IKONIK : Jurnal Seni dan Desain最新文献

筛选
英文 中文
PERANCANGAN BUKU DIGITAL TARI JARANAN SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN BUDAYA LOKAL KEDIRI 为保护基迪里地方文化,设计一本有关 jaranan 舞蹈的电子书
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-14 DOI: 10.51804/ijsd.v3i2.16471
Riska Rahma Amalia, Much Duchan Hidayat
{"title":"PERANCANGAN BUKU DIGITAL TARI JARANAN SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN BUDAYA LOKAL KEDIRI","authors":"Riska Rahma Amalia, Much Duchan Hidayat","doi":"10.51804/ijsd.v3i2.16471","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v3i2.16471","url":null,"abstract":"Indonesia adalah negara dengan banyak kebudayaan, salah satunya adalah tarian tradisional. Banyak cara untuk melestarikan tarian tradisional dengan menarik minat generasi muda, salah satunya adalah kisah tari tradisional tersebut dijadikan sebuah buku cerita. Salah satunya adalah dengan mengangkat kisah awal tari tradisional jaranan Kediri. Di zaman yang semakin maju, penggunaan gawai kian meningkat pesat, dengan memanfaatkan gawai maka pelestarian cerita rakyat lebih mudah diciptakan  sebuah komik dalam bentuk digital agar mudah membaca, mengakses dan menyebarkannya lebih muda.Untuk menciptakan buku digital, dilakukan metode kualitatif untuk mendapatkan sumber data. Metode kualitatif mudah menemukan hasil data yang sesuai dengan keinginan peneliti, karena dengan menjabarkannya secara rinci. Untuk mendapatkan data yang sesuai, dilakukan pengumpulan data dengan cara wawancara penari jaranan asal kediri, observasi di sekitar sanggar, dan dokumentasi. Setelah mendapatkan data maka dilakukan analisis data, maka digunakannya analisis model interaktif untuk mendapatkan hasil memuaskan atau jenuh.dalam pembuatan buku digital mengenai awal kisah jaranan Kediri.Kemudahan dalam mengakses internet, memudahkan peneliti dalam menyebarkan buku digital Awal Kisah Jaranan Kediri ini. Setelah mengumpulkan data dan dilakukan analisis, peneliti menciptakan sebuah buku digital. Dalam penyebarannya, media pokok yang digunakan adalah dalam bentuk digital yang dapat disebarkan dan diakses dengan mudah, media pendukung buku digital Awal Kisah Jaranan Kediri ini diantaranya adalah dalam bentuk kaos, x-banner,  totebag, mug dan stiker. Dengan diciptakannya komik digital ini, peneliti atau perancang untuk kedepannya agar tergugah untuk menciptakan karya-karya lain dengan mengusung tema kebudayaan Indonesia.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"435 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139839517","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android 基于安卓的角色插画专业游戏设计
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-14 DOI: 10.51804/ijsd.v4i2.16473
Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto
{"title":"Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android","authors":"Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto","doi":"10.51804/ijsd.v4i2.16473","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v4i2.16473","url":null,"abstract":"Perancangan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi oleh tingginya mahasiswa baru yang mengalami salah jurusan ketika memasuki sekolah perguruan tinggi dikarenakan kurang matangnya pemilihan jurusan atau program studi yang disediakan oleh universitas. Sehingga, cukup banyak mahasiswa yang merasa salah jurusan ketika telah diterima di universitas atau drop out saat dipertengahan masa semester perkuliahan. Metode yang digunakan pada perancangan ini ialah metode kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik (Practice Based Research) pengumpulan data studi literatur, observasi serta wawancara, dengan model pengembangannya menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan tahapan requirement, design, verification, dan maintenance. Untuk hasil skoring game menggunakan metode psikologi RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional). Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan game peminatan jurusan ini yaitu mengurangi mahasiswa baru mengalami kebingungan serta salah jurusan dengan membantu memvisualisasikan tes peminatan jurusan yang umumnya berupa tes kuesioner menjadi game tes peminatan jurusan dengan karakter 2 dimensi berbasis android. Hasil media utama dari perancangan ini ialah aplikasi/ software yang bisa dijalankan di laptop dengan spesifikasi minimal windows 7 dan Intel dualcore, tab serta smartphone dengan versi android minimal 4.1/ Jellybean. Untuk media pendukung sebagai sarana promosi yaitu menggunakan poster, xbanner, stiker dan gantungan kunci. Hasil skoring game tes peminatan jurusan ini bukanlah secara tepat memberikan suatu hasil akhir keputusan yang pasti dalam menentukan bakat minat serta jurusan seorang mahasiswa baru, tetapi ini hanyalah memberikan suatu informasi secara 2 dimensi yang dapat berguna untuk membantu mahasiswa baru.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"52 33","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139777920","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Brand Identity UMKM Camilan Tiga Dara di Sidoarjo 西岛市 Tiga Dara Snack UMKM 的品牌标识
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-14 DOI: 10.51804/ijsd.v5i2.16469
Renny Nirwana Sari, Inaya Shofatul Qoiriyah
{"title":"Brand Identity UMKM Camilan Tiga Dara di Sidoarjo","authors":"Renny Nirwana Sari, Inaya Shofatul Qoiriyah","doi":"10.51804/ijsd.v5i2.16469","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v5i2.16469","url":null,"abstract":"Tiga Dara merupakan UMKM yang bergerak dibidang industri makanan ringan atau biasa disebut camilan ini berlokasi di kawasan Medaeng Sidoarjo. Usaha mikro kecil dan menegah ini memproduksi beberapa macam camilan diantaranya makaroni, krupuk soto, dan krupuk tahu. Akan tetapi UMKM ini memiliki kekurangan pada identitasnya, identitas yang ditampilkan kurang menonjol dimasyarakat. Maka dari itu Perancangan ini dilakukan agar Tiga Dara mempunyai identitas brand yang sesuai sehingga dapat membentuk citra tertentu di benak masyarakat. Pada perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui tahap studi pustaka, observasi, wawancara dan dokumentasi, serta melakukan analisis SWOT sehingga diperoleh sebuah konsep perancangan brand identity dan media pendukung. Hasil dari perancangan ini ialah logo dan maskot dengan visualisasi makaroni dan seorang perempuan dengan ekspresi yang menarik. Dalam pembuatan brand ini juga disertai media pendukung lainnya seperti kartu nama, nota pembelian, merchandise, kemasan, poster, dan banner. Melaui perancangan ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik masyarakat terhadap produk Tiga Dara. Dengan dilakukan perancangan ini Tiga Dara lebih mampu menarik perhatian masyarakat umum atau konsumen melalui perancangan sebuah bentuk visual yang sesuai dari UMKM Tiga Dara.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"34 16","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139777668","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN BUKU DIGITAL TARI JARANAN SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN BUDAYA LOKAL KEDIRI 为保护基迪里地方文化,设计一本有关 jaranan 舞蹈的电子书
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-14 DOI: 10.51804/ijsd.v3i2.16471
Riska Rahma Amalia, Much Duchan Hidayat
{"title":"PERANCANGAN BUKU DIGITAL TARI JARANAN SEBAGAI UPAYA MELESTARIKAN BUDAYA LOKAL KEDIRI","authors":"Riska Rahma Amalia, Much Duchan Hidayat","doi":"10.51804/ijsd.v3i2.16471","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v3i2.16471","url":null,"abstract":"Indonesia adalah negara dengan banyak kebudayaan, salah satunya adalah tarian tradisional. Banyak cara untuk melestarikan tarian tradisional dengan menarik minat generasi muda, salah satunya adalah kisah tari tradisional tersebut dijadikan sebuah buku cerita. Salah satunya adalah dengan mengangkat kisah awal tari tradisional jaranan Kediri. Di zaman yang semakin maju, penggunaan gawai kian meningkat pesat, dengan memanfaatkan gawai maka pelestarian cerita rakyat lebih mudah diciptakan  sebuah komik dalam bentuk digital agar mudah membaca, mengakses dan menyebarkannya lebih muda.Untuk menciptakan buku digital, dilakukan metode kualitatif untuk mendapatkan sumber data. Metode kualitatif mudah menemukan hasil data yang sesuai dengan keinginan peneliti, karena dengan menjabarkannya secara rinci. Untuk mendapatkan data yang sesuai, dilakukan pengumpulan data dengan cara wawancara penari jaranan asal kediri, observasi di sekitar sanggar, dan dokumentasi. Setelah mendapatkan data maka dilakukan analisis data, maka digunakannya analisis model interaktif untuk mendapatkan