MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung最新文献

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Zur (Bildungs-)Gerechtigkeit im Zusammenhang mit digitalen kollektiven Aushandlungsprozessen zur nachhaltigen Entwicklung 论可持续发展数字集体谈判进程中的(教育)公正
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-02-03 DOI: 10.21240/mpaed/52/2023.02.01.x
Helge Kminek, J. Wahl
{"title":"Zur (Bildungs-)Gerechtigkeit im Zusammenhang mit digitalen kollektiven Aushandlungsprozessen zur nachhaltigen Entwicklung","authors":"Helge Kminek, J. Wahl","doi":"10.21240/mpaed/52/2023.02.01.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.01.x","url":null,"abstract":"Der Beitrag befragt den Konnex und die Interdependenz von Nachhaltigkeit, Digitalität und (Bildungs-)Gerechtigkeit grundlagentheoretisch und diskutiert auf Basis medienpädagogischer Perspektiven Konsequenzen für kollektive Aushandlungsprozesse zur nachhaltigen Entwicklung. Im Zentrum steht die Frage nach den Wesenszügen der drei relational zu denkenden Begriffe und welche Konsequenzen aus dieser Konstellation für die Gestaltung gerechter und nachhaltiger Bildungserfahrungen in einer Kultur der Digitalität resultieren. Es werden drei Topografien entwickelt, die unterschiedliche Akzentuierungen des Konnexes von Digitalität, Nachhaltigkeit und Bildungsgerechtigkeit vornehmen. Hinsichtlich der kontrovers diskutierten Begriffsbestimmungen von Gerechtigkeit und Nachhaltigkeit werden Grundpositionen systematisch entfaltet und die aus diesen Positionen zu ziehenden Konsequenzen für den Konnex und die Interdependenz skizziert. Insbesondere wird das Spannungsverhältnis von Gleichheit und Gerechtigkeit verhandelt und es wird die Schwierigkeit der Bestimmung diskutiert, was Nachhaltigkeit sei unter dem Einbezug der Konzepte der schwachen und der starken Nachhaltigkeit. Die Argumentation kulminiert in der These, die Nutzung digitaler Medien und ihrer Infrastrukturen für Nachhaltigkeit und Gerechtigkeit auf ein notwendiges Minimum zu begrenzen und in diesem Rahmen so viele Kontexte für Medienbildung für nachhaltige Entwicklung wie nötig zu schaffen.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48114022","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Zur Stofflichkeit digitaler Medien 塑料包装
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-02-03 DOI: 10.21240/mpaed/52/2023.02.03.x
Christian Hoiß
{"title":"Zur Stofflichkeit digitaler Medien","authors":"Christian Hoiß","doi":"10.21240/mpaed/52/2023.02.03.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.03.x","url":null,"abstract":"Stoffe, die in digitalen Geräten und der Digitalisierung zugrunde liegenden technischen Infrastruktur enthalten sind, machen digitales Lernen letztlich erst möglich. Zugleich entziehen sie sich weitgehend unserer Wahrnehmung. Auch in der mediendidaktischen Forschung ist die Auseinandersetzung mit ihnen ein blinder Fleck. Nach einer Analyse des gegenwärtigen Diskurses um digitale Bildung erörtert der Beitrag, dass die gegenwärtig vorherrschende Vorstellung von Digitalisierung konzeptuell auf einer Metapher beruht, die Digitalisierung als von aussen über unsere Gesellschaft hereinbrechenden Prozess begreift, dem man mehr oder weniger machtlos gegenübersteht und auf den auch im Bildungsbereich immer nur reagiert wird, dem gegenüber aber nicht prospektiv agiert wird. Dieses Denkmuster wirkt sich auf die allgemeine Wahrnehmung sowie auf pädagogisch-didaktische Schwerpunktsetzungen im Bereich digitaler Bildung aus, etwa indem Digitalisierung nicht als ressourcenverbrauchender globaler Konsumprozess verstanden wird. Die mangelnde Beschäftigung mit den technisch-materiellen Grundlagen digitalen Lebens und digitaler Bildung kann als kollektive Wahrnehmungspräferenz verstanden werden. In der Folge dringen Umweltschäden und soziale Ungerechtigkeiten, die durch die Produktion der digitalen Geräte und Schaffung der digitalen Infrastrukturen vor allem im Globalen Süden herbeigeführt werden, nicht in das gesellschaftliche Bewusstsein im Globalen Norden vor und bleiben auch im Bildungsbereich systematisch ausgeblendet. Anhand konkreter Beispiele wird gezeigt, dass mediendidaktisches Arbeiten Reflexionsprozesse über die materiellen Grundlagen digitalen Seins und ihre globalen Implikationen anregen kann, und wie dadurch eine Erweiterung des mediendidaktischen Verantwortungsbereichs um sozialökologische Aspekte erfolgen kann.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006932","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Bildung in einer Kultur der Nachhaltigkeit und Digitalität 可持续发展和数字化文化中的教育
