{"title":"OPTIMASI PENJUALAN TOKO KELONTONG DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA APRIORI","authors":"Riki Saenafulloh, Arnisa Stefani","doi":"10.36040/jati.v7i3.6967","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.6967","url":null,"abstract":"Dalam bisnis toko kelontong, diperlukan strategi yang efektif untuk meningkatkan keuntungan dan menghadapi persaingan dari toko-toko kelontong lain yang memiliki model usaha serupa. Beberapa contoh strategi yang bisa diimplementasikan adalah mempertahankan ketersediaan stok barang yang sering dicari oleh pelanggan, menawarkan produk tambahan kepada pelanggan berdasarkan pembelian sebelumnya, dan mengatur susunan atau layout barang di toko untuk mempengaruhi keputusan pembelian pelanggan. Untuk mengembangkan strategi ini, data transaksi dari toko kelontong perlu diolah menggunakan metode data mining, khususnya metode Apriori, yang bertujuan mencari aturan asosiasi dari kumpulan data transaksi tersebut. Dari hasil analisis data, didapatkan temuan bahwa persediaan rokok dan kopi sachet harus diperhatikan secara seksama agar stok tidak kosong, sehingga pelanggan tidak kecewa dan tetap loyal. Selain itu, penjual dapat menggunakan informasi support kombinasi dua item atau aturan asosiasi untuk memberikan rekomendasi produk tambahan kepada pelanggan, hal ini dapat meningkatkan peluang penjualan. Penempatan item yang berhubungan secara strategis dalam layout toko juga penting untuk menarik perhatian pelanggan dan mendorong pembelian impulsif. Item-item yang memiliki hubungan erat, seperti sayur dan minyak, sebaiknya ditempatkan berdekatan agar lebih mudah ditemukan oleh pelanggan. Serta usahakan item yang tertera pada tabel asosiasi di tempatkan di tempat yang strategis.","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"16 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139255297","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rizqho Sayid Ali Al Zaelani, Yudhi Raymond Ramadhan, Mutiara Andayani Komara
{"title":"ANALISIS SENTIMEN REVIEW PRODUK MOTOR HONDA PCX DAN YAMAHA N-MAX PADA TWITTER MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES","authors":"Rizqho Sayid Ali Al Zaelani, Yudhi Raymond Ramadhan, Mutiara Andayani Komara","doi":"10.36040/jati.v7i3.7008","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.7008","url":null,"abstract":"Berkembangnya dunia teknologi informasi dan komunikasi yang pesat tidak jauh dari para penyedia layanan web yang menyajikan informasi beragam, contoh salah satunya yaitu data text yang didapat dari twitter. Namun, karena jumlah dan variasi komentar yang begitu banyak, membacanya satu per satu akan memakan waktu yang lama. Jika seorang pengunjung hanya membaca sedikit komentar, informasi yang diperoleh dapat menjadi tidak objektif. Untuk mengatasi masalah tersebut, perlu dilakukan analisis sentimen pada twitter menggunakan algoritma naïve bayes. Tweet diklasifikasi menjadi 3 kategori yaitu sentimen positif, negatif dan netral. Proses analisis sentimen terdiri dari tahapan crawling, labelling, text processing, pembobotan menggunakan perhitungan TF-IDF, implementasi naïve bayes, evaluasi menggunakan confusion matrix. Hasil penelitian menunjukan bahwa honda pcx menghasikan akurasi sebesar 0,79%, presisi positif 80%, presisi negatif 25%, presisi netral 90%, recall positif 80%, recall negatif 50%, recall netral 76%. Untuk yamaha n-max menghasilkan akurasi sebesar 72%, presisi positif 71%, presisi negatif 21%, presisi netral 93%, recall positif 71%, recall negatif 75%, recall netral 56%.","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"18 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139257179","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Nanda Fibriyanti Arminda, Nina Sulistiyowati, Tesa Nur Padilah
