{"title":"APLIKASI EDUTAINMENT WAWASAN KEBANGSAAN BERBASIS ANDROID MOBILE PLATFORM","authors":"Nofiandri Setyasmara","doi":"10.46961/jommit.v4i1.345","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i1.345","url":null,"abstract":"umlah penggunaan perangkat bergerak dengan platform mobile Android di Indonesia sangatlah besar. Angka yang sangat besar tersebut belum diimbangi dengan kemampuan produksi dalam negeri baik dalam hal produksi perangkat kerasnya berupa smartphone dan tablet PC maupun dalam hal pengembangan aplikasinya khususnya aplikasi dengan konten lokal. Meningkatnya jumlah aplikasi Android yang bisa didapatkan secara daring umumnya didominasi oleh aplikasi hiburan khususnya dalam bentuk permainan (game). Jenis aplikasi yang tidak saja bersifat menghibur tetapi juga sekaligus memiliki fungsi edukasi khususnya dalam memberikan wawasan kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) masih sangatlah jarang. Dengan demikian penelitian rancang bangun aplikasi edutainment wawasan kebangsaan ini kiranya dapat menjadi solusi kreatif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia dalam berbangsa dan bernegara. Aplikasi edutainment wawasan kebangsaan yang dibuat pada penelitian ini berupa aplikasi kuis dengan topik pertanyaan seputar wawasan dan pengetahuan tentang nasionalisme kebangsaan Negara Kesatuan Republik Indonesia (NKRI) mencakup konstitusi negara, sejarah bangsa, kekayaan budaya, dan kekayaan alam. Aplikasi kuis yang dibuat memiliki 2 (dua) tingkat kesulitan (level). Jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 1 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan yang rendah dengan diberikan 2 (dua) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “Benar dan Salah”. Sedangkan jenis pertanyaan pada tingkat kesulitan (level) 2 dirancang untuk memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dari pada tingkat kesulitan (level) 1 dengan diberikan 4 (empat) buah kemungkinan jawaban yang benar yaitu menggunakan sistem pilihan ganda jawaban “A, B, C, dan D”.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115550363","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tentang Pahlawan Nasional","authors":"Yudha Pradana, A. Aditya","doi":"10.46961/jommit.v3i2.350","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v3i2.350","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi dapat sejalan dengan penggunaan media pembelajaran. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi ialah augmented reality. Augmented reality sebagai media pembelajaran dinilai akan memberikan nilai lebih terhadap pembelajaran karena bersifat interaktif dan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya. Pembuatan augmented reality ini dilakukan dalam materi pahlawan nasional yang sudah ditetapkan yakni Soekarno, Mohammad Hatta, Pattimura, Ki Hajar Dewantara, dan Soedirman. Rumusan masalah yang ditetapkan ialah bagaimana pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional. Tahapan pembuatan yang dilakukan ialah melalui tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Simpulan yang ditemukan ialah pembuatan augmented reality ini dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"131 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122764127","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Implementasi Multimedia Interaktif Pengenalan Alphabet Berbahasa Inggris Menggunakan Augmented Reality Untuk Tk/Ra Mardhotillah","authors":"Adam Rizky Fadhlurahman","doi":"10.46961/JOMMIT.V5I1.342","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/JOMMIT.V5I1.342","url":null,"abstract":"Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka. Alphabet merupakan salah satu pelajaran yang paling dasar untuk anak prasekolah atau anak usia dini. Orang tua seharusnya memberikan media pembelajaran untuk anak sesuai dengan perkembangannya. Karena, anak – anak usia dini pada zaman sekarang sudah pandai dalam menggunakan gadget. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Aplikasi pengenalan alphabet berbasis Augmented Reality yang didalamnya terdapat objek 2D untuk menarik minat anak-anak di TK/RA Mardhotillah ini dan juga dapat memudahkan mereka untuk lebih mengenal huruf alphabet dalam pelafalan bahasa inggris. Perancangan ini dilakukan dengan harapan supaya anak-anak dapat belajar mengenal alphabet melalui media interaktif dengan visualisasi dan konten yang menarik untuk perkembangan cara belajar mereka.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114121456","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Sistem Administrasi Pendidikan Berbasis Android","authors":"Yudha Pradana, Andi Aulia Tsuraya","doi":"10.46961/JOMMIT.V5I1.343","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/JOMMIT.V5I1.343","url":null,"abstract":"Kebutuhan administrasi pendidikan bagi pengajar tentu hal yang tidak dapat dilepaskan dalam pelaksanaan tugas dan fungsi guru. Namun demikian terkadang pelaksanaan administrasi pendidikan menambah beban tugas guru. Kemajuan teknologi dan informasi dapat disinergiskan dengan pelaksanaan administrasi pendidikan, salah satunya ialah melalui pembuatan administrasi pendidikan dengan menggunakan smartphone berbasis android. Rumusan masalah dalam penulisan ini ialah bagaimana pembuatan administrasi pendidikan berbasis android. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan administrasi pendidikan berbasis android. Tahapan pembuatan aplikasi melalui tahap praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Aplikasi ini dibuat dengan memuat administrasi pendidikan meliputi kalender akademik, program sentra, data siswa, dan data guru. Dengan adanya administrasi pendidikan berbasis android ini diharapkan dapat memudahkan tugas pengadministrasian oleh guru dan mengintegrasikan administrasi pendidikan yang dilaksanakan oleh satuan pendidikan.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"78 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126116291","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Game Edukasi Pemadam Kebakaran","authors":"Muhammad Azmi Abdussalam","doi":"10.46961/JOMMIT.V5I1.344","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/JOMMIT.V5I1.344","url":null,"abstract":"Game dapat dijadikan sebagai media edukasi untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman terhadap suatu objek. Edukasi melalui media game diharapkan akan memberikan dampak menyenangkan bagi pemain yang dilakukan dalam suasana belajar. Salah satu objek yang dapat diedukasi ialah mengenai pemadam kebakaran. Pembuatan game ini dirumuskan dalam rumusan masalah bagaimana pembuatan game sebagai media edukasi pemadam kebakaran. Tujuan penulisan ialah untuk mengetahui pembuatan game sebagai media edukasi pemadam kebakaran. Pembuatan game ini terdiri dari tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Melalui game mengenai pemadam kebakaran ini pemain dapat memiliki pengetahuan, pemahaman, dan gambaran keterampilan dalam menangani bencana kebakaran. Game ini juga menjadi media edukasi alternatif dalam pendidikan kebencanaan khususnya mengenai bencana kebakaran. ","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"42 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128784544","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Untuk Pemodelan Halte Bus Berbasis Android","authors":"Rizki Azandika Erdiantama, Hafid Setyo Hadi","doi":"10.46961/JOMMIT.V5I1.341","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/JOMMIT.V5I1.341","url":null,"abstract":"Domade Maha Promosindo merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa advertising / periklanan, event production house. Berdasarkan yang diutarakan oleh bapak (Jati, 2020). Domade memfokuskan terjun kedalam dunia media branding Out Of Home ( OOH ) karena dari 2018 – 2019 mereka sudah berhasil memasarkan beberapa produk tersebut. Selain itu Domade juga ingin menambah akses media iklan mereka dalam bidang sarana dan prasarana. Karena beberapa klien mereka beranggapan bahwa mereka membutuhkan media yang baru untuk dapat menarik konsumen bagi brand mereka. Melihat dari sisi ini, Domade mulai merambat media iklan mereka ke dalam fasilitas umum. Halte menjadi salah satu sasaran utama Domade dalam memasarkan suatu brand. Karena halte dianggap memiliki engagement yang berbeda dari media iklan lainnya.Dalam mempromosikan media halte ini, Domade menggunakan media rate card yang berbentuk booklet dan juga menjadi target marker pada aplikasi media promosi berbasis Augmented Reality. Domade akan memberikan gambaran sketsa kasar model halte yang akan dijadikan kedalam bentuk objek 3D. Selanjutnya dalam proses produksi pembuatan aset 3D dikerjakan menggunakan software Cinema 4D dan aset 2D menggunakan Adobe Illustrator CC 2019, untuk proses pengembangan aplikasi menggunakan software Unity 3D beserta plugin Vuforia sebagai database Augmented Reality dengan software pendukung pembuatan aplikasi android seperti SDK, JDK, dan software lainnya. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Karya ini adalah gagasan utama dari penulis yang dapat diperbaharui lagi kedepannya.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128046850","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Romeizatul Huwaida, Sari Setyaning Tyas, Y. Pradhana