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-02-02 DOI: 10.21240/mpaed/52/2023.02.02.x
Franco Rau, Marco Rieckmann
{"title":"Bildung in einer Kultur der Nachhaltigkeit und Digitalität","authors":"Franco Rau, Marco Rieckmann","doi":"10.21240/mpaed/52/2023.02.02.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/52/2023.02.02.x","url":null,"abstract":"Der Beitrag widmet sich dem Ziel, die bildungsbezogenen Diskurse über eine Kultur der Nachhaltigkeit und eine Kultur der Digitalität zusammenzuführen. Insbesondere in bildungspolitischen Leitbildern für Schulen wird die Relevanz der jeweiligen Konzepte der Bildung für nachhaltige Entwicklung und der (digitalen) Medienbildung betont. Trotz ihrer jeweiligen Bedeutung als Querschnittsthemen scheinen die Konzepte in bildungswissenschaftlichen und -praktischen Diskursen jedoch noch eher unverbunden nebeneinander zu stehen und in der konkreten schulischen Praxis partiell konkurrierend wahrgenommen zu werden. Zur Annäherung der unterschiedlichen Perspektiven werden im ersten Schritt unsere begrifflich-konzeptionellen Ausgangspunkte zur Bildung für nachhaltige Entwicklung sowie zur (digitalen) Medienbildung expliziert. Auf Basis von drei Thesen wird daran anknüpfend ein Vorschlag formuliert, um die konzeptionellen Gemeinsamkeiten der vorgestellten Perspektiven als Anforderung an eine Bildung in einer Kultur der Nachhaltigkeit und der Digitalität zusammendenken und gestalten zu können. Für die Gestaltung schulischer Praxis werden aktuelle Perspektiven, Ansätze und Herausforderungen entlang der Schulentwicklungsdimensionen Unterrichts-, Personal-, Organisations-, Kooperations- und Technologieentwicklung vorgestellt und diskutiert.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48528266","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Verkörperte Bildung durch die virtuelle Realität THE SHAPE OF US 虚拟现实的具象化造就了今天的美国
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-01-27 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x
Marie Isabel Schwarz, Anna Mauersberger
{"title":"Verkörperte Bildung durch die virtuelle Realität THE SHAPE OF US","authors":"Marie Isabel Schwarz, Anna Mauersberger","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.27.x","url":null,"abstract":"Ausgehend von den Verkörperungstheorien, einer aktuellen Theorieströmung, die die konstitutive Rolle des Körpers für sämtliche mentale Prozesse hervorhebt, wird im Beitrag zunächst die Theorie einer ‹Verkörperten Bildung› konturiert. Diese schliesst an grundlegende Konzepte aus Medienbildung, pädagogischer Phänomenologie und ästhetischer Bildungstheorie an, versteht sich aber als disziplinübergreifender Bildungsbegriff. Hierauf aufbauend wird Bildung durch immersive virtuelle Realität als eine Bildungspraktik im Paradigma der Verkörperung erst theoretisch beleuchtet und anschliessend an einem konkreten Beispiel, der immersiven virtuellen Realität THE SHAPE OF US (TSOU), empirisch evaluiert. TSOU wurde mit dem Anspruch entwickelt, dem politischen Bildungsthema ‹Klimakrise› durch ein körper- und emotionsgebundenes Medium zu begegnen. Die Anwendung wurde zunächst in einer experimentellen Phase an drei unterschiedlichen Schulen und schliesslich in einer konzeptuellen Phase an einer Darmstädter Gesamtschule in unterschiedlichen didaktischen Settings bei Schüler:innen der 8. und 10. Jahrgangsstufe im Unterricht eingesetzt. Es wurden zwei Interviews mit Expert:innen und 14 Audiofiles von Gruppendiskussionen zur qualitativ-rekonstruktiven Analyse der Lern-Lehr-Szenarien nach der Grounded-Theory-Methodologie ausgewertet. Die Ergebnisse dienen, trotz ihrer Limitationen, einerseits der bildungstheoretischen Ausdifferenzierung spezifischer Qualitäten und Bedingungen von verkörperten Bildungsprozessen durch immersive virtuelle Realität, andererseits konkreten gestaltungsorientierten Schlussfolgerungen zu deren didaktischem Einsatz im Schulunterricht.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006849","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Und was kommt nach der Zeitreise? 时间旅行后会发生什么?