{"title":"IMPLEMENTASI ALGORITMA MULTINOMIAL NAIVE BAYES PADA ANALISIS SENTIMEN TERHADAP ULASAN PENGGUNA APLIKASI BRIMO","authors":"Nanda Fibriyanti Arminda, Nina Sulistiyowati, Tesa Nur Padilah","doi":"10.36040/jati.v7i3.7012","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.7012","url":null,"abstract":"Mobile banking merupakan salah satu produk perbankan yang dapat memberikan kemudahan bagi nasabah. Salah satu mobile banking populer adalah BRImo. Ulasan pengguna menjadi sumber informasi penting bagi developer untuk memahami keluhan pengguna serta meningkatkan pengembangan aplikasi. Namun tidak semua ulasan mewakili pendapat tentang aplikasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis sentimen guna mengekstrak informasi dan mengklasifikasikan data ulasan ke dalam sentimen positif dan negatif dengan mengimplementasikan algoritma Naïve Bayes dalam proses klasifikasi dan menggunakan K-Fold Cross Validation sebagai metode pembagian data dan metode validasi hasil evaluasi, serta digunakan teknik TF-IDF untuk melakukan transformasi data dan pembobotan kata. Metode penelitian dilakukan dengan menerapkan tahapan metode KDD (Knowledge Discovery in Database) dengan tahapan data cleaning, data selection, data transformation, data mining, pattern evaluation, dan knowledge presentation. Hasil analisis sentimen ulasan pengguna BRImo dari total dataset yang berjumlah 1011 data terdapat 670 data yang diklasifikasikan sebagai sentimen negatif dan 341 data yang diklasifikasikan sebagai sentimen positif, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil sentimen dari ulasan pengguna terhadap aplikasi BRImo didominasi oleh sentimen negatif, dengan hasil evaluasi dari algoritma Naïve bayes dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan pengguna BRImo mendapatkan hasil terbaik pada fold-2 dengan nilai akurasi 98,02%, presisi 97,06%, recall 97,06%, dan f1-score 97,06%.","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"163 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139258102","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"REDESIGN UI/UX APLIKASI MOBILE MY PERTAMINA MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD)","authors":"Habibana Apias Risky, Dede Irmayanti, Moch Hafid Totohendarto","doi":"10.36040/jati.v7i3.6965","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.6965","url":null,"abstract":"My Pertamina merupakan program loyalty dan e-payment dari PT Pertamina yang ditujukan untuk seluruh pelanggan Pertamina. Berdasarkan observasi terhadap fitur-fitur yang ada pada aplikasi My Pertamina, ulasan di Play Store, dan wawancara dengan 6 orang pengguna aplikasi tersebut, ditemukan bahwa terdapat masalah dalam aspek UI (User Interface) dan UX (User Experience) pada aplikasi mobile My Pertamina. Masalah yang dihadapi dalam UI aplikasi mobile My Pertamina meliputi penggunaan layout, typography, dan icon yang kurang cocok dengan konten yang disajikan. Oleh karena itu, penelitian ini menerapkan metode user-centered design yang dimulai dengan proses memahami konteks penggunaan untuk memenuhi kebutuhan yang berpusat pada manusia (user-centered), dengan tujuan menciptakan inovasi yang berkelanjutan berdasarkan kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini menghasilkan prototype aplikasi My Pertamina yang telah direncanakan ulang (redesign). Selanjutnya, prototype tersebut diuji menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan didapatkan rata-rata nilai SUS sebesar 82.5. Dari hasil pengujian ini, dapat disimpulkan bahwa redesign aplikasi My Pertamina telah berhasil dan diterima dengan baik oleh pengguna, karena memenuhi kriteria kelayakan yang dapat diterima (acceptable).","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"6 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139256860","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ANALISIS STRING MATCHING METHOD PADA PENGEMBANGAN APLIKASI E-SUBMISSION V2.0 MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYER MOORE","authors":"Ariyo Atmojo, Roni