hasil memuaskan atau jenuh.dalam pembuatan buku digital mengenai awal kisah jaranan Kediri.Kemudahan dalam mengakses internet, memudahkan peneliti dalam menyebarkan buku digital Awal Kisah Jaranan Kediri ini. Setelah mengumpulkan data dan dilakukan analisis, peneliti menciptakan sebuah buku digital. Dalam penyebarannya, media pokok yang digunakan adalah dalam bentuk digital yang dapat disebarkan dan diakses dengan mudah, media pendukung buku digital Awal Kisah Jaranan Kediri ini diantaranya adalah dalam bentuk kaos, x-banner,  totebag, mug dan stiker. Dengan diciptakannya komik digital ini, peneliti atau perancang untuk kedepannya agar tergugah untuk menciptakan karya-karya lain dengan mengusung tema kebudayaan Indonesia.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"70 9","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139779321","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Brand Identity UMKM Camilan Tiga Dara di Sidoarjo 西岛市 Tiga Dara Snack UMKM 的品牌标识
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-14 DOI: 10.51804/ijsd.v5i2.16469
Renny Nirwana Sari, Inaya Shofatul Qoiriyah
{"title":"Brand Identity UMKM Camilan Tiga Dara di Sidoarjo","authors":"Renny Nirwana Sari, Inaya Shofatul Qoiriyah","doi":"10.51804/ijsd.v5i2.16469","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v5i2.16469","url":null,"abstract":"Tiga Dara merupakan UMKM yang bergerak dibidang industri makanan ringan atau biasa disebut camilan ini berlokasi di kawasan Medaeng Sidoarjo. Usaha mikro kecil dan menegah ini memproduksi beberapa macam camilan diantaranya makaroni, krupuk soto, dan krupuk tahu. Akan tetapi UMKM ini memiliki kekurangan pada identitasnya, identitas yang ditampilkan kurang menonjol dimasyarakat. Maka dari itu Perancangan ini dilakukan agar Tiga Dara mempunyai identitas brand yang sesuai sehingga dapat membentuk citra tertentu di benak masyarakat. Pada perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui tahap studi pustaka, observasi, wawancara dan dokumentasi, serta melakukan analisis SWOT sehingga diperoleh sebuah konsep perancangan brand identity dan media pendukung. Hasil dari perancangan ini ialah logo dan maskot dengan visualisasi makaroni dan seorang perempuan dengan ekspresi yang menarik. Dalam pembuatan brand ini juga disertai media pendukung lainnya seperti kartu nama, nota pembelian, merchandise, kemasan, poster, dan banner. Melaui perancangan ini diharapkan mampu meningkatkan daya tarik masyarakat terhadap produk Tiga Dara. Dengan dilakukan perancangan ini Tiga Dara lebih mampu menarik perhatian masyarakat umum atau konsumen melalui perancangan sebuah bentuk visual yang sesuai dari UMKM Tiga Dara.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"16 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139837230","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android 基于安卓的角色插画专业游戏设计
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-14 DOI: 10.51804/ijsd.v4i2.16473
Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto
{"title":"Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android","authors":"Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto","doi":"10.51804/ijsd.v4i2.16473","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v4i2.16473","url":null,"abstract":"Perancangan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi oleh tingginya mahasiswa baru yang mengalami salah jurusan ketika memasuki sekolah perguruan tinggi dikarenakan kurang matangnya pemilihan jurusan atau program studi yang disediakan oleh universitas. Sehingga, cukup banyak mahasiswa yang merasa salah jurusan ketika telah diterima di universitas atau drop out saat dipertengahan masa semester perkuliahan. Metode yang digunakan pada perancangan ini ialah metode kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik (Practice Based Research) pengumpulan data studi literatur, observasi serta wawancara, dengan model pengembangannya menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan tahapan requirement, design, verification, dan maintenance. Untuk hasil skoring game menggunakan metode psikologi RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional). Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan game peminatan jurusan ini yaitu mengurangi mahasiswa baru mengalami kebingungan serta salah jurusan dengan membantu memvisualisasikan tes peminatan jurusan yang umumnya berupa tes kuesioner menjadi game tes peminatan jurusan dengan karakter 2 dimensi berbasis android. Hasil media utama dari perancangan ini ialah aplikasi/ software yang bisa dijalankan di laptop dengan spesifikasi minimal windows 7 dan Intel dualcore, tab serta smartphone dengan versi android minimal 4.1/ Jellybean. Untuk media pendukung sebagai sarana promosi yaitu menggunakan poster, xbanner, stiker dan gantungan kunci. Hasil skoring game tes peminatan jurusan ini bukanlah secara tepat memberikan suatu hasil akhir keputusan yang pasti dalam menentukan bakat minat serta jurusan seorang mahasiswa baru, tetapi ini hanyalah memberikan suatu informasi secara 2 dimensi yang dapat berguna untuk membantu mahasiswa baru.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"30 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139837777","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Buku Ilustrasi Mengenal Tajwid Sebagai Media Pembelajaran di TPG AL-Kusairi 在 TPG AL-Kusairi 设计作为学习媒体的 Tajweed 插图本
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-11 DOI: 10.51804/ijsd.v4i2.16466
Ahsan Muafa, Uswatun Khasana, M. Hidayatulloh
{"title":"Perancangan Buku Ilustrasi Mengenal Tajwid Sebagai Media Pembelajaran di TPG AL-Kusairi","authors":"Ahsan Muafa, Uswatun Khasana, M. Hidayatulloh","doi":"10.51804/ijsd.v4i2.16466","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v4i2.16466","url":null,"abstract":"TPQ Al-kusairi merupakan suatu lembaga Pendidikan yang bergerak dibidang keagamaan, lebih tepatnya tempat belajar membaca Alquran. Sebagai media dan sumber informasi mengenai ilmu pengetahuan, ekonomi, sosial maupun aspek lain. Buku merupakan suatu media yang dapat membuka wawasan dan melihat hal-hal baru yang menambah cakrawala pengetahuan. Di indonesia sendiri jumlah buku yang diterbitkan sudah terbilang banyak. Dalam Perancangan buku ilustrasi Mengenal Tajwid Sebagai Media Pembelajaran di TPQ AL-Kusairi penulis menggunakan metode kualitatif, dengan analisis interaktif yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu reduksi data, display data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Reduksi Data. Dalam penelitian kualitatif dilakukan suatu pengamatan tentang fenomena yang sedang terjadi dengan usaha memahami pemikiran umum, mengumpulkan data, dan untuk mengemukakan suatu ide yang dibingkai dari data dan pendekatan. Produk yang dihasilkan merupakan buku ilustrasi untuk belajar mengenal tajwid sebagai media pembelajaran yang interaktif, buku ilustrrasi ini menggunakan cover hard book. Dan dilengkapi media pendukung berupa antara lain stationery, marchendise, dan poster. Melalui perancangan ini diharapkan anak-anak dapat dengan mudah mempelajari buku belajar imu tajwid.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"102 14","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139785691","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Buku Ilustrasi Mengenal Tajwid Sebagai Media Pembelajaran di TPG AL-Kusairi 在 TPG AL-Kusairi 设计作为学习媒体的 Tajweed 插图本
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-02-11 DOI: 10.51804/ijsd.v4i2.16466
Ahsan Muafa, Uswatun Khasana, M. Hidayatulloh
{"title":"Perancangan Buku Ilustrasi Mengenal Tajwid Sebagai Media Pembelajaran di TPG AL-Kusairi","authors":"Ahsan Muafa, Uswatun Khasana, M. Hidayatulloh","doi":"10.51804/ijsd.v4i2.16466","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v4i2.16466","url":null,"abstract":"TPQ Al-kusairi merupakan suatu lembaga Pendidikan yang bergerak dibidang keagamaan, lebih tepatnya tempat belajar membaca Alquran. Sebagai media dan sumber informasi mengenai ilmu pengetahuan, ekonomi, sosial maupun aspek lain. Buku merupakan suatu media yang dapat membuka wawasan dan melihat hal-hal baru yang menambah cakrawala pengetahuan. Di indonesia sendiri jumlah buku yang diterbitkan sudah terbilang banyak. Dalam Perancangan buku ilustrasi Mengenal Tajwid Sebagai Media Pembelajaran di TPQ AL-Kusairi penulis menggunakan metode kualitatif, dengan analisis interaktif yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu reduksi data, display data, serta penarikan dan verifikasi kesimpulan. Reduksi Data. Dalam penelitian kualitatif dilakukan suatu pengamatan tentang fenomena yang sedang terjadi dengan usaha memahami pemikiran umum, mengumpulkan data, dan untuk mengemukakan suatu ide yang dibingkai dari data dan pendekatan. Produk yang dihasilkan merupakan buku ilustrasi untuk belajar mengenal tajwid sebagai media pembelajaran yang interaktif, buku ilustrrasi ini menggunakan cover hard book. Dan dilengkapi media pendukung berupa antara lain stationery, marchendise, dan poster. Melalui perancangan ini diharapkan anak-anak dapat dengan mudah mempelajari buku belajar imu tajwid.