Nova Teguh Sunggono, A. R. Mariana, Dwi Rahayu Adiratna
{"title":"Aplikasi Absensi Karyawan Rumah Zakat Metode Geofance Berbasis Android","authors":"Nova Teguh Sunggono, A. R. Mariana, Dwi Rahayu Adiratna","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.612","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.612","url":null,"abstract":"Sistem absensi yang ada saat ini perlu diperbarui dengan sistem yang baru. Karena melakukan hal ini akan memberikan dampak yang sangat baik bagi perusahaan dalam hal efisiensi, efektivitas, dan kecepatan. Dalam hal ini, perusahaan berlomba-lomba untuk membuat sistem absensi yang dapat berjalan pada teknologi saat ini seperti smartphone Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan suatu sistem yang akan memudahkan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang dalam melakukan absensi dan menyediakan sistem yang dapat mempercepat penyajian informasi, laporan dan perhitungan dalam rekap absensi bulanan di suatu perusahaan. Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu dalam jenis penelitian menggunakan metode Geofance. Untuk metode pengumpulan data, penulis menggunakan metode observasi, metode wawancara, dan metode penelitian. Untuk metode pengembangan/analisis dan desain, penulis menggunakan metode UML (Unified Modeling Language). Hasil pengujian perancangan aplikasi absensi online berbasis android dengan metode geofance yang penulis buat dalam penelitian ini adalah untuk memudahkan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang dalam melakukan absensi harian, memang biaya maintenance untuk pemeliharaan aplikasi dan pendampingan admin dalam rekap absensi, gaji bulanan pegawai Rumah Zakat Kota Tangerang.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"70 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128185453","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Internet of Things (IoT) Smart Light Menggunakan Google Assistant dan Blynk","authors":"Rizki Prasetyo Tulodo, Nur Tulus Ujianto","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.613","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.613","url":null,"abstract":"Internet of Things (IoT) merupakan teknologi yang semakin populer dan menjadi solusi yang efektif dalam meningkatkan kualitas hidup manusia. Dalam penelitian ini, kami menciptakan sebuah sistem Smart Light yang dapat dikendalikan menggunakan perintah suara dari Google Assistant dan aplikasi Blynk. Sistem ini menggunakan perangkat ESP8266 sebagai kontroler untuk mengatur lampu. Pengguna dapat mengendalikan lampu dengan memberikan perintah suara kepada Google Assistant atau melalui aplikasi Blynk yang terhubung dengan perangkat IoT. Selain itu, sistem ini juga dilengkapi dengan fitur otomatisasi yang dapat diatur melalui aplikasi Blynk, seperti pengaturan waktu encender dan apagado dari lampu. Fitur ini sangat membantu untuk menghemat energi dan meningkatkan efisiensi. Selain itu, sistem ini juga dapat mengirimkan notifikasi pada pengguna jika lampu dalam keadaan menyala atau mati. Dengan sistem ini, kami berharap dapat meningkatkan kenyamanan dan efisiensi dalam mengendalikan lampu di rumah. Proyek ini juga dapat diadaptasi untuk digunakan dalam lingkungan kantor atau industri. Hasil penelitian ini adalah Sistem akan berfungsi jika ada inputan dalam bentuk suara melalui google assistance, cepat atau lambatnya reaksi lampu terhadap perintah suara ditentukan oleh kecepatan internet yang sedang digunakan. Semakin bagus internet yang digunakan maka reaksi lampu semakin cepat, namun sebaliknya jika internet lambat maka reaksi lampu terhadap perintah suara juga lama","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130021208","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Trik Sulap Kartu Dalam Bentuk Aplikasi Augmented Reality (AR) Berbasis Android Dengan Menggunakan Software Unity","authors":"Agustinus Sirumapea, M. Amri, W. Wahyudi","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.606","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.606","url":null,"abstract":"Saat ini para pesulap terutama di mempertunjukan seni sulap masih menggunakan alat sulap, dan para pesulap melakukan permainan sulap terutama dalam permainan trik sulap kartu masih terlihat monoton atau biasa saja belum menggunakan teknologi yang ada, selain itu ada beberapa kali saat pesulap menampilkan