Habibi","doi":"10.36040/jati.v7i3.6903","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.6903","url":null,"abstract":"Setiap saat untuk mengambil informasi yang dibutuhkan berdasarkan kata kunci yang diinginkan, setiap teks atau string yang terdapat dalam penyimpanan data (database) akan diurutkan, dipisahkan, dan diorganisir kembali. Akibatnya, penerapan algoritma Boyer-Moore dalam masalah pencocokan string dieksplorasi dalam penelitian ini. Ketika menganalisis teks dari kumpulan data, pencocokan string adalah masalah yang krusial. Dibandingkan dengan teknik pencocokan string lainnya, metode Boyer-Moore dikenal baik karena efisiensinya dalam mengidentifikasi pola-pola dalam teks berdasarkan kata kunci dengan memerlukan waktu yang lebih sedikit. Khususnya, sebagai mesin pencari, artikel ini berfokus pada pembahasan fase-fase kunci dalam proses pencocokan string dan ringkasan ide-ide kunci dari algoritma Boyer-Moore. Ide dasar di balik metode ini adalah mencocokkan pola dari kanan ke kiri daripada dari kiri ke kanan. Hal ini memungkinkan untuk menghindari beberapa karakter teks dan mengurangi jumlah perbandingan yang diperlukan. Penelitian ini menunjukkan nilai dari algoritma Boyer-Moore sebagai alat pencocokan string yang kuat dalam konteks penggunaan mesin pencari, membuka jalan bagi penelitian masa depan untuk memperluas aplikabilitasnya","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"31 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139255927","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Irvan Nugraha Fatoni, Ismi Kaniawulan, Lise Sri Andar Muni
{"title":"USER INTERFACE DESIGN APLIKASI PELAYANAN DI KANTOR DESA HEGARMANAH BERBASIS MOBILE DENGAN DESIGN SCIENCE RESEARCH METHODOLOGY (DSRM)","authors":"Irvan Nugraha Fatoni, Ismi Kaniawulan, Lise Sri Andar Muni","doi":"10.36040/jati.v7i3.6988","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.6988","url":null,"abstract":"Kantor Desa Hegarmanah merupakan salah satu desa yang berada di Kecamatan Babakanncikao, Kabupaten Purwakarta yang bergerak di bidang instansi pelayanan dan informasi untuk masyarakat desa Hergamanah. Pelayanan yang dilakukan di Kantor Desa Hergamanah masih menggunakan cara manual, apabila masyarakat hendak menggunakan jasa pelayanan berupa surat menyurat yang datang ke Kantor Desa Hegarmanah harus terlebih dahulu menyerahkan data diri untuk diperoses secara manual oleh staff yang berada di Kantor Desa Hegarmanah, kurangnya media informasi seperti pembagian bantuan langsung tunai (BLT), sistem pencatatan penduduk, dan berita acara rapat yang sudah berlangsung di Kantor Desa Hergamanah. Melihat fakta di lapangan bahwa masyarakat desa Hergamanah sudah cukup maju dan sudah mampu menggunakan smartphone maka dari permasalahan tersebut dibutuhkan suatu aplikasi mobile untuk dapat menghubungkan antara masyarakat dan petugas kantor Desa Hergamanah. Penelitian berfokus pada perancangan rekomendasi aplikasi dengan menganalisis dan mendesain User Interface dan User Experience menggunakan metode Design Science Reseacrh Methodoligy (DSRM). DSRM merupakan metodologi penelitian pada bidang ilmu desain sistem informasi yang menggabungkan antara prinsip, praktik. Metode ini sangat cocok digunakan dalam bidang pelayanan sehingga dapat memudahkan penulis membuat desain sesuai prosedur. Perancangan dibangun dalam bentuk prototype menggunakan aplikasi tools Figma dan berhasil diuji pada 30 narasumber dengan menggunakan Uji System Usability Scale (SUS) dengan hasil 82,583 maka dapat dinyatakan bahwa hasil penelitian memunjukan bahwa perancangan ini acceptable (dapat diterima oleh pengguna) sehingga dapat dijadikan bahan acuan sebagai sarana media penyapaian informasi di Desa Hegarmanah","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"17 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139260692","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Fitriani Pangaribuan, Supriadi Supriadi, S. Zakir, Liza Efriyanti
