Jurnal Multi Media dan IT最新文献

筛选
英文 中文
Perancangan Media Penjualan Produk Pada Toko Tina Tailor Berbasis Mobile Web 以移动网络为基础的Tina裁缝店设计产品的媒体销售
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-12-15 DOI: 10.46961/jommit.v5i2.456
Larasati Lugi Aryaningsih, Sari Setyaning Tyas, Rudy Cahyadi
{"title":"Perancangan Media Penjualan Produk Pada Toko Tina Tailor Berbasis Mobile Web","authors":"Larasati Lugi Aryaningsih, Sari Setyaning Tyas, Rudy Cahyadi","doi":"10.46961/jommit.v5i2.456","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.456","url":null,"abstract":"Salahsatuaktivitasyangmenggunakanmediainternetdalammengembangkanpenjualannyayaitudenganecommerce,samahalnyadenganbisnisonline.LainhalnyadenganTinaTailor,belummengoptimalkanpenjualannyasecaraonlinedanmediainformasipadaTinaTailor masih menggunakan perantara via WhatsApp. Solusi yang diberikanuntuk permasalah pada toko Tina Tailor yaitu menambah media penjualandengansistemdigitalisasiberbasismobilewebsitemenggunakanWordPressdengan plugin WooCommerce. Metode perancangan sistem menggunakanEntityRelationshipDiagram(ERD)danUnifiedModelingLanguage(UML). Pengujian mobile web menggunakan metode black box untuk ujifungsionaldansebarankuesioneruntukusabilitytest.Hasilpengujianfungsionalitas memperlihatkan data masukan dengan hasil yang diinginkantelah selaras. Hasil pengujian kompatibilitas menunjukan hasil kecepatanyang baik. Hasil pengujian usability mobile webTina Tailor mencapai92.36%menunjukanbahwamobilewebTinaTailorsangatlayakdigunakanoleh pengguna sebagai mediapenjualan.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124004614","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Pengembangan Website Dinamis Sebagai Pengenalan Budaya Kuliner Daerah Istimewa Yogyakarta 网站动态开发作为日惹特色烹饪领域的文化引入
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-12-06 DOI: 10.46961/jommit.v5i2.444
Yudha Pradana
{"title":"Pengembangan Website Dinamis Sebagai Pengenalan Budaya Kuliner Daerah Istimewa Yogyakarta","authors":"Yudha Pradana","doi":"10.46961/jommit.v5i2.444","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.444","url":null,"abstract":"Yogyakarta merupakan salah satu dari banyaknya kota di Indonesia dengan jumlah wisatawan terbanyak. Banyaknya objek wisata yang ada di kota ini, membuat kota ini semakin ramai pengunjung. Wisata kuliner adalah salah satunya. Selain dikenal dengan tempat wisata dan budayanya, Yogyakarta juga dikenal banyak beragam kuliner yang bisa dinikmati wisatawan. Kuliner adalah salah satu incaran para wisatawan. Kota ini memiliki beragam jenis dan tempat kuliner. Mulai dari warung kecil, hingga restoran modern yang besar. Tetapi masih banyak kuliner Yogyakarta yang belum dikenal oleh masyarakat luas. Karena belum semua wisatawan mengunjungi dan mencoba satu persatu berbagai jenis kuliner. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan tugas akhir ini yaitu metode survei menggunakan media Google Form dan studi pustaka. Dalam upaya memperluas akses pengetahuan masyarakat, maka penulis bermaksud untuk mengembangkan website dinamis yang berisi informasi-informasi tentang kuliner Yogyakarta yang bertujuan agar kuliner khas Yogyakarta semakin dikenal masyarakat oleh luas. Hasil penelitian ini menghasilkan website dinamis yang memberikan manfaat untuk mengenalkan budaya kuliner Daerah Istimewa Yogyakarta.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"27 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125573552","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Internet of Things (IoT) Sistem Peringatan Dini Bahaya Kebakaran berbasis Android dan Arduino
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-12-03 DOI: 10.46961/jommit.v5i2.418
Nofiandri Setyasmara
{"title":"Internet of Things (IoT) Sistem Peringatan Dini Bahaya Kebakaran berbasis Android dan Arduino","authors":"Nofiandri Setyasmara","doi":"10.46961/jommit.v5i2.418","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.418","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dewasa ini semakin pesat, internet tidak lagi didominasi oleh penggunaan secara langsung oleh manusia melainkan juga digunakan sebagai sarana “berkomunikasi” antar benda (things) sehingga muncul istilah internet of things (IoT). Sistem peringatan dini bahaya kebakaran yang dibuat di dalam penelitian ini terdiri dari 3 (tiga) sub sistem yaitu yang pertama adalah integrasi perangkat keras sistem mikrokontroler Arduino Uno R3 ATmega328, modul sensor api KY-026, sensor suhu dan kelembaban DHT-11, serta modul Ethernet W5100. Sub sistem yang kedua adalah database server menggunakan MySQL. Sub sistem yang ketiga adalah aplikasi perangkat mobile Android yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.Proses