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-01-26 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.26.x
Elena Lewers, Lea Frentzel-Beyme
{"title":"Und was kommt nach der Zeitreise?","authors":"Elena Lewers, Lea Frentzel-Beyme","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.26.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.26.x","url":null,"abstract":"Viele Virtual Reality-Anwendungen (VR), die sich historischen Themen widmen, eint ein Ziel: Zeitreisen wirklich werden lassen. Über die Technologie soll es den Rezipierenden möglich gemacht werden, in Simulationen vergangener Zeiten und Orte einzutauchen und diese zu erleben. Aber was passiert nach diesem «Zeitreiseerlebnis»? Da auf das vermeintliche «Eintauchen» in die Vergangenheit ein «Auftauchen» in der Gegenwart folgt, wird in diesem Beitrag die Frage untersucht, wie das «Auftauchen» aus einer virtuellen Umgebung didaktisch begleitet werden kann. Basierend auf medienpsychologischer und geschichtsdidaktischer Forschung wurden Materialien für die Begleitung des «Auftauchens» aus der VR entwickelt und in einer Laborstudie (N = 70) eingesetzt. Genutzt wurde ein 2x2 Between-Subjects-Design, in dessen Rahmen die Auswirkungen der Materialien und des emotionalen Inhalts der VR auf Präsenzerleben, Emotionen und Geschichtsbewusstsein qualitativ untersucht wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die didaktische Begleitung des «Auftauchens» durch die Rezeption weniger emotionalisierender Inhalte und Materialien positive Effekte auf die Äusserungen von Geschichtsbewusstsein hat.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47640848","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Aktives Integrieren von Repräsentationen bei interaktiven Augmented Reality-Anwendungen 在互动互动现实应用时积极整合经验
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-01-25 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.25.x
Jule M. Krüger, F. Schacht, Daniel Bodemer
{"title":"Aktives Integrieren von Repräsentationen bei interaktiven Augmented Reality-Anwendungen","authors":"Jule M. Krüger, F. Schacht, Daniel Bodemer","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.25.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.25.x","url":null,"abstract":"Augmented Reality (AR) bietet viele Möglichkeiten, mit Lernmaterialien zu interagieren. Dabei ist es wichtig, dass diese zielgerichtet eingesetzt werden, um Lernende nicht zu überlasten, jedoch relevante Verarbeitungsprozesse anzuregen. Unterschiedliche Repräsentationsformen selbst extern zuzuordnen (Aktives Integrieren) kann relevante Organisations- und Integrationsprozesse anregen und wird hier auf eine AR-Lernanwendung übertragen, die virtuelle und reale Komponenten verknüpft. In einem experimentellen Vergleich zu einer vorintegrierten Version (N = 94), werden Variablen zur kognitiven Belastung, Aufgabenbelastung und dem Lernerfolg erfasst. Die Hypothesen, dass das Aktive Integrieren zu höherem Germane Cognitive Load und besserem Lernerfolg führt, wurden nicht bestätigt und die deskriptiven Daten zeigten sogar einen gegenteiligen Unterschied. Auch die meisten weiteren Hypothesen mussten verworfen werden, da sich keine signifikanten Unterschiede zeigten. Nur die wahrgenommene Leistung war mit Aktivem Integrieren signifikant höher. In der explorativen Betrachtung von Bildschirmaufnahmen in der Lernphase zeigte sich, dass beim Aktiven Integrieren die virtuellen Elemente in der AR-Anwendung weniger stabil und insgesamt weniger häufig sichtbar waren. Die Ergebnisse werden hinsichtlich dieser Besonderheit und der hohen Komplexität bei der AR-Nutzung diskutiert, weitere Forschung und der Einsatz interaktiver AR in der Praxis werden empfohlen.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006818","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Konzeption und Evaluation einer virtuellen Lernumgebung für die Hochschullehre 设计和评估坐立者的虚拟学习环境