{"title":"PENGEMBANGAN E-LEARNING MATA PELAJARAN INFORMATIKA BERBASIS KURIKULUM MERDEKA MENGGUNAKAN EFRONT DI SMPN 2 BUKITTINGGI","authors":"Fitriani Pangaribuan, Supriadi Supriadi, S. Zakir, Liza Efriyanti","doi":"10.36040/jati.v7i3.7251","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.7251","url":null,"abstract":"Penelitian dilatarbelakangi oleh proses pembelajaran dimana guru masih menggunakan buku paket sebagai modul pembelajaran, e-learning pada proses pembelajaran khususnya berbasis kurikulum merdeka, guru masih menggunakan sub-sub materi untuk dijelaskan di dalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan e-learning pada mata pelajaran informatika berbasis kurikulum merdeka menggunakan efront di SMPN 2 Bukittinggi. Jenis dari penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu penelitian pengembangan R&D (research and development). Model R&D yang digunakan adalah 4D (four D) yaitu Define (pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan), dan Disseminate (penyebaran), yang menggunakan model pengembangan multimedia menurut Luther-Sutopo. Peneliti menggunakan uji kelayakan produk berupa uji validitas yang dilakukan oleh 3 orang ahli, uji praktikalitas yang dilakukan oleh 2 orang ahli dan efektivitas dilakukan oleh 20 orang peserta didik pada kelas VII SMPN 2 Bukittinggi. Instrument berupa penilaian angket yang skalanya yaitu 5. Maka hasil dari uji coba validitas produk yang dianalisis dengan menggunkan rumus Aiken’s V, maka diperoleh nilai rata-ratanya 0,83 yaitu valid, uji coba praktikalitas dianalisis dengan menggunakan rumus Moment Kappa, maka diperoleh nilai rata-rata 0,86 dengan kategori sangat praktis. Dan uji coba efektivitas dianalisis dengan rumus statistic Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,80 dengan kategori yaitu sangat efektiv","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"67 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139260786","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Siska Nawani Harahap, Riri Okra, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta
{"title":"PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMPN 2 BUKITTINGGI","authors":"Siska Nawani Harahap, Riri Okra, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta","doi":"10.36040/jati.v7i3.7248","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.7248","url":null,"abstract":"Kemajuan teknologi informasi dapat memudahkan setiap orang dalam mengolah data dan informasi. Pada saat ini sudah banyak pembelajaran yang dibuat dalam bentuk game, dimana game tidak selalu memberikan dampak negatif tetapi dapat memberikan dampak positif seperti game edukasi. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ditemukan bahwasannya proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah dan diskusi, hanya mengandalkan papan tulis saja yang tidak dapat sepenuhnya mendukung proses pembelajaran, sumber belajar masih bergantung pada guru dan buku paket sebagai pedoman siswa sehingga dianggap kurang menarik dan membosankan. Tujuan dari perancangan media pembelajaran ini adalah untuk menghasilkan game edukasi informatika kelas VII di SMPN 2 Bukittinggi yang valid, praktis serta untuk mengetahui bagaimana kelayakan game edukasi yang dirancang oleh peneliti. Penelitian ini menggunakan metode Research & Development (R&D). Sedangkan untuk model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan model GDLC (Game Development Life Cycle) yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimana dimulai dari fase initiation (inisiasi), pre-production, production, testing, beta dan release. Berdasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa dari uji validitas diperoleh nilai 0,89 dengan kriteria valid, uji praktikalitas diperoleh nilai 0,98 dengan kategori sangat tinggi dan uji efektivitas diperoleh nilai 0,90 dengan kategori sangat efektif.","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"34 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139260605","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Dinda S Oktavia, S. Zakir, Supriadi Supriadi, Liza Efriyanti