pengujian sistem peringatan dini bahaya kebakaran ini dibagi menjadi 3 (tiga) tahap yaitu yang pertama adalah pengujian terhadap integrasi perangkat keras Arduino. Hasil pengujian didapatkan bahwa sensor dapat mendeteksi adanya api ketika api tersebut berada dalam jarak radius lebih kurang 2 meter. Tahap kedua adalah pengujian terhadap kemampuan database server menyimpan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa tabel database ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat pada sketsa Arduino. Tahap ketiga adalah pengujian terhadap kemampuan aplikasi Android menampilkan data. Hasil pengujian didapatkan bahwa data pada tampilan aplikasi ter-update per 10 detik sesuai dengan program yang dibuat menggunakan MIT App Inventor.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"28 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115897912","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Berbasis Android
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-12-02 DOI: 10.46961/jommit.v5i2.446
A. Triaji
{"title":"Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Berbasis Android","authors":"A. Triaji","doi":"10.46961/jommit.v5i2.446","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.446","url":null,"abstract":"Di era sekarang sudah sangat jarang masyarakat khususnya pemuda yang ingin menyalurkan hobinya kedalam seni pertunjukan musik khususnya alat musiknya itu sendiri, termasuk alat musik gamelan ini merupakan titipan leluhur kita untuk anak cucu cicit kita, Bukan sekedar warisan leluhur untuk kita saja. Dengan adanya masalah tersebut maka akan dibuatkan sebuah Aplikasi Media pengenalan Augmented Reality dalam membantu pengenalan alat musik seni Gamelan ini. Data yang diperlukan melalui tahapan observasi, interview narasumber dan studi Pustaka. Setelah memperoleh data yang dibutuhkan akan dilakukan pembuatan desain objek 3D Gamelan, Video pertunjukan Gamelan. Hasil akhirnya berupa booklet yang berisikan informasi dan gambar terkait gamelan. Semoga Pembuatan aplikasi ini dapat membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi dalam belajar mengenai seni musik gamelan dan Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127293185","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN LAGU DAERAH PULAU JAWA PADA SISWA KELAS 3 SD BERBASIS WEB
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-12-02 DOI: 10.46961/jommit.v5i2.423
Desya Meliani
{"title":"PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN LAGU DAERAH PULAU JAWA PADA SISWA KELAS 3 SD BERBASIS WEB","authors":"Desya Meliani","doi":"10.46961/jommit.v5i2.423","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v5i2.423","url":null,"abstract":"Indonesia adalah negara yang memiliki beragam budaya. Kebudayaan yang bertahan hingga saat ini merupakan hal yang harus dilestarikan sehingga menjadi keindahan dan kekayaan yang dimiliki setiap daerah. Salah satu kebudayaan tersebut adalah Lagu Daerah. Di Pulau Jawa terdapat banyak lagu daerah yang harus dilestarikan. SBDP atau Seni Budaya dan Prakarya merupakan salah satu mata pelajaran kurikulum 2013 yang diajarkan di sekolah dasar. Pada pelajaran SBDP di SDN Cipinang Muara yang sedang mempelajari tentang lagu daerah di pulau jawa, masih ada murid yang belum paham dan mengetahui Lagu Lagu Daerah khususnya di Pulau Jawa ini karena kurangnya pengajaran dalam pengetahuan Lagu Daerah Pulau Jawa. Oleh karena itu dibangun website Media Pembelajaran Pengenalan Lagu Daerah Pulau Jawa. Website ini dibuat akan berisi materi dasar lagu daerah pulau jawa, not angka, lirik, musik, video dan kuis sebagai sarana pembelajaran dengan tampilan yang menarik, simple dan mudah dimengerti oleh anak-anak. Tujuan yang diharapkan pada pengembangan media pembelajaran ini sebagai media edukasi yang dapat membantu murid agar lebih interaktif dan mudah dalam mempelajari serta memahami Lagu Daerah di Pulau Jawa. Kesimpulan dari penelitian ini berdasarkan uji coba variabel usability didapatkan hasil persentase sebesar 88%, yang artinya website ladae.my.id ini masuk ke dalam kategori sangat layak dan baik untuk digunakan.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"72 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-12-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122484980","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Android构建游戏应用程序Asmaul Husna
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-08-12 DOI: 10.46961/jommit.v3i2.348
Novaria Nusantara, Rudy Cahyadi