{"title":"Perancangan Game Edukasi Menyusun Ayat Al-Qur’an Berbasis Android","authors":"Romeizatul Huwaida, Sari Setyaning Tyas, Y. Pradhana","doi":"10.46961/jommit.v4i2.335","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2.335","url":null,"abstract":"Sekolah Dasar Avicenna Jagakarsa menerapkan sistem pembelajaran yang mewajibkan murid untuk menghafal surat-surat pendek dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Sebagai solusinya dibuat Game edukasi yang merupakan salah satu sarana media pembelajaran untuk dapat meningkatkan minat siswa belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan. Game edukasi ini bernama “Menyusun Ayat Alquran”. Game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan berasal dari buku-buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 5 yang digunakan SD Avicenna Jagakarsa.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114613013","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Terapan Augmented Reality Untuk Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara”","authors":"Vini Elga Sugiri","doi":"10.46961/jommit.v4i2.333","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2.333","url":null,"abstract":"Pembuatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality Buku Cerita “Petualangan Jaka Aksara” adalah untuk mengembangakan imajinasi dan membangun kecerdasan emosional pada anak. Tahapan dalam membuat aplikasi ini dimulai dari tahap pra produksi seperti mengidentifikasi masalah dan pengumpulan data. Selanjutnya tahap produksi untuk pembuatan desain user interface aplikasi dan video mAugmotion untuk augmented reality, dan pembuatan project aplikasi. Dan diakhiri dengan tahap pasca produksi melakukan uji coba di berbagai perangkat smartphone android. Hasil uji coba memberikan kesimpulan bahwa aplikasi augmented reality buku cerita “Petualangan Jaka Aksara” dapa dijalankan dengan smartphone minimal spesifikasi processor Quad-core 1.2 GHz Snapdragon 410 dengan spesifikasi RAM 1 GB, sistem Android Lollipop, dan kamera belakang 8 MP. Adapun hasil yang terbaik disarankan menggunakan smartphone dengan processor Qualcomm Snapdragon 7290G Octa-core dengan spesifikasi RAM 8 GB, sistem Android Android 10, dan kamera belakang 12 MP. Setelah uji coba dilakukan dan semua berfungsi dengan baik selanjutnya pada tahap proses publishing.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"564 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123522047","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenai Tata Surya Berbasis Android Untuk Sekolah Dasar","authors":"Labiibah Nur Ainni, A. Prasetyo","doi":"10.46961/jommit.v4i2.334","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2.334","url":null,"abstract":"Sistem Tata Surya terdapat pada pelajaran IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) yang merupakan materi yang wajib dikuasai oleh siswa Sekolah Dasar. Pada materi pembelajaran ini siswa diajak untuk mengenal planet-planet dengan membayangkan seperti apa keadaan di dalam sistem Tata Surya. Tujuan dari pembuatan Karya Tugas Akhir ini yaitu membangun sebuah aplikasi Augmented reality sebagai media pembelajaran tambahan yang dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian informasi mengenai materi Tata Surya di Sekolah Dasar. Pada jurnal sebelumnya telah dibuat aplikasi pembelajaran materi Tata Surya menggunakan teknologi AR yang membahas materi planet Tata Surya, dan pada penelitian ini akan dikembangkan dengan membuat media pembelajaran IPA materi Tata Surya menggunakan Teknologi Augmented reality (AR) berbasis Android yang mengakomodasi seluruh bahasan materi Tata Surya yang terdapat pada buku SD/MI kelas 6 untuk Sekolah Dasar. Materi penjelasan yang ada pada buku akan didigitalisasikan ke dalam bentuk aplikasi berbasis Augmented reality berupa objek 3d. Marker yang digunakan adalah buku SD/MI kelas 6 untuk Sekolah Dasar. Aplikasi Augmented reality ini dirancang dan dibuat untuk Android version. Aplikasi ini optimal digunakan pada Android dengan Operating System Android Versi Nougat hingga Pie.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115946822","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pembuatan Aplikasi Sebagai Penanda Mengenai Kampung Kreatif Tematik Pada Smart Branding Kota Bogor Berbasis Android","authors":"Raden Agung Pradhana Rusdian","doi":"10.46961/jommit.v4i2.332","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2.332","url":null,"abstract":"The City of Bogor began to develop programs related to Smart City so that city management could run more easily with the help of technology. Bogor City made 6 dimensions in Smart City namely Smart Governance, Smart Branding, Smart Economy, Smart Living, Smart Society, and Smart Environment. One of the Offices related to the construction of the Bogor City Smart City is the Office of Communication and Information, Bogor City Encoding or commonly called Diskominfo. One of the developments is to make a media marker about tourist attractions, namely thematic creative villages. But the media is not enough to make people more interested and want to find out more deeply. That way, this navigation application is needed to complement the information media to be more interactive and have more value. The advantage of this application is that it can bring up virtual panoramic objects and also a location map that makes it easy for tourists to know the location to be addressed. This application is designed for Android-based Smartphones with a minimum specification KitKat.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"71 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125134437","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}