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-01-24 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.24.x
Sinja Müser, Jens Maiero, Christian Dominic Fehling, David Gilbert, Sevinc Eroglu, Daniel Bachmann, Sebastian Wiederspohn, Jörg Meyer
{"title":"Konzeption und Evaluation einer virtuellen Lernumgebung für die Hochschullehre","authors":"Sinja Müser, Jens Maiero, Christian Dominic Fehling, David Gilbert, Sevinc Eroglu, Daniel Bachmann, Sebastian Wiederspohn, Jörg Meyer","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.24.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.24.x","url":null,"abstract":"Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006354","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Mehrbenutzer-VR-Anwendungen für ein rollenbasiertes Falltraining 多用户模拟脚本训练
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-01-23 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.23.x
Urszula Hejna, Carolin Hainke, T. Pfeiffer, Stefan Seeling
{"title":"Mehrbenutzer-VR-Anwendungen für ein rollenbasiertes Falltraining","authors":"Urszula Hejna, Carolin Hainke, T. Pfeiffer, Stefan Seeling","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.23.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.23.x","url":null,"abstract":"Da Gruppenarbeit die Kompetenz- und Qualifikationsentwicklung bei Lernenden fördern kann, wird sie zur Stärkung beruflicher Handlungs-, Personal- und Methodenkompetenz eingesetzt. Die zunehmende Digitalisierung bringt jedoch Herausforderungen für Gruppenarbeit im Online-Format mit sich. Zurzeit werden für deren Umsetzung häufig Videokonferenztools verwendet. Dabei steigt mit der Entwicklung von Consumer-freundlicher VR-Hardware das Interesse an Virtual Reality (VR) in der Bildung, da Motivation und Engagement der Lernenden gesteigert werden können, ressourcenschonende Lehre möglich ist und seltene oder gefährliche Situationen beliebig oft wiederholt und eingeübt werden können. Trotz der Vorteile, die das Lernen mit VR mit sich bringt, wird das Medium in der Lehre selten verwendet. Gründe dafür könnten die aufwendige Einarbeitung in die noch neue Technologie sein sowie die Einbindung ins Curriculum ohne eine etablierte didaktische Grundlage mitzudenken. Um die Einbindung zu erleichtern, soll in diesem Beitrag ein Implementierungsbeispiel für eine Mehrpersonen-VR-Anwendung vorgestellt und Ergebnisse einer ersten Erprobung im hochschulischen Lehrkontext aufgeführt werden. Die Anwendung wurde verwendet, um Pflege-Studierenden eine Möglichkeit zur multiperspektivischen Besprechung eines Fallbeispiels zu geben. Während das Feedback der Studierenden zur Nutzung der Anwendung überwiegend positiv ausfiel, zeigt der erhöhte Implementierungsaufwand die Notwendigkeit eines Implementierungs- und (Fach)-Didaktik-Konzeptes, um den Aufwand für den Einsatz von VR in der Lehre zu minimieren.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"68006236","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Vergleichende Evaluation von Explorationsarten in interaktiven 3D-360°-Anwendungen 交互式三维360°应用中勘探类型的比较评价
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-01-22 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.22.x
Johannes Funk, Ludger Schmidt