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"39 6","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-02-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139845275","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Karya Gredytude Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Mayor Gitar 作为吉他主修课程学习媒体的 Gredytude 作品
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-01-30 DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16485
Ryan Gredy Aprianno
{"title":"Karya Gredytude Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Mayor Gitar","authors":"Ryan Gredy Aprianno","doi":"10.51804/ijsd.v6i1.16485","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v6i1.16485","url":null,"abstract":"Gitar Klasik merupakan salah satu mata kuliah instrumen yang dimiliki oleh Prodi Pendidikan Musik Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Jakarta. Namun masih banyak mahasiswa yang belum menguasai teknik permainan gitar klasik atau bahkan belum pernah memainkan ataupun mengenal gitar klasik. Hal itu tentu saja mengganggu jalannya perkuliahan pada mata kuliah gitar, sehingga harus ditemukan upaya konkrit dan konseptual sebagai usaha mengatasi masalah tersebut dengan cara memberikan sebuah pola latihan melalui karya etude yang berjudul Gredytude. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi pustaka dan practice led research. Selain itu untuk mendukung penelitian ini juga menggunakan metode ceramah, pembahasan partitur, diskusi, praktik, dan demonstrasi bersama pakar.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"384 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140483013","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Visual Branding Wisata Candi Pari Sebagai Promosi Cagar Budaya 作为文化遗产宣传的帕里庙旅游视觉品牌设计
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Pub Date : 2024-01-30 DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16498
Rijbi Amien Nur Iiman, Rizka Rahma Amalia
{"title":"Perancangan Visual Branding Wisata Candi Pari Sebagai Promosi Cagar Budaya","authors":"Rijbi Amien Nur Iiman, Rizka Rahma Amalia","doi":"10.51804/ijsd.v6i1.16498","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v6i1.16498","url":null,"abstract":"Candi Pari  merupakan bangunan warisan sejarah dari kerajaan majapahit, berlokasi di Desa Candi Pari, kecamatan Porong, kabupaten Sidoarjo.Yang memeperkenalkan bukti sejarah di sidoarjo sebagai peninggalan dari kerajaan majapahit yang dadulu sempat berkuasa di tanah jawa.Ditempat ini juga digunakan sebagai wisata edukasi dan pariwisata dimana tempat ini memiliki beberapa keunikan dan memiliki ciri khas dari bangunan candi pari. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan dengan menggunakan model analisis interaktif yang mana dengan menggunakan metode dan perancangan ini maka peneliti akan mudah mencari data dan menyimpulkan hasil yang baik dalam setiap pengerjaan karya di buatnya. Peneliti menemukan bahwa Wisata Candi Pari tidak memiliki sign sumber petunjuk dari lokasi objek candi Pari dan identitas visual yang dapat menggambarkan potensi atau kekayaan nilai sejarah di wisata ini. Dalam desain ini, peneliti akan fokus pada proses desain logo. Tujuannya untuk melakukan visual branding Wisata Candi Pari guna memperkenalkan kepada masayrakat. Selainlogo sebagai brand identitas, menciptakan juga desain sign system sebagai media utama dari perancangan. Guna menunjang media utama  ada juga media pendukung promosi kreatif sebagai upaya dalam menambah daya tarik masyarakat terhadap situs Candi Pari sebagai warisan sejarah dan memperkenalkan tempat kawasan Candi Pari","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"108 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140483169","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信