{"title":"BUKU ILUSTRASI ASAL-USUL NAMA BANYUMAS SEBAGAI UPAYA PENGENALAN SEJARAH PADA ANAK","authors":"Mutiarani Shaleha, Luqman Wahyudi, Yanuar Ikhsan Pamuji","doi":"10.20895/askara.v1i2.911","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.911","url":null,"abstract":"Budaya Banyumas memiliki beragam bentuk mulai dari benda hingga tidak benda. Budaya tidak benda salah satunya adalah cerita rakyat asal-usul nama Banyumas. Adapun langkah pelestarian budaya yaitu pengenalan kepada generasi muda yaitu anak-anak. Tapi, pengaruh perkembangan teknologi membuat anak-anak terkena dampak negatif dari penggunaannya. Salah satu dampak adalah kurangnya minat terhadap lingkungan. Sehingga hal ini berpengaruh langsung pada pelestarian budaya di lingkungan tinggal anak. Maka dari itu dibutuhkan peningkatan interaksi antara orang tua dan anak. Hal ini dapat dimulai dengan menumbuhkan minat baca pada anak. Menumbuhkan minat baca dapat dimulai dengan membaca buku cerita rakyat disekitar lingkungan hidup. Untuk di kabupaten Banyumas buku cerita rakyat khususnya cerit Sa rakyat asal-usul nama Banyumas sendiri belum ramah anak. Sehingga diperlukan perancangan buku cerita rakyat yang ramah anak yaitu dengan menambahkan ilustrasi didalamnya. Adapun tujuan dari perancangan ini adalah untuk mengetahui cara merancang ilustrasi sesuai cerita asal-usul nama Banyumas yang dapat meninggalkan kesan kuat sehingga anak mudah mengingat; Untuk mengetahui cara menerapkan ilustrasi asal-usul nama Banyumas melalui media buku cerita yang dapat memberikan pengalaman menyenangkan bagi anak. Adapun metode penelitian yang digunakan yaitu pendekatan kulitatif deskriptif. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil dari perancangan ini adalah buku cerita rakyat berjudul asal-usul nama Banyumas yang dilengkapi dengan ilustrasi didalamnya.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"22 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127617202","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PEMANFAATAN LIMBAH KULIT KOPI SEBAGAI PEWARNA ALAM PADA MEDIA KERTAS DAUR ULANG","authors":"Vidya Kharishma, Heni Agustin, Lahandi Baskoro","doi":"10.20895/askara.v1i2.858","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.858","url":null,"abstract":"Salah satu komoditas unggulan petani Indonesia berperan dalam peningkatan pertumbuhan ekonomi Indonesia yang dapat mensejahterakan masyarakat adalah tanaman kopi. Pada komoditas kopi, biasanya yang diperjualbelikan adalah biji kopi, sementara kulit kopi yang merupakan 40-45% bagian dari buah menjadi limbah organik yang dapat merusak lingkungan. Limbah tersebut perlu dimanfaatkan sebagai praktik zero waste untuk mendukung ekonomi hijau. Eco-dye merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mengambil warna dari alam. Eco-dye dapat menjadi solusi pemanfaatan limbah kulit ceri kopi sebagai pewarna alam. Tujuan penelitian ini adalah meriset bagaimana limbah kulit kopi dapat dimanfaatkan sebagai pewarna organik pada kertas daur ulang. Metode penelitian ini menggunakan metode eksperimen dan menganalisis dengan metode kualitatif deskriptif. Pada proses pembuatan kertas daur ulang akan ditambahkan pewarna alami dari hasil pengolahan limbah kulit ceri kopi. Penelitian ini menggunakan kulit ceri kopi jenis kopi robusta dan kopi arabika yang populer di Indonesia. Komposisi pewarna pada kertas daur ulang bervariasi untuk menguji hasil warna dari setiap perlakuan eksperimen. Hasil penelitian menunjukan bahwa limbah kulit kopi sukses digunakan sebagai pewarna organik pada kertas daur ulang. Hasil penelitian ini dapat memberikan alternatif praktis bagi industri UMKM untuk memanfaatkan limbah kulit kopi sebagai pewarna alami yang ramah lingkungan.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128527314","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"BUKU POP-UP SEBAGAI MEDIA REFERENSI SISWA SEKOLAH DASAR MENGENAL SATWA TRMS SERULINGMAS BANJARNEGARA","authors":"Reza Septiana, Achmad Sultoni, Yanuar Ikhsan Pamuji","doi":"10.20895/askara.v1i2.809","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.809","url":null,"abstract":"Buku pop-up dapat menjadi media yang efektif untuk mengenalkan lingkungan kepada anak-anak, termasuk mengenalkan berbagai jenis satwa. Hal ini karena anak-anak dapat belajar dengan menggunakan media yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah buku pop-up sebagai media referensi jenjang siswa sekolah dasar (SD) mengenal satwa di Taman Rekreasi Margasatwa (TRMS) Serulingmas Banjarnegara. Selain itu, buku pop-up ini diharapkan menjadi salah satu media alternatif sebagai bentuk promosi TRMS Serulingmas. Penelitian ini termasuk penelitian kualitatif deskriptif di mana data primer diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumen resmi lainnya. Data sekunder diperoleh dari berbagai literatur yang relevan dengan permasalahan. Objek dari penelitian ini adalah TRMS Serulingmas Banjarnegara. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Metode analisis data yang digunakan yaitu analisis SWOT (Strenghts, Weakness, Opportunity, Threats) untuk menganalisis perancangan buku pop-up sebagai media referensi anak sekolah dasar TRMS Serulingmas sebagai objek wisata. Hasil penelitian berupa rancangan desain buku pop-up mengenal satwa di Taman Rekreasi Margasatwa (TRMS) Serulingmas Banjarnegara. Gaya desain buku pop-up menggunakan gaya desain vector kartun yang sederhana agar mudah dikenali oleh anak, warna setiap halaman yang berbeda sesuai dengan tema hewan. Hewan yang disebutkan di setiap halaman merupakan hewan secara spesifik seperti: burung, rusa, beruang, singa, buaya dan monyet.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"48 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122675766","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN VISUAL IDENTITY GETUK BARS SEBAGAI OLEH-OLEH KEKINIAN BANYUMAS","authors":"Elianna Gerda Pertiwi, Mayopi Prayuka, Gandung Anugrah Kalbuadi","doi":"10.20895/askara.v1i2.886","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.886","url":null,"abstract":"Kuliner legendaris memiliki daya tarik terhadap wisatawan untuk mejelajahi suatu kota. Seperti hal nya getuk goreng yang menjadi salah satu kuliner legendaris Sokaraja. Inovasi terhadap kuliner terus berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Getuk Goreng juga tak lepas dari upaya inovasi tersebut dengan tujuan memperlebar target audiens, terutama anak muda. Salah satu bentuk inovasi terhadap getuk goreng adalah Getuk Bars. Getuk Bars mengombinasikan getuk dengan dua lapis krim rasa menjadi satu produk snackbar. Dengan inovasi tersebut, Getuk Bars memiliki potensi untuk berkembang dan diminati oleh generasi muda. Namun dengan potensi yang ada, Getuk Bars belum memiliki identitas visual yang baik. Sebagai upaya awal untuk mendukung hal tersebut, maka dilakukan perancangan identitas visual produk. Perancangan ini dilakukan dengan metode penelitian kualitatif berupa observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Setelah itu metode analisis SWOT, kompetitor, USP dan positioning. Kemudian hasil dari perancangan ini adalah logo baru dari Getuk Bars yang memiliki konsep kekinian dan feminim dengan warna pastel. Hasil lainnya adalah perancangan GSM Graphic Standart Manual (GSM) dari Getuk Bars.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127585725","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Winta Adhitia Guspara, L. K. P. Saputra, Winta Tridhatu Satwikasanti, Felicula Cardiyanta Elia Cohen, Yusuf Tegar Bagastira
{"title":"IMPLEMENTASI TEKNOLOGI KENDARAAN LISTRIK BERBASIS BATERAI UNTUK MEMBANTU MOBILITAS PENGGUNA KURSI RODA","authors":"Winta Adhitia Guspara, L. K. P. Saputra, Winta Tridhatu Satwikasanti, Felicula Cardiyanta Elia Cohen, Yusuf Tegar Bagastira","doi":"10.20895/askara.v1i2.882","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.882","url":null,"abstract":"Agenda nasional mengenai percepatan kendaraan listrik berbasis baterai perlu mendapatkan usulan implementatif supaya dapat membantu pengguna kursi roda dalam melakukan mobilitas. Argumentasi ini didasarkan pada dua hal penting, yaitu adopsi teknologi yang memungkinkan untuk diwujudkannya alat bantu mobilitas untuk kursi roda dan definisi kursi roda yang ditetapkan oleh World Health Organization sebagai perangkat mobilitas beroda dengan tempat duduk yang digunakan oleh orang yang mempunyai kesulitan berjalan atau bergerak. Masalahnya adalah, situasi ini belum banyak diminati oleh desainer, yang ditandai dengan belum banyak munculnya alternatif desain alat penggerak listrik berbasis baterai untuk kursi roda di Indonesia. Berdasarkan situasi itu, kami mencoba merancang perangkat yang kami sebut penggerak listrik kursi roda yang dapat dilepas-pasang. Kami menggunakan metode PIRUS yang merupakan metode desain pengembangan sendiri untuk membangun prototipe. Bekerja sama dengan salah satu bengkel di Yogyakarta selama delapan bulan dan akhirnya membangun prototipe pertama kami yang diberi nama MOKURA (Mobilitas Kursi Roda). Saat ini kami sedang mencoba membangun Mokura-2 dan Mokura-3 untuk penyempurnaan prototipe.