginan untuk bunuh diri seiring waktu. Teknologi telah berkembang pesat, terutama dalam bidang multimedia, multimedia membuat pengiriman seperti informasi dan pesan menjadi sangat cepat dan praktis di dalam waktu yang singkat. Video game termasuk ke dalam salah satu bidang di multimedia yang paling populer, video game memiliki popularitas yang besar khususnya generasi muda, video game dapat membantu mengurangi stress dan kecemasan pemainnya. Di penelitian ini, peniliti akan mengembangkan video game menggunakan salah satu game engine yang terkemuka yaitu Unity dengan metode Research and Development yang menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate). Video game yang dikembangkan merupakan game berbasis cerita tentang depresi dan perasaan dikucilkan. Hasil dari penelitian ini berupa game platformer 2D berbasis cerita pendek yang dibentuk dan disusun di Unity. Pengembangan ini diharapkan dapat membantu penderita depresi untuk melawan depresi dan meningkatkan kesadaran mengenai penyakit depresi di masyarakat luas.","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128882611","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGEMBANGAN MODUL PELATIHAN PENGENALAN DASAR BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DENGAN MODEL ARCS","authors":"Andreo Yudertha","doi":"10.33884/cbis.v9i2.4452","DOIUrl":"https://doi.org/10.33884/cbis.v9i2.4452","url":null,"abstract":"\u00001048 / 5000 \u0000 \u0000 \u0000Translation results \u0000 \u0000 \u0000The introduction of programming languages to students is very rare. As a solution for the introduction of programming languages for students is to hold training and workshops for students. The training module was developed by applying the ARCS (Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction) model with the aim of increasing students' motivation to learn programming languages further. The resulting module was applied to the training carried out for students of SMA Negeri 10 Jambi City. There were 30 participants, consisting of grade 10 and grade 11 students. Participants were mentored by 4 instructors who were also observers. The ARCS model can be used as a reference in developing Java programming training modules with the aim of motivating and enthusiastic students. The module has been used in basic java programming training at SMA 10 Jambi City, with observations (scale 100), for an average student attention of 91.25, participation 94, persistence 93.25, task completion 83.25, and activeness 93.5. \u0000 \u0000","PeriodicalId":413767,"journal":{"name":"Computer Based Information System Journal","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-10-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126758566","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}