{"title":"Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android","authors":"Novaria Nusantara, Rudy Cahyadi","doi":"10.46961/jommit.v3i2.348","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v3i2.348","url":null,"abstract":"Asmaul Husna adalah nama-nama Allah yang terbaik yang menunjukkan keagungan dan kesempurnaan-Nya yang berjumlah sembilan puluh sembilan. Mempelajari Asmaul Husna sejak usia dini dilakukan agar anak dapat lebih mencintai Allah, sehingga anak memiliki akhlak yang baik karena selalu ingat kepada Allah. TPA adalah salah satu lembaga pendidikan non-formal yang mengenalkan anak pada pembelajaran Asmaul Husna. Metode konvensional yang kurang interaktif masih mendominasi sebagian besar TPA yang kadang  menyebabkan siswa mudah bosan. Dengan adanya inovasi teknologi dalam dunia pendidikan, maka akan membantu pembelajaran murid, seperti media pembelajaran menggunakan game. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, sehingga belajar menjadi terasa menyenangkan.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"2005 15","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"113966554","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Pembuatan Game Edukasi Mengenai Materi Hafalan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android 创造一款关于每天死记硬背的祈祷材料作为一种以Android为基础的学习媒体的游戏
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-08-11 DOI: 10.46961/jommit.v4i1.349
Dinda Septarini
{"title":"Pembuatan Game Edukasi Mengenai Materi Hafalan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android","authors":"Dinda Septarini","doi":"10.46961/jommit.v4i1.349","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i1.349","url":null,"abstract":"Kemampuan membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an mutlak harus dimiliki oleh semua umat Islam untuk dapat memahami, menghayati, kemudian mengamalkan apa yang terkandung di dalamnya. Salah satunya menghafal doa-doa harian yang terdapat pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Oleh karena itu anak harus ditekankan untuk belajar membaca, menulis, dan menghafal Al-Qur’an sejak dini, sehingga mereka mampu membaca, menulis dan menghafal Al-Qur’an dengan baik dan benar. salah satu caranya adalah dengan menyekolahkan anak ke lembaga pendidikan berbasis islami seperti SDIT Mentari Ciangsana. Sekolahan ini menerapkan kurikulum 2013 yang terdapat beberapa doa-doa harian, namun doa-doa harian tersebut tidak semuanya tercantum dalam buku paket maupun lembar kerja siswa (LKS). Sekolahan ini juga belum memiliki metode pembelajaran yang interaktif untuk membantu hafalan murid. Game edukasi dapat mendorong siswa untuk belajar aktif dan kreatif, dan tidak merasa bosan saat belajar, serta dapat meningkatkan daya dan minat belajar anak. Game edukasi yang dibuat diberi nama \"Menghafal Doa-Doa harian\". Hasil keluaran game yang dibuat berupa game berbasis Android dengan materi soal-soal yang ditampilkan secara acak dan beberapa dari buku pelajaran PAI kelas 1 sampai 4, ada juga tambahan doa-doa yang belum tercantum di buku tersebut, yang digunakan SDIT Mentari Ciangsana.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115538507","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Strategi Memasarkan Kesenian Betawi Gambang Kromong Berbasis Augmented Reality
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-08-11 DOI: 10.46961/jommit.v4i2.331
Shifa Rafida Fitri, D. Rahayu
{"title":"Strategi Memasarkan Kesenian Betawi Gambang Kromong Berbasis Augmented Reality","authors":"Shifa Rafida Fitri, D. Rahayu","doi":"10.46961/jommit.v4i2.331","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i2.331","url":null,"abstract":"Kebudayaan Betawi semakin terkikis di era yang serba maju saat ini. Salah satu kesenian Betawi yaitu Gambang Kromong merupakan kesenian musik budaya Betawi dengan akulturasi seni dan budaya Tiongkok. Tujuan penelitian ini untuk memasarkan kesenian Gambang Kromong kepada masyarakat dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality agar dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi. Proses memasarkannya dilakukan dengan membuat booklet yang terdiri dari informasi dan suara alat musik Gambang Kromong serta menggunakan virtual button. Pengumpulan data berasal dari studi literatur serta menggunakan kuesioner secara online. Proses produksi dengan membuat buku dan aplikasi Augmented Reality yang dirancang menggunakan software Unity 3D. Pemograman dan plug in Vuforia untuk membuat database pada Augmented Reality menggunakan software pendukungnya seperti SDK dan JDK. Beberapa software lainnya seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop untuk desain aset dua dimensi serta Blender 2.8 untuk membuat aset tiga dimensi. Aplikasi ini telah diuji coba pada empat perangkat dengan rincian percobaan mulai dari loading screen, membuka info, menu tutorial, menu settings, mendeteksi hingga kembali ke menu utama. Hasil penelitian menunjukkan dengan menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality maka dapat mempermudah penyampaian informasi, menambah wawasan terhadap kesenian Gambang Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian Betawi.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"92 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125191952","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