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128230790","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGARUH PENGATURAN JARAK DARI LAYOUT LAPAK SAAT PANDEMI COVID-19 PADA PERILAKU PENGUNJUNG DI PASAR ENJO JAKARTA","authors":"Shafia Ashma Khairunnisa, Lu’lu’ Purwaningrum","doi":"10.20895/askara.v1i2.786","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.786","url":null,"abstract":"Pasar tradisional merupakan salah satu bangunan publik yang masih sering didatangi masyarakat meskipun pada masa pandemi Covid-19. Pasar tradisional ini memiliki potensi yang sangat besar untuk menjadi pusat penyebaran Covid-19. Rumusan masalah pada penelitian yakni (1) Apakah setting bisa memengaruhi perilaku serta perilaku bisa memengaruhi setting, (2) Apakah terdapat keefektivitasan dalam pembatasan sosial, pengunjung menjadi taat dengan peraturan social distancing. Penelitian ini memakai kualitatif rasionalistik dengan pendekatan studi kasus dengan teknik behavior mapping. Sumber data didapat dari dokumen, hasil wawancara, catatan selama di lapangan serta hasil dari observasi. Metode analisis pada penelitian ini yakni kombinasi teknik behavior mapping yang meliputi (1) Place Centered Mapping, serta (2) Person Centered Mapping. Hasil penelitian ini menunjukan (1) Setting memengaruhi pengunjung menjadi taat serta rapi dengan peraturan social distancing yang berlaku, serta berkurangnya desakan pengunjung, dan perilaku para pengunjung memengaruhi terjadi pergeseran attribute pedangang, terganggunya alur pengunjung yang berjalan serta rusaknya sign alur pengunjung, (2) Penerapan pembatasan sosial membuat pengunjung menjadi taat dengan peraturan social distancing. Hal tersebut dibuktikan dari meningkatnya kenyamanan, pengunjung yang tetap menjaga jarak, tidak ada titik kumpul serta mengikuti alur pengunjung pada penelitian ini.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133883951","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGEMBANGAN KOMPONEN ANATOMI MANUSIA SEBAGAI INSPIRASI DESAIN BATIK MUSKULOSKELETAL","authors":"Arif Pristianto, Wulan Adis Aranti","doi":"10.20895/askara.v1i01.591","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i01.591","url":null,"abstract":"Batik merupakan aset seni dan budaya yang memiliki ragam warna dan corak dengan estetika yang tinggi. Seni batik menunjukkan identitas bangsa Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, kemampuan inovasi manusia juga semakin berkembang sehingga banyak inovasi yang bermunculan. Inovasi dalam desain batik dapat terinspirasi dari kehidupan sehari-hari, salah satu hal unik yang menarik adalah kompleksitas struktur tubuh manusia. Fisioterapi mempelajari struktur tubuh manusia dan sistem gerakan serta masalah yang berkaitan dengan gerakan. Hal ini mengilhami lahirnya desain batik dengan tema komponen tulang dan otot (musculoskeletal) pada tubuh manusia. Penelitian dilakukan dengan metode research and development yang diawali dengan pembuatan desain. Setelah desain dibuat dan disempurnakan menggunakan penilaian ahli oleh ahli batik dan fisioterapis. Hasil uji expert judgement menunjukkan kelayakan desain ini, meskipun terdapat beberapa kekurangan. Namun hal tersebut tidak terlalu signifikan agar desain batik musculoskeletal yang terinspirasi dari sistem anatomi tubuh manusia tetap sesuai dengan fungsinya. Pencetakan dilakukan pada kain menggunakan canting cap.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117163086","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENERAPAN PITCH BIBLE DALAM PRODUKSI FILM ANIMASI 2D LEGENDA NAYA SENTIKA","authors":"Dani Arifudin, Deuis Nur Astrida","doi":"10.20895/askara.v1i01.602","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i01.602","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi di bidang perfilman salah satunya adalah Animasi. Dalam proses produksinya ada banyak bagian yang harus dikerjakan, mulai dari menemukan ide, scenario/naskah cerita, Storyboard, concept art, animation of Storyboard, recording and casting, music and sound FX dan lain-lain. Tentunya dalam proses