{"title":"KAJIAN SOSIOLOGI DESAIN POSTINGAN INSTAGRAM JOKOWI VERSI UCAPAN SELAMAT HARI RAYA IDUL FITRI","authors":"Monica Revias Purwa Kusuma, Luqman Wahyudi, Pungky Febi Arifianto","doi":"10.20895/askara.v2i1.1116","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1116","url":null,"abstract":"Media sosial seperti Instagram saat ini tidak dapat lepas dari kehidupan manusia. Berbagai fungsi dapat dilakukan, salah satunya adalah sebagai media pembentuk personal branding. Banyaknya pengguna Instagram di Indonesia saat ini dimanfaatkan oleh publik figur untuk membentuk citra baik di tengah masyarakat. Tidak terkecuali presiden negara Indonesia saat ini, Bapak Joko Widodo (Jokowi). Jokowi memanfaatkan akun stagram @jokowi sebagai alat untuk menyapa dan membentuk citra positif di masyarakat. Salah satu unggahan di akun Instagram Jokowi yang sangat menarik adalah unggahan Selamat Hari Raya Idul Fitri 1444H pada 22 April 2023. Postingan ini menjadi menarik karena mengandung hal-hal yang viral serta fenomena yang dekat dengan sedang terjadi pada saat ini. Pengikut merasa memiliki relasi dengan kejadian-kejadian yang ditorehkan dalam ilustrasi tersebut karena mengandung fenomena sosial terkini. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan membedah desain Selamat Hari Raya Idul Fitri 1444 H unggahan Jokowi dari segi sosiologi desain, dimana desain tidak hanya muncul begitu saja tetapi dipengaruhi kondisi-kondisi sosial yang ada di sekitarnya. Hasil dari penelitian berupa terdapat berbagai fenomena sosial berupa kejadian nyata yang memang turun temurun terjadi di Indonesia dan sudah menjadi tradisi. Terdapat juga fenomena sosial yang sedang viral dan keadaan-keadaan yang terjadi saat ini. Realitas sosial yang ditemukan saat momen Lebaran ditandai dengan adanya habitus, dimana hal tersebut berhubungan dengan kapital dan modal simbolik dibaliknya. Selain itu, realitas sosial yang ditemukan pada gaya hidup dan perilaku masyarakat saat momen Lebaran juga mengandung praktek konsumsi simbol dimana berhubungan dengan kelas sosial maupun strata sosial tertentu.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"21 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139359320","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","authors":"Askara Jurnal Seni dan Desain","doi":"10.20895/askara.v2i1.1242","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1242","url":null,"abstract":"Jurnal ASKARA merupakan media publikasi hasil penelitian ilmiah dalam bidang keilmuan seni visual, komunikasi visual dan desain yang lebih luas. Askara berupaya merepresentasikan dan berperan aktif dalam perkembangan wacana interdisiplin keilmuan, penelitian, dan publikasi keilmuan Desain Komunikasi Visual, Desain Produk dan Seni Visual secara umum, baik di lingkup akademis maupun praktisi.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"44 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139358981","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ANALISIS FUNGSI INSTRUMEN MUSIK SEBAGAI PRODUK TERAPEUTIK BAGI ANAK DENGAN ADHD","authors":"Hairunnas Hairunnas","doi":"10.20895/askara.v2i1.1021","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1021","url":null,"abstract":"Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) adalah kelainan yang cukup sering terjadi di Indonesia. Ketidakmampuan anak untuk memusatkan perhatian biasanya ditangani dengan pemberian medikasi dan terapi psikis maupun fisik. Terapi musik adalah terapi yang menggunakan rangsangan suara untuk meningkatkan kualitas fisik dan mental anak. Gelombang suara yang dihasilkan oleh musik dapat merangsang perkembangan otak anak dan dapat menjadi alternatif pengganti medikasi. Banyaknya jenis terapi yang dilakukan pada seorang anak dengan ADHD tidak akan maksimal ketika tidak dilakukan secara konsisten. Konsistensi