I. Wulandari, Nyoman Sugihartini, I. G. M. Darmawiguna
{"title":"PENGARUH GAME “ADVENTURE ESCAPE FROM ANCIENT BALI” TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS 3 PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SD NEGERI 5 SUKASADA MENGGUNAKAN METODE PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING","authors":"I. Wulandari, Nyoman Sugihartini, I. G. M. Darmawiguna","doi":"10.23887/ijnse.v4i1.29037","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29037","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning, (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi experiment) dengan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada pada semester ganjil tahun ajaran 2019/2020 berjumlah 26 orang. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar dengan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning dengan siswa tanpa menggunakan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh nilai thitung = 8,167 > ttabel = 2,390 untuk dk sebesar 24 dengan taraf signifikan 5%. (2) respon siswa dari penerapan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali adalah sangat positif dengan rata - rata skor yaitu 87,154 . Kata kunci: Quasi Eksperimen, Adventure Escape From Ancient Bali, Bahasa Bali, Game Based Learning. ","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"10 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-10-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123701185","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Gede Supri Adnyana, I. G. M. Darmawiguna, I. Putrama
{"title":"PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI PURA PENATARAN AGUNG BAGIAN MANDALA 4 DI PURA BESAKIH","authors":"Gede Supri Adnyana, I. G. M. Darmawiguna, I. Putrama","doi":"10.23887/ijnse.v4i1.28862","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.28862","url":null,"abstract":"Pengembangan Virtual Reality untuk digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih merupakan Salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media informasi sekaligus sebagai media untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 sebagai bagian dari Pura Besakih dan juga sebagai warisan budaya selain itu Pura ini memiliki perjalanan sejarah sehingga dibuatkan sebuah media digitalisasi sebagai konservasi warisan budaya yaitu dengan menggunakan Virtual Reality. Aplikasi ini akan mengajak pengguna untuk dapat menikmati dan melihat keadaan Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih dengan detail. Pengguna tidak hanya bisa melihat tapi juga dapat melakukan pergeseran ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Petaran Agung bagian Mandala 4 di Pura besakih. Kata kunci: Virtual Reality, digitalisasi, Pura Penataran Agung bagian Mandala 4 di Pura Besakih, Waterfall ","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-10-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129821465","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Made Tia Dwariani, Nyoman Sugihartini, G. S. Santyadiputra
{"title":"PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MAMALIA LAUT BERBASIS VIRTUAL REALITY TERHADAP PRESTASI BELAJAR ANAK KELOMPOK B DI TK NEGERI BANJAR","authors":"Made Tia Dwariani, Nyoman Sugihartini, G. S. Santyadiputra","doi":"10.23887/ijnse.v4i1.29038","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29038","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan prestasi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan anak yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) di TK Negeri Banjar, (2) respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pada tema binatang. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh anak kelompok B yang berada di TK Negeri Banjar. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelompok B1 sebagai kelompok kontrol dan kelompok B2 sebagai kelompok eksperimen dengan jumlah sampel 32 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, dan dokumentasi. Data prestasi belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan skor rata-rata siswa pada tema pengenalan binatang mamalia laut anak yang menggunakan Media Virtual Reality dengan tanpa menggunakan media Virtual Reality pada anak kelompok B di TK Negeri Banjar. Hasil analisis uji-t memperolej thitung 3,968 yang lebih besar dari ttabel 2,359. Berdasarkan kriteria pengujian ini berarti H0 ditolak, (2) respon anak terhadap media Pengenalan hewan mamalia laut didapat persentase hasil angket respon siswa adalah 82,5% yang tergolong dalam kategori sangat efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Prestasi Belajar, Respon Siswa ","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-10-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124024472","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Kehadiran Dosen Secara Realtime Berbasis Web","authors":"Gede Aditra Pradnyana, A. A. G. R. W. Brahma","doi":"10.23887/ijnse.v4i1.29036","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29036","url":null,"abstract":"Dalam kegiatan proses perkuliahan di institusi pendidikan tidak akan terlepas dari interaksi antara dosen dan mahasiswa. Dalam berinteraksi, informasi kehadiran dosen di kampus saat ini sangat diperlukan. Selain bermanfaat bagi mahasiswa, informasi kehadiran dosen juga sangat diperlukan dalam evaluasi kinerja dosen oleh bagian akademik atau bagian yang terkait lainnya. Saat ini proses absensi dosen yang baru diterapkan di STMIK STIKOM Indonesia dilakukan dengan menggunakan mesin absensi sidik jari yang terdapat di masing-masing ruang dosen. Laporan kehadiran dosen yang dihasilkan oleh mesin selanjutnya di rekapitulasi oleh pihak akademik untuk dijadikan bahan evaluasi dosen. Permasalahan yang terjadi adalah kerap mahasiswa sulit memperoleh informasi kehadiran dosen di kampus. Mahasiswa yang ingin bertemu dengan seorang dosen kerap harus ke kampus dengan percuma karena dosen yang dicari tidak ada di tempat. Dari sisi dosen, sering terjadi masalah dimana dosen lupa apakah dirinya sudah melakukan absensi pada mesin sidik jari atau belum. Dosen juga kerap mengalami kesusahan dalam memberikan informasi jika terlambat karena suatu kendala ataupun tidak dapat hadir di kampus. Pada penelitian ini dibangun sebuah sistem informasi kehadiran dosen di STMIK STIKOM Indonesia. Sistem informasi kehadiran dosen merupakan sistem yang mampu memberikan informasi yang cepat dan tepat mengenai kehadiran seorang dosen di kampus. Dari hasil pengujian diperoleh kesimpulan bahwa sistem informasi kehadiran dosen yang dibangun telah mampu berjalan sesuai dengan rancangan dan yang diharapkan.Kata Kunci: dosen, informasi, kehadiran, sistem","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"8 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-10-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114223533","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Dampak Game Online PUBG Terhadap Perilaku Prokrastinasi Siswa","authors":"Rezy Safitri, Veryliana Purnamasari, Husni Wakhyudin","doi":"10.23887/ijnse.v4i1.29079","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v4i1.29079","url":null,"abstract":"Konteks penelitian yang melatar belakangi penelitian adalah banyaknya siswa yang bermain game online PUBG sehingga menyebabkan malas belajar serta menunda-nunda tugas yang diberikan guru. Penelitian dilakukan kepada siswa SDN 01 Wiroditan yang bermain PUBG yang terdiri dari kelas IV, V, V1. Permasalahan yang diungkap pada penelitian ini adalah bagaimanakah dampak game online PUBG terhadap perilaku prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak game online PUBG terhadap perilaku Prokrastinasi siswa SDN 01 Wiroditan Bojong Kabupaten Pekalongan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif yang dilakukan dengan menguraikan fakta-fakta dan data-data yang diperoleh dari sumber data. Pengambilan data melalui observasi angket, wawancara. Kesimpulan dalam penelitian ini adalah permainan game online PUBG berdampak pada perilaku prokrastinasi siswa, antara lain siswa menjadi lupa belajar sehingga tugas sekolah menjadi tertunda dan terbengkalai sehingga dapat menimbulkan perilaku prokrastinasi, masih banyaknya siswa yang mengerjakan tugas secara tidak tepat waktu, banyak siswa yang mengabaikan tugas, serta siswa sering membicarakan game online PUBG dengan temannya.","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-10-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125914066","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisa Komparasi Algoritma Decision Tree C4.5 dan Naïve Bayes untuk Prediksi Churn Berdasarkan Kelas Pelanggan Retail","authors":"N. Wardani, Ni