{"title":"Vergleichende Evaluation von Explorationsarten in interaktiven 3D-360°-Anwendungen","authors":"Johannes Funk, Ludger Schmidt","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.22.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.22.x","url":null,"abstract":"Die vorliegende Studie vergleicht drei Arten des explorativen Lernens mit interaktiven 3D-360°-Anwendungen. Als Szenarien für die Anwendung werden simulierte Vor-Ort-Termine von Handwerkern beim Kunden verwendet. In den Handwerksszenarien «Maler», «Elektriker» und «Klempner» sollen handwerksübliche Arbeitsaufgaben zur Vorbereitung auf reale Vor-Ort-Termine mit verschiedenen Explorationsarten durchgeführt werden. In Art A werden Arbeitsabläufe von einer Fachperson im Video durchgeführt und vom Nutzer beobachtet. In Art B werden arbeitsaufgabenrelevante Stellen in der gezeigten Umgebung durch «!»-Symbole markiert. In Art C werden keine Markierungen eingesetzt, relevante Stellen müssen vom Nutzer entdeckt werden. Die Studie mit 30 Teilnehmern im Within-Subject-Design prüft unter anderem die Hypothesen, ob sich die Explorationsart auf die Gebrauchstauglichkeit (SUS), das Benutzungserlebnis (UEQ) und die eingenommene Rolle der nutzenden Person (aktiv/passiv) auswirkt. Bei allen Explorationsarten liegt eine vergleichbar hohe Gebrauchstauglichkeit vor. Das Benutzungserlebnis ist sowohl in Art B als auch in Art C signifikant höher als in Art A. In Art C wird die eigene Nutzerrolle aktiver eingeschätzt als in Art A und B. Art B ist wiederum aktiver als Art A. Das bessere Benutzungserlebnis und die aktivere Rolle der nutzenden Person bei gleichbleibend hoher Gebrauchstauglichkeit machen die Explorationsarten B (markierte Stellen) und C (unmarkierte Umgebung) interessant für die Wissensvermittlung von praktischen Inhalten.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49073230","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Immersives Lernen in der Berufsschule 职业学校的沉浸式学习
MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung Pub Date : 2023-01-21 DOI: 10.21240/mpaed/51/2023.01.21.x
Elena Tangocci, C. Hartmann, M. Bannert
{"title":"Immersives Lernen in der Berufsschule","authors":"Elena Tangocci, C. Hartmann, M. Bannert","doi":"10.21240/mpaed/51/2023.01.21.x","DOIUrl":"https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.21.x","url":null,"abstract":"In der beruflichen Bildung ist das Arbeiten mit Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) von Vorteil, um gefahrlos Arbeitsvorgänge zu erlernen. Ein ausschlaggebendes Potenzial von VR- und AR-Applikationen ist die Möglichkeit, komplexe Lerninhalte realistisch bzw. dreidimensional zu repräsentieren sowie Interaktionsmöglichkeiten mit virtuellen Objekten darzustellen. VR- und AR-Applikationen können insbesondere Menschen mit Lernbeeinträchtigungen unterstützen, da diese Lerninhalte schlecht imaginieren können. Jedoch wurde bisher kaum erforscht, ob VR- und AR-Applikationen die Lernleistung kognitiv Beeinträchtigter tatsächlich fördern. Deswegen wurde an Berufsschulen mit sonderpädagogischen Klassen eine quasi-experimentelle Feldstudie im Prä-Posttest-Design durchgeführt um zu untersuchen, ob Auszubildende mit immersiven VR- und AR-Applikationen effektiver lernten als mit einem nicht-immersiven Tablet-PC und wer die höhere Motivation und Technologieakzeptanz aufwies. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Lernleistung der immersiven Lernbedingungen nur bei kognitiv anspruchsvolleren, prozeduralen und den Lerntransfer fördernden Lerninhalten signifikant von der Tablet-Bedingung unterschieden. Motivation und Technologieakzeptanz waren generell beim Lernen hoch. Insbesondere unterschieden sich die Lernbedingungen bei Interesse, der empfundenen Kompetenz und der Einstellung gegenüber dem Lernmedium. Diese Befunde zeigen, dass Menschen mit Lernbeeinträchtigung durch das Lernen mit VR- und AR-Technologie gefördert werden konnten. Basierend auf den Ergebnissen wird diskutiert, wie immersive Lernmedien effektiv für das Erlernen prozeduraler Inhalte im Unterricht eingesetzt werden können.","PeriodicalId":30246,"journal":{"name":"MedienPadagogik Zeitschrift fur Theorie und Praxis der Medienbildung","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48520346","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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