{"title":"PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS VIII MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA DENGAN MODEL MICROBLOGGING DI SMPN 1 LUBUK ALUNG","authors":"Dinda S Oktavia, S. Zakir, Supriadi Supriadi, Liza Efriyanti","doi":"10.36040/jati.v7i3.7707","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.7707","url":null,"abstract":"Setelah wawancara, ditemukan beberapa masalah dalam pembelajaran IPA di SMPN 1 Lubuk Alung. Salah satunya adalah minimnya penggunaan media pembelajaran yang menarik, yang mengakibatkan pembelajaran masih terpusat pada guru dan siswa merasa bosan dengan metode ceramah yang digunakan. Selain itu, guru belum memanfaatkan Canva dengan model Microblogging sebagai media pembelajaran. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian dan pengembangan dilakukan dengan tujuan merancang media pembelajaran IPA kelas VIII menggunakan Canva dengan model Microblogging. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi IPA, serta menjadi alat yang valid, praktis, dan efisien dalam penyampaian materi, termasuk mengintegrasikan gambar dan kuis. Penelitian ini menggunakan metode Research And Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Uji validitas, praktikalitas, dan efektivitas dilakukan untuk mengevaluasi produk. Hasil uji validitas menunjukkan nilai rata-rata 0,74 (kategori valid). Uji praktikalitas oleh guru IPA memperoleh nilai rata-rata 0,83 (kategori praktis). Hasil uji efektivitas mencapai 0,96 (kategori sangat efektif). Dengan hasil positif ini, produk ini dianggap layak dan efektif sebagai media pembelajaran IPA di tingkat SMP","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"33 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139273485","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Delisa Nurhayati, Ismi Kaniawulan, Dayan Singasatia
{"title":"ANALISIS PERILAKU PERSEPSI HEDONIS TERHADAP KESUKSESAN APLIKASI CAPCUT MENGGUNAKAN METODE DELONE DAN MCLEAN","authors":"Delisa Nurhayati, Ismi Kaniawulan, Dayan Singasatia","doi":"10.36040/jati.v7i3.7009","DOIUrl":"https://doi.org/10.36040/jati.v7i3.7009","url":null,"abstract":"Saat ini, teknologi berkembang dengan cepat, salah satunya adalah aplikasi Capcut, yang dirancang untuk mempermudah pengguna mengedit foto dan video. Namun, penggunaan aplikasi ini belum optimal, sehingga perlu dilakukan pengujian lebih lanjut untuk memastikan bahwa aplikasi ini berfungsi secara sempurna. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengevaluasi hubungan antara perilaku hedonis dan kesuksesan aplikasi Capcut. Selain itu, tujuan lainnya adalah untuk mengidentifikasi variabel yang mempengaruhi kesuksesan aplikasi Capcut. Data dibagikan langsung kepada responden melalui media WhatsApp setelah dikumpulkan melalui metode survei Google from. Dalam penelitian ini, peneliti mengubah teori Model Kesuksesan Sistem Informasi Delone dan Mclean. Variabel yang mereka hitung termasuk manfaat bersih, kepuasan pengguna, kualitas sistem, dan kualitas layanan. Mereka menggunakan variabel eksternal seperti persepsi hedonis. Data dianalisis menggunakan metode SEM menggunakan IBM SPSS 26.0 dan AMOS 24.0 program. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi hedonis dan kualitas layanan tidak mempengaruhi kesuksesan aplikasi Capcut. Sebaliknya, faktor lain yang mempengaruhi adalah kualitas informasi dan layanan, yang menyebabkan pengguna merasa puas dengan aplikasi Capcut dan manfaat bersihnya.","PeriodicalId":329787,"journal":{"name":"JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika)","volume":"42 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-11-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139274317","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}