T.P.P. Padilha, P. Scaico, Claudio Victor Alves de Carvalho, Drayon Richard Magno Duarte Silva, Antonio Carlos Soares
{"title":"Using the Duolingo Tool to Support English Classes: Using the Duolingo Tool to Support English Classes: Intervention and Experience","authors":"T.P.P. Padilha, P. Scaico, Claudio Victor Alves de Carvalho, Drayon Richard Magno Duarte Silva, Antonio Carlos Soares","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.51823","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.51823","url":null,"abstract":"This abstract relates a pedagogical and technological intervention carried out by a group of students who attend an undergraduate program in computer science teaching. In order to support the English classes of a Brazilian high school, localized the city of Mamanguape in the state of Paraíba (Brazil), they performed instructional activities focused on presenting a new learning and motivational resource.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"18 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124904073","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Fátima L. S. Nunes, R. V. Aranha, R. L. Testa, Matheus A. O. Ribeiro
{"title":"Virtual Reality, Augmented Reality and Beyond: Laboratory of Computer Applications for Health Care at University of São Paulo","authors":"Fátima L. S. Nunes, R. V. Aranha, R. L. Testa, Matheus A. O. Ribeiro","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.54618","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.54618","url":null,"abstract":"The Laboratory of Computer Applications for Health Care at University of São Paulo develop multidisciplinary research involving Computer Science areas and other knowledge fields such as Physiotherapy, Psychiatry, Radiology, and Cardiology. Most studies use concepts besides Computer Science, by aggregating knowledge to solve real problems. In this paper we present the main projects in Virtual Reality and Augmented Reality areas, highlighting serious games, computer-aided diagnosis and therapy, simulation and training. Besides the social and scientific impact inherent to the type of the developed research, some systems are available to health professionals in order to allow technology transfer and consequent technological and economic impact in daily activities of health tasks.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"74 1-2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121272050","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"BioxLab: Laboratório de Informática em Saúde – Bioxthica","authors":"A. Brandão","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.54619","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.54619","url":null,"abstract":"Sistemas de Realidade Virtual (RV) têm sido utilizados na ciência como ferramentas de ensino e aprendizagem, formação técnica e entretenimento. No campo da reabilitação neurofuncional, a RV oferece uma oportunidade real para complementar e estimular a terapia convencional em pessoas que convivem com limitações físicas e cognitivas. Pertencente ao BRAINN (um Cepid FAPESP), o BioxLab consiste em um laboratório de design, testes e aprimoramento de soluções de Informática em Saúde para aplicações em recuperação motora e neurofuncional. Estas aplicações são controladas a partir dos movimentos captados por um dispositivo de reconhecimento de gestos (de desenvolvimento próprio) que consiste em um sonar (ultrassom) e Arduino ou pelo Microsoft Kinect (dispositivo comercial) que digitaliza o corpo do usuário e cria coordenadas espaciais de suas articulações, permitindo a interação gestual.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"117040436","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Tecnologia Robótica e Problem Based Learning Aplicados ao Ensino de Lógica","authors":"Antonio Valerio Netto","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.52096","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n2.52096","url":null,"abstract":"O artigo descreve o desenvolvimento de uma solução baseada em robótica educacional para promover o ensino de lógica e programação. As atividades envolveram o desenvolvimento do hardware e software, a implementação da aplicação (material didático) e a transferência de conhecimento (testes de implantação e adoção da tecnologia) para a construção de uma solução educacional. No decorrer do projeto observou-se uma necessidade de modelar a aplicação do ferramental robótico a uma metodologia de ensino que pudesse apoiar o processo de disseminação junto ao público de professores e alunos da educação básica. Diante disso, foram aplicadas metodologias ativas, principalmente Problem Based Learning (PBL) e Ensino Híbrido (sala de aula invertida).","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-11-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115829589","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"O Uso de Ferramentas para o Ensino de Computação: um foco no ensino de programação","authors":"Rodrigo Rodrigues de Lima, Milton Miranda Neto","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n1.51520","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2020v4n1.51520","url":null,"abstract":"Ante a eminência de um mundo digital, o presente artigo apresenta como objetivo apontar quais são as ferramentas mais utilizadas atualmente para o ensino introdutório de programação, considerando pra isto as ferramentas reutilizáveis. Para o alcance deste objetivo foi empregada a metodologia de pesquisa documental e bibliográfica, que consistem na utilização de artigos jornalísticos e acadêmicos. O que se percebe é que a maioria das ferramentas utilizadas na atualidade são aquelas que de fácil interação para o usuário, sendo todas adequadas a usuários leigos no assunto. É importante enfatizar que tanto as ferramentas mencionadas, como os temas abordados neste artigo são passíveis de um estudo mais aprofundado, isto, a fim de se agregar maior conhecimento aos interessados no assunto.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":" 1039","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-07-22","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"120828571","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Raphael De Souza e Almeida, Alexandre De Menezes Villarmosa, Alberto Barbosa Raposo