terapi pada anak dengan ADHD sangat bergantung pada orangtua yang juga berperan sebagai terapis bagi anaknya, namun kondisi orangtua saat ini memiliki wawasan yang kurang untuk membantu konsistensi terapi. Penelitian bertujuan untuk mengkaji fungsi-fungsi instrumen musik sebagai sarana terapi musik. Metode pada penelitian ini adalah kualitatif, dilakukan dengan menguji interaksi jenis-jenis instrumen musik pada anak ADHD dan wawancara terhadap terapis ADHD untuk mencari variabel-variabel yang dapat menjadi acuan penggunaan instrumen musik sebagai sarana terapi ADHD. Hasil dari penelitian ini menunjukkan adanya hubungan antara desain instrumen musik dengan kegiatan terapi. Hasil ini dapat menjadi pertimbangan dalam perancangan produk instrumen musik sebagai media terapi anak ADHD.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"75 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139359116","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERMAINAN KARTU SILA SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PKN KELAS IV DI SDIT ASSALAMAH UNGARAN","authors":"Ristiana Suci Wulandari, Riri Irma Suryani, Emmareta Fauziah","doi":"10.20895/askara.v2i1.1063","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1063","url":null,"abstract":"Tingkat keberhasilan pembelajaran salah satunya bergantung pada media pembelajaran yang digunakan. Diperlukan pemilihan media pembelajaran yang baik, efektif, dan tepat guna menghasilkan kualitas pembelajaran yang baik. Pada umunya, salah satu media pembelajaran yang paling efektif dan disukai oleh peserta didik yaitu kartu bergambar. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi pada studi kasus di SDIT Assalamah Ungaran menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran PKn Kelas IV belum maksimal dan efektif. Peserta didik sangat menantikan kehadiran media pembelajaran yang menghadirkan kebersamaan dengan teman-temannya dalam proses belajar. Dari permasalahan upaya meningkatkan keefektifan dan mengoptimalkan media pembelajaran pada Mata Pelajaran PKn, dirancang sebuah kartu media pembelajaran bertemakan nilai-nilai Pancasila sebagai media pembelajaran peserta didik. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif yang bertujuan untuk menjelaskan dan mengetahui suatu masalah secara terperinci. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini berupa deksriptif yang bertujuan agar peneliti bisa mendeskripsikan keadaan yang akan diamati di lapangan secara spesifik dan mendalam. Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk mendapatkan data penelitian menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Metode analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis SWOT. Kemudian konsep perancangan ini menggunakan teori Jesse Schell yang menjelaskan tentang mekanik, story, estetika, dan teknologi. Hasil dari perancangan ini adalah permainan kartu sebagai media utama yang dilengkapi dengan ilustrasi gambar penerapan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari-hari sesuai dengan bunyi sila 1 sampai dengan sila 5. Kartu ini didukung dengan media pendukung berupa kemasan poster, topi, stand, dan sebagainya.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"75 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139358979","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"STRUKTUR VISUAL STORYTELLING BUKU CERITA BERGAMBAR “THE BAKER BY THE SEA”","authors":"Ganis Resmisari","doi":"10.20895/askara.v2i1.1048","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1048","url":null,"abstract":"Buku cerita bergambar merupakan salah satu media yang efektif dalam menyampaikan suatu pesan khususnya untuk target pembaca pemula atau anak-anak. Sesuai dengan perkembangannya sejarah buku bergambar di Eropa sudah dikenal sejak tahun 1500an dan mencapai puncaknya pada abad ke 19 terutama