Kadek Ariasih","doi":"10.23887/ijnse.v3i3.23113","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v3i3.23113","url":null,"abstract":"Pelanggan adalah salah satu aset utama bagi perusahaan ritel. Perusahaan harus dapat mengenali bagaimana karakter pelanggan mereka sehingga mereka dapat mempertahankan pelanggan yang sudah ada agar tidak berhenti membeli dan pindah ke perusahaan ritel yang bersaing (churn). Salah satu model yang tepat untuk mengenali karakter pelanggan adalah model RFM (Recency, Frekuensi, Moneter). Model RFM mampu menghasilkan kelas pelanggan dan di setiap kelas pelanggan dapat dianalisis atau diprediksi dengan konsep data mining apakah pelanggan tetap sebagai pelanggan atau churn. Data yang digunakan berasal dari data pelanggan dan data penjualan di UD. Mawar Sari. Kelas pelanggan UD Mawar Sari yang dihasilkan dari model RFM adalah Dormant, Everyday, Golden dan Superstar. Konsep data mining dengan membangun model prediksi dalam penelitian ini menggunakan algoritma Decision Tree C4.5 dan Naïve Bayes. Di semua kelas pelanggan kinerja Algoritma Naïve Bayes lebih baik daripada Algoritma Decision Tree C4.5 dengan Recall 95,92%, Precision 84,15%, dan Accuracy 83,49% dan kelas pelanggan yang memiliki potensi churn tinggi adalah Dormant B, Dormant E, dan Dormant F.Kata Kunci: Prediksi Churn, RFM, C4.5, Naïve Bayes","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126838778","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Hubungan Asupan Karbohidrat dan Indeks Massa Tubuh pada Wanita Premenopause dan Postmenopause di Indonesia (Analisis Riskesdas 2010)","authors":"M. R. Permadi","doi":"10.23887/ijnse.v3i3.22623","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v3i3.22623","url":null,"abstract":"Pada penelitian ini menganalisa tentang hubungan asupan karbohidrat dan indeks massa tubuh pada wanita premenopause dan postmenopause di Indonesia.Penelitian ini menggunakan data Riskesdas 2010 dengan pendekatan Cross-sectional dan desain survei analitik. Sampel yang didapat adalah 6057 wanita premenopause dan 4787 wanita postmenopause. Analisa data menggunakan uji korelasi Pearson Product Moment dan uji analisis regresi berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan karakteristik responden didapatkan wanita premenopause tinggal di wilayah perkotaan sebanyak 3.540 orang dan perdesaan 2.517 orang, sedangkan pada wanita postmenopause tinggal di wilayah perkotaan sebanyak 2.733 orang dan perdesaan 2.054 orang. Rata-rata usia wanita premenopause adalah 46 tahun 8 bulan,dan rata–rata usia wanita postmenopause adalah 51 tahun 7 bulan. Rata-rata indeks massa tubuh wanita premenopause 23,5±3,6 kg, asupan karbohidrat 207,3±67,1 gr dan rata-rata indeks massa tubuh wanita postmenopause 23,32±3,6 kg, asupan karbohidrat 204,4±66,5 gr. Asupan karbohidrat dan indeks massa tubuh berhubungan secara bermakna (p<0,05). Status menopause merupakan variabel terkuat yang mempengaruhi indeks massa tubuh pada wanita premenopause dan postmenopause. Karenanya diperlukan penyuluhan tentang pentingnya memperbanyak asupan karbohidrat dan asupan kalsium serta mengurangi asupan lemak untuk mempertahankan berat badan ideal agar terciptanya derajat kesehatan yang baik","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124832434","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pendekatan Penentuan Bobot dengan Surrogate Weighting Procedures untuk Metode Simple Additive Weighting dalam Pengambilan Keputusan Multikriteria","authors":"I. Sudipa, Komang Sri Aryati","doi":"10.23887/ijnse.v3i3.24146","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v3i3.24146","url":null,"abstract":"Penentuan bobot multikriteria dalam pengambilan keputusan menjadi suatu kesulitan bagi pengambil keputusan, penentuan bobot diperlukan untuk melakukan evaluasi kriteria. Namun dalam beberapa situasi pengambil keputusan tidak percaya diri atau tidak memiliki pengetahuan untuk mendefinisikan nilai preferensi untuk bobot dan lebih menyukai menggunakan informasi parsial dan penilaian subyektif terhadap bobot kriteria. Salah satu cara penentuan bobot adalah dengan menentukan urutan prioritas kriteria dan menggunakan Surrogate Weight (bobot pengganti) untuk menentukan bobot sesuai dengan jumlah kriteria yang digunakan. Dalam penelitian ini mengimplementasikan