pertunjukannya terkadang terjadi sebuah kegagalan terutama dalam bermain trik sulap kartu. Adapun beberapa tujuan diantaranya memperkenalkan perkembangan baru penggabungan sulap dengan teknologi, mempermudah bagi para pesulap dalam bermain sulap, meminimalisir terjadinya bongkar–bongkar rahasia trik sulap, membuat trik sulap kartu menggunakan smartphone, mengembangkan metode baru dalam permainan trik sulap kartu, membuat aplikasi sulap bernama Magic Apps. Dalam metode rancangan ini penulis menggunakan metode Unified Modeling Language (UML). Metode pengembangannya pada aplikasi ini memiliki beberapa tahapan yaitu melakukan wawancara, observasi dan studi pustaka.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129715588","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sepeda Motor Second Terbaik di Kelas Matic 150cc Menggunakan Metode AHP dan TOPSIS","authors":"M. B. Ryando, A. R. Mariana, Ridwan Abdul Hakim","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.611","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.611","url":null,"abstract":"Sepeda motor adalah alat transportasi yang saat ini mendominasi di semua kalangan Indonesia, mayoritas masyarakat menggunakan sepeda motor untuk aktivitas bepergian setiap hari. Membeli sepeda motor baru, memang membutuhkan dana yang tidak sedikit, masyarakat dihadapkan kembali kepada permasalahan parameter dan kriteria apa yang sesuai dengan kebutuhan terhadap sepeda motor 150CC. Dengan adanya sebuah sistem pendukung keputusan, masyarakat dapat memilih sepeda motor second berdasarkan kriteria yang sudah ditentukan dengan pemilik showroom. Tujuan dengan dibangunnya sebuah sistem, agar masyarakat tidak perlu lagi mencari sebuah referensi kriteria ataupun alternatif secara mandiri. Metode AHP (Analytical Hierarchy Process) dan juga Metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) adalah metode yang digunakan untuk mencari sebuah bobot dan perangkingan dari alternatif. MySQL dan PHP adalah tools yang digunakan untuk membangun sebuah website pada penelitian ini. Berdasarkan perhitungan dan perangkingan yang sudah ditentukan sepeda motor second vario 150cc adalah sepeda motor yang terbaik. Kriteria yang digunakan adalah kriteria yang berdasarkan penilaian dari bapak kirmadi, selaku pemilik showroom Dani Jaya Motor.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130200224","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Lilis Stianingsih, Rahmat Tullah, S. Maisaroh, Maftuhah Nurhasanah
{"title":"Aplikasi E-commerce Herbal Binasyifa Berbasis Android Menggunakan Framework Flutter","authors":"Lilis Stianingsih, Rahmat Tullah, S. Maisaroh, Maftuhah Nurhasanah","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.608","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.608","url":null,"abstract":"CV. Bina Syifa Mandiri merupakan suatu lembaga pengembangan tanaman dan obat herbal Indonesia yang berfokus pada pengembangan tanaman herbal, obat-obatan herbal, pelatihan dan pelayanan kesehatan. Penelitian ini merancang dan membuat sistem informasi yang dapat membantu memudahkan pemasaran produk obat herbal pada CV. Bina Syifa Mandiri yang saat ini masih menggunakan website dan pemasaran secara manual. Sistem ini juga dapat mempermudah pekerjaan karyawan dalam pengelolaan data dengan waktu cepat hingga relative cepat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan langkah analisis, desain, pemrograman, pengujian blackbox testing, dan implementasi. Selanjutnya perancangan dan pembangunan sistem dilakukan dengan proses perancangan UML (Unified Modelling Language) dengan use case, diagram activity, sequence diagram, class diagram dan diimplementasikan menggunakan UI (User Interface) framework flutter dengan firebase API dan database firestore storage. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis android yang mempermudah pembeli untuk melihat katalog produk, membeli suatu produk tanpa harus datang ke toko serta mempermudah karyawan untuk mengelola database produk dan pemasaran. Hasil pengujian dari penelitian ini yaitu sistem yang dibuat berjalan dengan baik tanpa ada kendala sesuai dengan final elisitasi dan mudah digunakan oleh pengguna.