di Inggris dan Amerika pada saat percertakan dengan warna pertama kali muncul. Hingga saat ini buku cetak masih dihargai walaupun di tengah gempuran media-media digital yang tentu saja bisa menyajikan alternatif baru. Templar publisher adalah salah satu penerbit yang menghasilkan buku anak-anak dengan kualitas terbaik dan sudah berdiri selama 45 tahun. Di tahun 2019 Templar mengadakan kompetisi buku ilustrasi yaitu “ Templar Illustration and Design Award dimana mengakat tema “where I came from”. Pemenang dari kompetisi ini adalah buku “Baker by The Sea” oleh Paula White. Upaya menghasilkan visual storytelling pada buku tersebut menjadi bagian penting untuk dapat menyajikan narasi yang sederhana menjadi sesuatu yang menarik dimata para pembacanya terutama anak.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"3 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139359255","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rizka Putri Ivory, Adnan Setyoko, Gusnita Linda, Robert Hendra Yudianto
{"title":"ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES MAKNA PESAN IKLAN SASA VERSI “DISCOVER A WORLD WITH FULL OF FLAVOUR”","authors":"Rizka Putri Ivory, Adnan Setyoko, Gusnita Linda, Robert Hendra Yudianto","doi":"10.20895/askara.v2i1.1086","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1086","url":null,"abstract":"Iklan sendiri menurut Kotler dan Amstrong apabila ingin menjadi iklan yang baik dan dapat memberikan pesan secara efektif serta membuat audiens tergerak akan apa yang kita inginkan, iklan tersebut haruslah menarik dan unik bagi masyarakat dibanding kompetitor atau produk yang serupa. Hal inilah yang dilakukan oleh Sasa salah satu produsen bumbu penyedap rasa yang terbesar di pasarnya yang terkenal sebagai brand dengan sebutan “micin” dalam benak masyarakat atau dalam top of mind konsumen. Iklan Sasa versi Discover a World with Full of Flavour mengusung tema yang cukup menarik untuk dibahas oleh peneliti. Tak sama dengan iklan bumbu biasanya yang mengemas iklannya sebatas bertema masak memasak saja, tetapi iklan Sasa kali ini menyuguhkan konsep iklan story telling yang dikemas dengan genre dreamy dan fantasi yang membuat audiens tertarik untuk menonton iklan yang berdurasi satu menit ini hingga akhir bahkan tidak sedikit dari audiens untuk menonton ulang iklan Sasa versi Discover a World with Full of Flavour di kanal Youtube resmi milik Sasa. sehingga peneliti ingin mengupas beberapa absurditas kode atau tanda-tanda visual menggunakan kajian semiotika Roland Barthes dengan membedah denotasi dan konotasi dari iklan Sasa versi Discover a World with Full of Flavour.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"25 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139359129","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN DESAIN UI/UX APLIKASI E-COMMERCE BAHAN PANGAN DI PASAR WAGE PURWOKERTO","authors":"Agung Prasetiyo, Elianna Gerda Pertiwi, B. Bagja","doi":"10.20895/askara.v2i1.1075","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1075","url":null,"abstract":"Teknologi informasi telah mendorong kemajuan dalam teknologi produk dan proses serta terbentuknya masyarakat informasi. Pemanfaatannya dapat dilakukan pada media aplikasi pada smartphone. Pada tahun 2021 jumlah pengguna internet mencapai 212,35 juta jiwa dengan didukung pengguna aplikasi e-commerce sebesar 178,49 juta jiwa di Indonesia. Hal ini dapat menjadi peluang bagi kegiatan ekonomi di masa pandemi covid19 untuk beralih ke media digital. Pasar Wage Purwokerto merupakan salah satu pasar terbesar yang memiliki cakupan pelayanan regional di wilayah Kab.Banyumas. Berdasarkan dari data dinas perdagangan dan perindustrian Kab.Banyumas, harga bahan pangan di pasar Wage Purwokerto dangan pasar manis serta pasar Sokaraja sama. Pedagang, pengelola pasar Wage, dan pelanggan