produksi ini melibatkan banyak bagian dalam tim produksi, sehingga masing-masing bagian harus menjalin komunikasi yang efektif dan efisien serta mendokumentasikan hasil kerjanya ke dalam sebuah dokumen, salah satu panduannya yaitu Animation Pitch Bible. Pada penelitian ini penerapan pitch bible diaplikasikan pada proses produksi film animasi 2D legenda Naya Sentika, yang sekaligus bertujuan mengangkat budaya lokal daerah untuk diangkat ke dalam film animasi. Metode perancangan yang digunakan adalah metode yang dikembangkan oleh Villamil-Molina, di mana Pitch Bible masuk pada tahap produksi. Hasil dari penelitian ini berupa implementasi dokumen pitch bible dalam pembuatan film animasi, sehingga proses pembuatan film animasi akan lebih terstruktur.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125326326","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PENGEMBANGAN DESAIN PUZZLE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PERMAINAN INKLUSIF EDUKATIF UNTUK LOW VISION USIA 7-10 TAHUN","authors":"Gunanda Tiara Maharany","doi":"10.20895/askara.v1i01.593","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i01.593","url":null,"abstract":"Angka disabilitas netra yang masih cukup tinggi bagi anak usia pertumbuhan 7-10 tahun tentunya bukan menjadi hal yang menggembirakan. Pada usia tersebut, anak mulai mengalami berbagai tahapan perkembangan seperti fisik, kognitif, psikologi, dan bahasa. Sedangkan keterbatasan pada indra penglihatan yang mereka alami dapat menghambat perkembangan dan aktivitas sehari-hari. Akibatnya, sebagian besar mereka masih kesulitan dalam beraktivitas secara mandiri dan ketertinggalan dalam hal pemahaman konsep. Beberapa program dari pemerintah telah dicanangkan supaya para disabilitas netra bisa menjadi manusia yang cerdas, mandiri, dan dapat berkarya di masyarakat secara inklusif. Untuk mendukung program pentingnya layanan dini bagi anak tuna netra, diperlukan sarana edukasi khusus sesuai dengan usia dan tujuan kegiatan. Berdasarkan observasi langsung yang dilakukan pada Sekolah Dasar Luar Biasa A Bandung, dibuatlah pengembangan desain puzzle interaktif sebagai sarana edukasi pemahaman konsep. Dengan mempertimbangkan aspek akademik, interaksi sosial, dan psikomotor bagi penggunanya, penderita low vision sebagai pengguna primer produk ini akan mendapat gaya belajarnya masing-masing dengan cara yang menyenangkan melalui kemampuan auditori dan kinestetiknya, serta memanfaatkan sisa indra yang masih dimiliki.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133938221","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Raden Roro Widya Dhana Kusuma Nararya, Rangga Cahyo Mukti Laksana
{"title":"KAJIAN SEMIOTIK JEAN BAUDRILLARD DALAM IKLAN TELEVISI NESTLE BEAR BRAND","authors":"Raden Roro Widya Dhana Kusuma Nararya, Rangga Cahyo Mukti Laksana","doi":"10.20895/askara.v1i01.589","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i01.589","url":null,"abstract":"Iklan sebagaimana yang disampaikan oleh Kotler harus dapat memuat pesan yang menarik perhatian, mempertahankan ketertarikan, membangkitkan keinginan, serta menggerakkan tindakan. Dalam hal ini, iklan televisi Nestle Bear Brand berusaha menyajikan pesan melalui tanda-tanda visual berupa naga putih yang masuk ke dalam kaleng susu beruang. Sebagai bagian dari masyarakat yang mengonsumsi tanda-tanda visual tersebut, penulis ingin mendapatkan kesimpulan akademis terkait absurditas kode dalam iklan televisi Nestle Bear Brand yang hingga kini masih menjadi perbincangan publik. Dengan mengkaji fenomena tersebut dalam perspektif semiotika Jean Baudrillard, penulis mendapati kesimpulan bahwasanya tidak ada kebenaran absolut dalam sebuah iklan, yang ada hanya simulasi. Absurditas kode yang diciptakan oleh iklan televisi Nestle Bear Brand adalah sebuah media dalam menyampaikan pesan. Sebagai produsen makanan dan minuman terbesar di dunia, Nestle Bear Brand ingin menciptakan realitas untuk produknya guna lebih menanamkan citra di benak audiens. Adapun makna dari tanda visual yang diciptakan adalah bagaimana produsen susu steril ini selalu menjaga kualitas produknya hingga khasiatnya tidak perlu diragukan lagi, terdepan dalam hal menjaga keseimbangan tubuh dari berbagai ancaman penyakit.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"56 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124161067","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}