MEDIA APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY “COVID CARE” SEBAGAI BENTUK CORONA VIRUS PREVENTIVE ACTION (CVPA) BAGI PT UNITED TRACTORS
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-08-11 DOI: 10.46961/jommit.v4i1.339
Muhammad Rizki Pratama, A. Prasetyo
{"title":"MEDIA APLIKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY “COVID CARE” SEBAGAI BENTUK CORONA VIRUS PREVENTIVE ACTION (CVPA) BAGI PT UNITED TRACTORS","authors":"Muhammad Rizki Pratama, A. Prasetyo","doi":"10.46961/jommit.v4i1.339","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v4i1.339","url":null,"abstract":"Coronavirus jenis baru ini dikenal dengan istilah COVID-19 penyakit ini memiliki tingkat kematian yang terbilang rendah dari jenis Coronavirus lain nya yatu hanya berada di kisaran 2%, namun tingkat penyebaran COVID-19 di Dunia sendiri sampai saat ini sudah mencapai1 6,7 juta kasus sedangkan di Indonesia sendiri hingga saat ini di tanggal 29 Juli 2020 sudah mencapai jumlah kasus sebesar 104 ribu kasus. Dan PT United Tractors sendiri merupakan perusahaan yang bergerak dibidang distributor tunggal alat berat memiliki resiko tinggi untuk penyebaran virus ini sehingga dibutuhkan media informasi dan aplikasi untuk memberikan pengetahuan tentang Coronavirus. Menurut WHO dalam jurnal nya COVID-19 dapat menyebar melalui percikan dan juga dapat menempel pada permukaan benda yang lainnya yang biasa kita sentuh, orang dapat terinfeksi dengan menyentuh benda atau permukaan tersebut, kemudian menyentuh mata, hidung, atau mulut mereka. Inilah sebabnya penting untuk mencuci tangan secara teratur dengan sabun dan air bersih mengalir, atau membersihkannya dengan cairan antiseptik berbahan dasar alkohol. Dengan itu Aplikasi “Covidcare” dapat menjadi suatu media baru untuk memberikan informasi terkait covid pada PT United Tractors.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"54 2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129466165","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pengembangan Website Edukasi Interaktif Pengenalan Kesehatan Mental Bagi Remaja 青少年互动教育网站开发心理健康促进
Jurnal Multi Media dan IT Pub Date : 2021-08-11 DOI: 10.46961/jommit.v3i2.352
Adam Fauzan Rachmadyanshah, Yuyun Khairunisa
{"title":"Pengembangan Website Edukasi Interaktif Pengenalan Kesehatan Mental Bagi Remaja","authors":"Adam Fauzan Rachmadyanshah, Yuyun Khairunisa","doi":"10.46961/jommit.v3i2.352","DOIUrl":"https://doi.org/10.46961/jommit.v3i2.352","url":null,"abstract":"Kesehatan mental adalah sebuah kondisi dimana individu yang terbebas dari berbagai bentuk gejala-gejala gangguan mental. Jika kesehatan mentalnya terganggu, maka suasana hatinya akan terganggu, sulit berpikir dan kendali emosi, sehingga mengarah ke tindakan yang buruk. Masa remaja adalah dimana masa peralihan dari masa anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini terjadi perubahan secara biologis, hormonal, sosial, dan psikologis. Tingginya angka gangguan psikis bahkan hingga percobaan bunuh diri pada remaja disebabkan oleh kurangnya pengetahuan dasar mengenai kesehatan mental pada diri remaja sehingga mereka tidak sigap saat menghadapi gangguan mental yang ada pada dirinya maupun orang lain. Pada saat ini beragam media terutama media digital hadir untuk memberikan edukasi mengenai kesehatan terutama kesehatan mental dengan cepat dan tepat. Namun belum ada media seperti website yang menghadirkan edukasi mengenai kesehatan mental yang dikhususkan untuk remaja saja. Dengan permasalahan tersebut dibuatnya website edukasi kesehatan mental khusus untuk remaja dengan batasan materi gangguan mental yang umum pada remaja yaitu depresi, cemas, delusi, hingga percobaan bunuh diri. Diharapkan dengan adanya website ini remaja akan lebih teredukasi dan dapat menjaga kondisi mental diri sendiri maupun orang lain. Nilai lebih dari website ini adalah tampilannya sudah responsif sehingga cocok diakses via desktop maupun mobile, dan juga memiliki fitur meditasi untuk menenangkan emosional pengguna agar terciptanya tubuh dan jiwa yang rileks.","PeriodicalId":221638,"journal":{"name":"Jurnal Multi Media dan IT","volume":"50 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2021-08-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115620840","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信