menunjukan bahwa terjadi penurunan pendapatan pada pedagang bahan pangan dan banyak dagangan yang busuk dan dibuang, fenomena tersebut membuat pelanggan merasa perlu adanya aplikasi untuk berbelanja online di masa pandemi. Dari hasil kuesioner yang disebar ke masyarakat Purwokerto dan sekitarnya, menunjukan bahwa dari 54 responden 51 diantaranya menjawab perlunya informasi bahan pangan untuk belanja sehari-hari. Didukung dengan pengguna QRIS (Quick Response Code Indonesian Standar) di Banyumas sebanyak 107.890 merchant. Hal ini mendukung guna pembayaran dengan dompet digital. Aplikasi mobile dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan bahan pangan dan dapat bertransaksi secara online. Perancangan aplikasi (Prototype) pasar Wage Purwokerto menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berfokus pada kebutuhan dan kebiasaan pengguna, dengan metode UCD penulis melakukan pengujian kepada 5 responden pada usia 23-35 tahun dari pekerjaan mahasiswa, ibu rumah tangga dan pemilik warung sembako dengan presentasi hasil 100% aplikasi mudah dioperasikan.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139359213","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"RE-DESIGN VISUAL IDENTITY MIRACLE GREEN PROBIOTIK ORGANIK","authors":"Kiara Angeline Sadanov Putri, Arsita Pinandita, Gladi Pawestri Utami","doi":"10.20895/askara.v2i1.1074","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v2i1.1074","url":null,"abstract":"Persoalan tentang gaya hidup sehat di Indonesia terus berkembang dan menyebabkan masyarakat menerapkan gaya hidup organik yang juga mempengaruhi perkembangan pertanian organik di Indonesia. Probiotik mulai digunakan sebagai teknologi penyeimbang lingkungan hidup dimana bahan makanan organik ditanam dan dipelihara. Miracle Green Probiotik Organik merupakan salah satu brand yang menawarkan formula probiotik organik di Purwokerto. Melalui data kualitatif yang diperoleh dengan melakukan wawancara dapat disimpulkan bahwa Miracle Green Probiotik Organik kurang dikenali masyarakat di kota Purwokerto baik dalam bidang pertanian, hobi bercocok tanam serta masyarakat umum. Perancangan ini dimulai dengan mengumpulkan data melalui wawancara dengan pemilik Miracle Green Probiotik Organik dan melakukan observasi pada rumah produksi untuk menggali brand, studi literatur untuk mendalami visual identity, serta melakukan analisis SWOT, analisis logo Miracle Green Probiotik Organik, analisis kompetitor, menentukan USP dan positioning. Data yang telah diperoleh kemudian diolah untuk melakukan re-design logo dan membuat visual identity yang menarik, konsisten serta memberikan karakteristik bagi Miracle Green Probiotik Organik. Hal tersebut dapat dilakukan dengan merancang logo yang merepresentasikan elemen-elemen dari Miracle Green Probiotik Organik, menggunakan warna-warna natural dan berasosiasi dengan alam. Brand guidelines dibuat untuk menjaga konsistensi dalam penggunaan visual identity baik untuk keperluan kantor maupun promosi. Hasil dari perancangan re-design visual identity ini adalah brand guidelines, stationery berupa: kartu nama, amplop, kop surat, dan nota pembayaran, label kemasan, desain Facebook Ads, serta membuat merchandise berupa topi berkebun dan sarung tangan.","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"35 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139359076","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"IMPLEMENTASI WEBINAR SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI DAN INFORMASI DI ERA NEW NORMAL PANDEMI COVID-19","authors":"Reza Ramadani Firman, Trimalda Nur Fitriati","doi":"10.20895/askara.v1i2.833","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.833","url":null,"abstract":"Era new normal saat ini masih cukup ketat, dikarenakan Indonesia belum begitu pulih dari kasus pandemi covid-19, menyebabkan