Surrogate Weight Procedures yang terdiri dari Rank Sum(RS), Rank Reciprocal(RR), Rank Order Centroid(ROC) dan Equal Weight(EW) untuk menentukan bobot dan metode Simple Additive Weighting (SAW) untuk melakukan perankingan. Simulasi kasus yang digunakan yaitu seleksi pemberian beasiswa PPA (Peningkatan Prestasi Akademik) dengan 9 kriteria dan 22 alternatif. Hasil pengujian dalam penelitian ini yaitu analisis perbandingan hasil akhir alternatif dari kombinasi metode RS-SAW, RR-SAW, ROC-SAW dan EW-SAW .Kata Kunci : Multikriteria,Surrogate Weight, SAW","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"74 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126044787","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Rancang Bangun Sistem Informasi Eksekutif pada STMIK STIKOM Indonesia","authors":"I. N. T. Anindia Putra, Ketut Sepdyana Kartini","doi":"10.23887/ijnse.v3i3.24147","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v3i3.24147","url":null,"abstract":"Sistem Informasi Eksekutif dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang dapat membantu eksekutif dalam menentukan keputusan yang diperlukan, keterangan laporan yang dihasilkan oleh sistem, serta menyediakan akses informasi yang mudah dan baik dari luar maupun dari dalam yang bertujuan untuk mempermudah organisasi tertentu dalam menyelesaikan suatu kendala. Sistem informasi eksekutif yang dirancang telah dapat memudahkan bidang sarana prasarana tentunya dalam memonitoring kegiatan kinerja yang dilakukan oleh staff teknisi pada STMIK STIKOM Indonesia berdasarkan kuesioner oleh eksekutif terkait yaitu kepala bidang sarana dan prasarana STMIK STIKOM Indonesia, serta pengujian secara blackbox untuk fungsionalitas dari sistem informasi yang telah dibuat memperoleh hasil 100% berdasarkan sistem berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya.in","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"49 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115663025","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Komang Hendra Wismawan, Nyoman Sugihartini, Made Windu Antara Kesiman
{"title":"Pengaruh Model Pembelajaran Assure Menggunakan Media Rumah Belajar dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi","authors":"Komang Hendra Wismawan, Nyoman Sugihartini, Made Windu Antara Kesiman","doi":"10.23887/ijnse.v3i3.24148","DOIUrl":"https://doi.org/10.23887/ijnse.v3i3.24148","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh perbedaan hasil belajar antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan model pembelajaran ASSURE menggunakan media Rumah Belajar dan siswa yang mengikuti pembelajaran tanpa model pembelajaran ASSURE menggunakan media Rumah Belajar, beserta respon siswa kelas VII SMP N 2 Mengwi setelah menggunakan model pembelajarann ASSURE menggunakan media Rumah Belajar. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan desain Posttest-Only Control Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas VII SMP N 2 Mengwi berjumlah 355 orang dari 10 kelas, sampel dipilih kembali secara random. Kelas VII I terpilih sebagai kelompok eksperimen, sedangkan kelas VII B terpilih sebagai kelompok kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu metode tes tulis (kognitif), lembar observasi (afektif), skor rubrik (psikomotor) dan metode angket untuk mengukur respon siswa. Data hasil belajar kemudian dianalisis menggunakan Uji t (separated variant) setelah dilakukan uji prasyarat, yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian untuk hasil belajar (kognitif) diketahui |t hitung| > |t tabel| (3,927 > 2,29137), hasil belajar (psikomotor) |t hitung| > |t tabel| (15,282 > 2,29136), hasil belajar (afektif) diketahui |t hitung| > |t tabel| (9,765 > 2,29136) maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan model pembelajaran ASSURE dengan media Rumah Belajar dengan siswa yang tanpa menggunakan model pembelajaran ASSURE dengan media Rumah Belajar dan hasil respon siswa adalah sangat positif 40%, positif 51,43%, dan cukup positif 8,57%.","PeriodicalId":181108,"journal":{"name":"International Journal of Natural Science and Engineering","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-19","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115716754","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}