{"title":"Mapeamento das características do terreno em ambiente virtual como ferramenta de apoio ao ensino militar","authors":"Raphael De Souza e Almeida, Alexandre De Menezes Villarmosa, Alberto Barbosa Raposo","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n2.49440","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n2.49440","url":null,"abstract":"Este estudo apresenta o SVETT (Simulador de Estudo Topotático do Terreno), um simulador criado com o intuito de auxiliar os alunos dos Cursos de Aperfeiçoamento Avançado do Corpo de Fuzileiros Navais. O SVETT permite recriar uma região qualquer no globo terrestre onde é possível inserir o aluno nesta área e, com os recursos visuais disponibilizados ao instrutor, possibilita maior facilidade na transmissão de seus conhecimentos. Avaliamos o simulador com 12 usuários, sendo 5 instrutores e 7 alunos, obtendo resultados satisfatórios no que diz respeito à aprendizagem e usabilidade tanto para os alunos como para os instrutores.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"235 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132496817","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Stevão Alves de Andrade, Fatima L. S. Nunes, Marcio E. Delamaro
{"title":"A fault-based testing approach for VR applications","authors":"Stevão Alves de Andrade, Fatima L. S. Nunes, Marcio E. Delamaro","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n2.49451","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n2.49451","url":null,"abstract":"Technologies such as Virtual Reality (VR) have emerged, allowing the development of three-dimensional environments with real-time interaction. VR systems lack similarities between traditional programs, which makes it ineffective to apply traditional software testing criteria in then. Considering this motivation and the acceptance between researchers and engineers that quality is an essential factor in software development, in this paper we examine software testing practices available for the VR domain and present the possibilities for improvement to provide an automated software testing approach that can contribute to the quality assurance of VR applications.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"19 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131201487","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Visualização 3D interativa de dados médicos temporais baseada em modelo de atenção visual","authors":"L. S. Silva, R. Nakamura, Fatima L. S. Nunes","doi":"10.5753/svr_estendido.2019.8456","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/svr_estendido.2019.8456","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta o projeto de um ambiente 3D interativo, desenvolvido com o suporte de conceitos de Atenção Visual, para a visualização de dados médicos com característica temporal. Ao estabelecer uma relação entre os elementos gráficos utilizados e as preferências do usuário, por meio de técnicas de aprendizagem de máquina objetiva-se contribuir com a melhoria da percepção visual nas ferramentas de visualização de informação, bem como avançar na personalização das visualizações oferecidas a partir das preferências dos usuários. Resultados preliminares apontam que a Atenção Visual pode ser um recurso importante no projeto de visualização de informações, além de sinalizarem possibilidades de pesquisa na exploração de técnicas de aprendizagem de máquina no contexto do projeto das interfaces dessas visualizações.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-10-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129507786","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Abordagens para Prover Feedback Automático em Atividades de Programação: Uma Revisão da Literatura","authors":"José Raul de Brito Andrade","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n1.46721","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n1.46721","url":null,"abstract":"Este trabalho apresenta uma revisão da literatura na qual identificamos quais as principais técnicas utilizadas nas ferramentas para prover feedback automático em programação. Nosso objetivo foi identificar as características dessas técnicas e estratégias usadas para auxiliar e mensurar a aprendizagem. Dentre os resultados, identificamos que a maioria dos estudos concentram-se nas aulas de graduação. Também identificamos que o uso de testes automáticos e comparação de códigos são estratégias populares. Os pesquisadores descreveram que os estudantes podem se beneficiar do uso dessas ferramentas, uma vez que melhoram seu desempenho e motivação. No entanto, embora essas abordagens sejam populares, não encontramos uma prática comum para avaliá-las.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122804629","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
G. Andrade, M. Silva, Nélson Ernesto Coelho Júnior, C. Oliveira
{"title":"Show de Projetos: Recurso Educacional Para o Ensino de Projetos","authors":"G. Andrade, M. Silva, Nélson Ernesto Coelho Júnior, C. Oliveira","doi":"10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n1.41306","DOIUrl":"https://doi.org/10.22478/ufpb.2595-0622.2019v3n1.41306","url":null,"abstract":"Este trabalho teve como objetivo investigar a utilização de jogos como instrumentos de aprendizagem na educação, em especial, no ensino de Gerenciamento de Projetos. Dentro da visão de gestão de projetos, o jogo Show de Projetos foi concebido para auxiliar no ensino e aprendizado e inspirado em melhorar o desempenho do ensino aprendizagem.","PeriodicalId":130431,"journal":{"name":"Comunicações em Informática","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114571069","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}