beberapa kegiatan atau kebiasaan yang dilakukan masyarakat berubah. Seperti halnya yang terjadi pada dunia pendidikan khususnya perguruan tinggi di Indonesia. Mahasiswa dituntut untuk belajar online dari rumah bersamaan dengan kegiatan lain seperti seminar. Pada era revolusi industri 4.0 seperti sekarang merupakan sesuatu yang harus dipahami dan diimplementasikan. Tren saat ini, informasi dan pesan pembelajaran disebar luaskan dengan menggunakan media berbasis teknologi internet webinar. Webinar juga digunakan sebagai metode dalam berkomunikasi yang efektif di masa pandemi Covid-19 berlangsung. Webinar dimanfaatkan sebagai salah satu strategi komunikasi yang baik bagi perguruan tinggi dan sebagai sarana untuk memudahkan perguruan tinggi dalam menjangkau khalayak dalam jumlah besar. Salah satu kampus yang memanfaatkan webinar adalah kampus Institut Teknologi Telkom. Institut Teknologi Telkom memanfaatkan terobosan teknologi webinar ini selama masa pandemi Covid-19 berlangsung. Penelitian ini menggunakan pendekatan secara Kualitatif. Penggunaan pendekataan ini bertujuan untuk mengetahui gambaran secara umum tentang fenomena yang telah dialami atau dirasakan oleh subjek penelitian. Metode deskriptif kualitatif digunakan sebagai jenis penelitian. Teori webinar yang digunakan dalam penelitian ini merupakan teori dari Verma [1], Tamime dalam [2], dan Durahman & Noer [3].","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124247742","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"ANALISIS STRUKTUR FILM; NARRATIVE DAN NARRATION PADA FILM LAMUN SUMELANG","authors":"Dwi Putri Nugrahaning Widhi","doi":"10.20895/askara.v1i2.931","DOIUrl":"https://doi.org/10.20895/askara.v1i2.931","url":null,"abstract":"Penelitian “Analisis Struktur Film: Narrative dan Narration pada film Lamun Sumelang” ini mengkaji tentang struktur film dengan melihat struktur cerita dan struktur penceritaannya. Film Lamun Sumelang memiliki struktur cerita tiga babak dengan penceritaan tak terbatas yang menunjukkan sebuah proses kreatif dalam penciptaan film dilihat dari dari sisi cerita dan gaya penceritaannya. Sehingga penelitian ini layak untuk diangkat dan dapat menambah wacana bagaimana hubungan isu-isu lokalitas pada masyarakat dapat disajikan dalam film. Penelitian ini akan menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan melihat pendekatan struktur film tiga babak dan penceritaan tidak terbatas pada medium audio dan visual. Film Lamun Sumelang menghadirkan cerita yang relate dan dekat dengan masyarakat di Gunung Kidul atas fenomena “pulung gantung”. Film Lamun Sumelang memberikan sudut pandang lain dalam menjawab kebenaran atas mitos “pulung gantung” dengan memperlihatkan kondisi masyarakat yang tinggal di daerah Gunung Kidul. Film ini menyajikan keterikatan sebuah budaya masyarakat dalam melihat mitos, sosial, ekonomi, nasib, kehidupan dan kematian yang menjadi bagian dari problematika manusia. Film secara penceritaan memiliki bangunan cerita ke arah tujuan/goal dari karakter utama, sementara itu pembuat film menerjemahkan cerita tersebut ke dalam bahasa visual melalui gaya penceritaannya. Penelitian ini akan fokus dengan mengamati film sebagai teks yang terdapat dari unsur audio dan visual. Penelitian ini akan memperlihatkan bangunan audio dan visual yang menggambarkan sebuah narasi cerita pada fenomena “pulung gantung”. Hasil dari penelitian ini bertujuan dapat memaparkan unsur dari narrative; yaitu hubungan sebab akibat antara tokoh, masalah dan tujuan serta narration pada film Lamun Sumelang; yaitu bagaimana cara pembuat film menceritakannya melalui audio visual. \u0000 ","PeriodicalId":268994,"journal":{"name":"ASKARA: Jurnal Seni dan Desain","volume":"93 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132302995","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}