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127933349","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Sistem Rekomendasi Wisata Kuliner di BSD untuk Menaikan Rating Penjualan dengan Metode Item – Based Collaborative Filtering","authors":"Achmad Sidik, Nunung Nurmaesah, Yoyo Carsoyo","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.605","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.605","url":null,"abstract":"Salah satu teknik rekomendasi yang telah sukses dan banyak digunakan yaitu collaborative filtering. Collaborative filtering dapat dibagi menjadi dua metode utama yaitu user based dan item based. Pada umumnya kedua metode tersebut belum memiliki fitur untuk mengakomodasi item baru. Oleh karena itu digunakan metode alternatif yang disebut user-item based collaborative filtering. Metode ini memberikan rekomendasi berdasarkan urutan teratas nilai prediksi rating yang dihasilkan oleh sistem. Metode ini menggunakan algoritma missing-value pada perhitungan prediksi rating dan tidak memerlukan proses pembentukan neighborhood. Kelemahan dari metode user-item based collaborative filtering adalah ketika pengujian dilakukan dengan pengukuran error menggunakan normalized mean absolute error (NMAE), hasil yang diperoleh NMAE cukup tinggi. Dengan melakukan perbaikan pada rumus prediksi missing value algorithm (MVA) menjadi adjusted MVA, metode user-item based collaborative filtering, dalam pengujian terbukti dapat menurunkan NMAE dan mengurangi jumlah prediksi diluar range nilai rating. Sebagai studi kasus metode user-item based ini diterapkan pada sistem rekomendasi wisata kuliner di BSD. Hasil pengujian yang telah dilakukan diperoleh prediksi yang cukup akurat dengan akurasi 83 % (6 neighbor).","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"45 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121429824","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Yulianawati Yulianawati, Ahmad Pudoli, D. Kusumaningsih, Novia Rana Fadhila
{"title":"Implementasi Algoritma Analytical Hierarchy Process dan Profile Matching dalam Menentukan Calon Karyawan","authors":"Yulianawati Yulianawati, Ahmad Pudoli, D. Kusumaningsih, Novia Rana Fadhila","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.620","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.620","url":null,"abstract":"Kebutuhan akan karyawan yang memiliki potensi terbaik, menjadikan perusahaan sangat selektif dalma memilih karyawan yang akan diterima. Dalam menentukan calon karyawan yang dilakukan CV. Mandiri Jaya sering terjadi kendala dikarenakan pemilihan nya masih bersifat subjektif dan dibutuhkan proses analisis dan pertimbangan yang tidak didasari nilai akurat, dilakukan manual pada dokumen para calon karyawan yang sesuai dengan dengan persyaratan dan kriteria perusahaan, sehingga meyebabkan keputusan yang dibuat tidak maksimal dan kurang efektif. Tujuan penelitain ini merancang dan membuat sistem penunjang keputusan untuk meberikan kemudahan dalam menentukan calon karyawan baru yang terpilih menjadi karyawan di CV. Mandiri Jaya yang sesuai dengan kriteria yang ditetapkan perusahaan, dengan menggunakan 2 metode yaitu Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Profile Matching. Hasil dari penelitian ini Terdapat 4 (empat) kriteria dalam menentukan seleksi calon karyawan Pada CV. Mandiri Jaya. Kriteria terdiri dari Administrasi, Interview, Kemampuan Interpersonal, Skill Test. Sistem yang dibuat sesuai dan memudahkan pengambilan keputusan.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"84 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128421931","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Peningkatan Pelayanan Pendaftaran dan Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada Sekolah SMA YP Karya Tangerang","authors":"Abdur Rochman, Dedi Dedi, Melinda Sari","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.604","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.604","url":null,"abstract":"Banyak aktivitas manusia yang berhubungan dengan sistem informasi. Sistem informasi pun telah banyak diterapkan dinegara-negara maju seperti Amerika, China Jepang dan lain-lain. Perkembangan sistem informasi khususnya internet tentu disambut baik oleh semua kalangan, salah satunya bahkan telah merambah ke dunia Pendidikan sejak beberapa tahun lalu. SMA YP Karya Tangerang merupakan lembaga sekolah yang baru didirikan pada tahun 1986 SMA YP Karya berlokasi di Jl. Khasyim Ashari Cipondoh, proses pengolahan dan penerimaan siswa baru di SMA YP Karya masih menggunakan sistem