基于安卓的角色插画专业游戏设计

Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto
{"title":"基于安卓的角色插画专业游戏设计","authors":"Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto","doi":"10.51804/ijsd.v4i2.16473","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perancangan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi oleh tingginya mahasiswa baru yang mengalami salah jurusan ketika memasuki sekolah perguruan tinggi dikarenakan kurang matangnya pemilihan jurusan atau program studi yang disediakan oleh universitas. Sehingga, cukup banyak mahasiswa yang merasa salah jurusan ketika telah diterima di universitas atau drop out saat dipertengahan masa semester perkuliahan. Metode yang digunakan pada perancangan ini ialah metode kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik (Practice Based Research) pengumpulan data studi literatur, observasi serta wawancara, dengan model pengembangannya menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan tahapan requirement, design, verification, dan maintenance. Untuk hasil skoring game menggunakan metode psikologi RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional). Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan game peminatan jurusan ini yaitu mengurangi mahasiswa baru mengalami kebingungan serta salah jurusan dengan membantu memvisualisasikan tes peminatan jurusan yang umumnya berupa tes kuesioner menjadi game tes peminatan jurusan dengan karakter 2 dimensi berbasis android. Hasil media utama dari perancangan ini ialah aplikasi/ software yang bisa dijalankan di laptop dengan spesifikasi minimal windows 7 dan Intel dualcore, tab serta smartphone dengan versi android minimal 4.1/ Jellybean. Untuk media pendukung sebagai sarana promosi yaitu menggunakan poster, xbanner, stiker dan gantungan kunci. Hasil skoring game tes peminatan jurusan ini bukanlah secara tepat memberikan suatu hasil akhir keputusan yang pasti dalam menentukan bakat minat serta jurusan seorang mahasiswa baru, tetapi ini hanyalah memberikan suatu informasi secara 2 dimensi yang dapat berguna untuk membantu mahasiswa baru.","PeriodicalId":268295,"journal":{"name":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","volume":"52 33","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-02-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android\",\"authors\":\"Renny Nirwana Sari, Deliana Tayoto\",\"doi\":\"10.51804/ijsd.v4i2.16473\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Perancangan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi oleh tingginya mahasiswa baru yang mengalami salah jurusan ketika memasuki sekolah perguruan tinggi dikarenakan kurang matangnya pemilihan jurusan atau program studi yang disediakan oleh universitas. Sehingga, cukup banyak mahasiswa yang merasa salah jurusan ketika telah diterima di universitas atau drop out saat dipertengahan masa semester perkuliahan. Metode yang digunakan pada perancangan ini ialah metode kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik (Practice Based Research) pengumpulan data studi literatur, observasi serta wawancara, dengan model pengembangannya menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan tahapan requirement, design, verification, dan maintenance. Untuk hasil skoring game menggunakan metode psikologi RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional). Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan game peminatan jurusan ini yaitu mengurangi mahasiswa baru mengalami kebingungan serta salah jurusan dengan membantu memvisualisasikan tes peminatan jurusan yang umumnya berupa tes kuesioner menjadi game tes peminatan jurusan dengan karakter 2 dimensi berbasis android. Hasil media utama dari perancangan ini ialah aplikasi/ software yang bisa dijalankan di laptop dengan spesifikasi minimal windows 7 dan Intel dualcore, tab serta smartphone dengan versi android minimal 4.1/ Jellybean. Untuk media pendukung sebagai sarana promosi yaitu menggunakan poster, xbanner, stiker dan gantungan kunci. Hasil skoring game tes peminatan jurusan ini bukanlah secara tepat memberikan suatu hasil akhir keputusan yang pasti dalam menentukan bakat minat serta jurusan seorang mahasiswa baru, tetapi ini hanyalah memberikan suatu informasi secara 2 dimensi yang dapat berguna untuk membantu mahasiswa baru.\",\"PeriodicalId\":268295,\"journal\":{\"name\":\"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain\",\"volume\":\"52 33\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-02-14\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.51804/ijsd.v4i2.16473\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"IKONIK : Jurnal Seni dan Desain","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51804/ijsd.v4i2.16473","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

由于在选择专业或大学提供的学习课程时不够成熟,很多新生在进入大学校园时遇到了专业选择错误的问题,这也是本毕业设计的设计动机。因此,相当多的学生在被大学录取后感到自己选错了专业,或者在学期中途退学。本设计采用的方法是定性方法,以实践为基础(基于实践的研究),从文献研究、观察和访谈中收集数据,开发模型采用路德的 MDLC(多媒体开发生命周期)版本,包括需求、设计、验证和维护等阶段。游戏评分采用 RIASEC(现实性、调查性、艺术性、社会性、进取性和传统性)心理学方法。本专业方向游戏的设计目标是将一般以问卷形式进行的专业方向测试可视化为基于安卓系统的二维人物的专业方向测试游戏,从而减少新生在专业方向上的困惑和错误。 本设计的主要媒体成果是可在最低规格为 Windows 7 和英特尔双核的笔记本电脑、平板电脑和最低版本为 4.1 / Jellybean 的安卓智能手机上运行的应用程序/软件。支持媒体作为推广手段,即使用海报、xbanners、贴纸和钥匙链。这个专业特长测试游戏的评分结果并不能完全为确定新生的天赋兴趣和专业提供一个明确的最终决定,但这只是提供了一个二维信息,对新生的帮助是有用的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android
Perancangan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi oleh tingginya mahasiswa baru yang mengalami salah jurusan ketika memasuki sekolah perguruan tinggi dikarenakan kurang matangnya pemilihan jurusan atau program studi yang disediakan oleh universitas. Sehingga, cukup banyak mahasiswa yang merasa salah jurusan ketika telah diterima di universitas atau drop out saat dipertengahan masa semester perkuliahan. Metode yang digunakan pada perancangan ini ialah metode kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik (Practice Based Research) pengumpulan data studi literatur, observasi serta wawancara, dengan model pengembangannya menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan tahapan requirement, design, verification, dan maintenance. Untuk hasil skoring game menggunakan metode psikologi RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional). Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan game peminatan jurusan ini yaitu mengurangi mahasiswa baru mengalami kebingungan serta salah jurusan dengan membantu memvisualisasikan tes peminatan jurusan yang umumnya berupa tes kuesioner menjadi game tes peminatan jurusan dengan karakter 2 dimensi berbasis android. Hasil media utama dari perancangan ini ialah aplikasi/ software yang bisa dijalankan di laptop dengan spesifikasi minimal windows 7 dan Intel dualcore, tab serta smartphone dengan versi android minimal 4.1/ Jellybean. Untuk media pendukung sebagai sarana promosi yaitu menggunakan poster, xbanner, stiker dan gantungan kunci. Hasil skoring game tes peminatan jurusan ini bukanlah secara tepat memberikan suatu hasil akhir keputusan yang pasti dalam menentukan bakat minat serta jurusan seorang mahasiswa baru, tetapi ini hanyalah memberikan suatu informasi secara 2 dimensi yang dapat berguna untuk membantu mahasiswa baru.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信