manual, membutuhkan waktu yang cukup lama dan kemungkinan kekeliruan akan terjadi, ini akan menjadi hambatan dalam penyampaian informasi bagi yang membutuhkan informasi tentang penerimaan baru di SMA YP Karya Tangerang. Dengan demikian, perlu diadakan penerimaan siswa baru secara online agar mempermudah pengambilan dan pengolahan data guna pengambilan keputusan karena pendaftaran yang dilakukan secara manual akan memiliki banyak kekurangan dalam hal efektivitas dan efisiensi. Perancangan sistem informasi pendaftaran dan penerimaan peserta didik baru yang berbasis web ini menggunakan metode prototype dibantu dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk membantu proses pendaftaran dan penerimaan peserta didik baru lebih cepat, tepat dan akurat, kemudian UML (Unified Modeling Language) untuk menggambarkan rancangan sistem yang berjalan dan dibantu dengan MySQL sebagai database sebagai pendukungnya.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"95 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134313848","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Isral Isral, Rahmat Tullah, Nunung Nurmaesah, Indri Sela Purwanti
{"title":"Pengembangan Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Role Playing Game (RPG) Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar","authors":"Isral Isral, Rahmat Tullah, Nunung Nurmaesah, Indri Sela Purwanti","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.607","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.607","url":null,"abstract":"Indonesia dikenal oleh dunia sebagai bangsa yang kaya akan suku bangsa, bahasa, keyakinan, dan kebudayaan nya. Tetapi akibat masuknya pengaruh budaya asing, minat generasi muda khususnya anak-anak untuk melestarikan kebudayaan makin menurun. Untuk meningkatkan motivasi belajar kebudayaan Indonesia, maka dibuat suatu media pembelajaran dalam bentuk Game Edukasi bergenre Role playing game menggunakan software RPG Maker MV. Dengan tujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis role playing game dalam pembelajaran seni kebudayaan dengan memperkenalkan berbagai budaya Indonesia seperti motif hias, lagu daerah, tarian daerah. Dalam game ini siswa belajar dengan visualisasi menarik mengenai motif hias bunga, lagu daerah, tari daerah, tangga nada, dan seni rupa yang dapat digunakan untuk bermain sambil belajar. System Development Life Cycle (SDLC) waterfall merupakan salah satu metode yang sangat populer dikalangan pengembang sistem, baik itu aplikasi maupun sistem informasi, namun kurang popular di kalangan pembuatan game edukasi. Dengan adanya penelitian tersebut, peneliti berharap siswa dapat termotivasi belajar.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122333756","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Penerapan Teknik Random Undersampling untuk Mengatasi Imbalance Class dalam Prediksi Kebakaran Hutan Menggunakan Algoritma Decision Tree","authors":"Ilham Kurniawan, Duwi Cahya Putri Buani, Abdussomad Abdussomad, Widya Apriliah, Eka Fitriani","doi":"10.38101/ajcsr.v5i1.617","DOIUrl":"https://doi.org/10.38101/ajcsr.v5i1.617","url":null,"abstract":"Kebakaran hutan ialah bencana yang memicu kerusakan ekonomi dan ekologi juga meneror kehidupan manusia. Oleh karena itu, memprediksi problem lingkungan semacam kebakaran hutan benar-benar penting untuk meminimalisir ancaman kejadian bencana alam seperti kebakaran hutan. Dalam penelitian ini kami mengusulkan algoritma klasifikasi decision tree untuk memprediksi kebakaran hutan. Prediksi kebakaran hutan dilandaskan pada data meteorologi yang sesuai dengan elemen cuaca yang mempengaruhi terjadinya kebakaran hutan, yaitu suhu, kelembaban relatif dan kecepatan angin. Kami telah mendapati akurasi sekitar 94,52% mengenai prediksi kebakaran hutan dengan algoritma klasifikasi decision tree yang diusulkan. Nilai akurasi tersebut diperkuat dengan nilai ROC sebesar 0,950 yang melambangkan representasi dari algoritma klasifikasi yang dibangun untuk memprediksi kebakaran hutan, semakin mendekati angka 1 maka semakin baik juga algoritma klasifikasi yang dibangun.","PeriodicalId":178762,"journal":{"name":"Academic Journal of Computer Science Research","volume":"382 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-01-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123390728","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}