TeknikaPub Date : 2022-10-20DOI: 10.34148/teknika.v11i3.541
Lina, Michelle Augustine, Oktaviana, Arlends Chris
{"title":"Pendeteksian Leukosit Secara Otomatis Melalui Citra Preparat Berbasis Region Proposal Network","authors":"Lina, Michelle Augustine, Oktaviana, Arlends Chris","doi":"10.34148/teknika.v11i3.541","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i3.541","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah membantu dunia medis untuk mendiagnosis kondisi kesehatan seseorang. Salah satu cara untuk melakukan diagnosis medis yang paling utama yaitu melalui pemeriksaan sel darah. Darah terdiri dari eritrosit, leukosit, dan plasma darah. Salah satu komponen darah yang sering dianalisis untuk mengetahui kondisi tubuh adalah leukosit. Analisis dapat dilakukan dengan melakukan perhitungan terhadap jumlah leukosit yang ada dalam tubuh. Tahap awal dari proses perhitungan sel darah adalah dengan melakukan pendeteksian terhadap lokasi sel darah melalui citra digital preparat sel darah. Pada penelitian ini, pendeteksian dilakukan secara otomatis menggunakan teknik Region Proposal Network dengan mengaplikasikan metode Faster R-CNN. Proses utama pendeteksian leukosit terdiri dari tahap pre-processing dan tahap pendeteksian area leukosit menggunakan metode Faster R-CNN. Target dari sistem yang diusulkan adalah untuk mendapatkan area leukosit dan menandainya secara otomatis. Eksperimen dilakukan terhadap citra preparat sel darah yang diwarnai dengan cairan Wright, maupun citra preparat sel darah yang tidak diwarnai. Hasil eksperimen menunjukkan tingkat akurasi pendeteksian area leukosit sebesar 99,54% untuk citra leukosit dengan pewarnaan dan akurasi pendeteksian sebesar 93,21% untuk citra leukosit tanpa pewarnaan.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"32 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"89263371","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-10-20DOI: 10.34148/teknika.v11i3.502
N. nugroho, Faisal Dharma Adhinata
{"title":"Penggunaan Metode K-Means dan K-Means++ Sebagai Clustering Data Covid-19 di Pulau Jawa","authors":"N. nugroho, Faisal Dharma Adhinata","doi":"10.34148/teknika.v11i3.502","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i3.502","url":null,"abstract":"Virus Corona (Covid-19) merupakan penyakit menular yang dapat ditularkan antara hewan dan manusia. Pada akhir Desember 2019, virus itu teridentifikasi di Provinsi Wuhan, Cina. Saat ini, seluruh dunia sedang berjuang, mencegah, dan akhirnya menaklukkan penyebaran virus corona. Penelitian ini bertujuan untuk mengklaster data penyebaran Covid-19 di setiap kabupaten di Pulau Jawa sehingga menghasilkan klaster zona yang harus dilaksanakan PPKM berdasarkan kasus positif, vaksin dosis pertama, dan dosis kedua. vaksin. Metode K-Means digunakan dengan cara menentukan jumlah cluster (K), mengatur pusat cluster secara arbitrer, mengelompokkan data ke dalam cluster dengan jarak terpendek, menghitung pusat cluster, dan mengulangi langkah 2-4 sampai tidak ada data yang berpindah ke lokasi yang berbeda. gugus. K-Means++ digunakan dengan cara memilih secara acak nilai k pertama dari pusat cluster pertama titik data, mengelompokkan data berdasarkan jarak minimum ke centroid, memperbarui nilai titik centroid dengan menentukan rata-rata setiap cluster, dan ulangi langkah 2 dan 3 sampai tidak ada yang bergerak. Berdasarkan jumlah kasus positif, sembuh, dan meninggal, kasus tersebut dikategorikan. Setelah dilakukan pengelompokan dan mendapatkan klaster pada masing-masing kelompok, setiap klaster akan dievaluasi kualitasnya menggunakan koefisien siluet untuk memilih yang terbaik. Hasil kajian tersebut diharapkan dapat mengungkap sejauh mana penyebaran virus Covid-19 di setiap kabupaten/kota di Pulau Jawa, serta cluster dengan skor Silhouette Coefficient tertinggi. Untuk hasil pengujian menggunakan Silhouette Coefficient, metode K-Means K=3 menghasilkan 0,825, K=4 menghasilkan 0,873, dan K=5 menghasilkan 0,862; untuk metode K-Means++, k=3 menghasilkan 0,822, K=4 menghasilkan 0,865, dan K = 5 menghasilkan 0,882. Hasil penelitian menunjukkan bahwa K-Means++ lebih unggul dalam memberikan informasi sejauh mana penyebaran virus Covid-19, dan uji Silhouette Coefficient digunakan untuk menentukan kualitas cluster yang optimal.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"2 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-20","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"88834868","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-10-05DOI: 10.34148/teknika.v11i3.513
Dyah Ayu Kusuma Wati, Barnad
{"title":"Desain dan Implementasi Sistem Inventory Data Ikan CV Pesona Mandiri Berbasis Google Sheets dan Appsheets","authors":"Dyah Ayu Kusuma Wati, Barnad","doi":"10.34148/teknika.v11i3.513","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i3.513","url":null,"abstract":"Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah merambah seluruh aspek kehidupan, termasuk pekerjaan kantor. Pencatatan data yang selama ini dilakukan secara manual menggunakan kertas dan alat tulis dapat dengan mudah dialihkan menggunakan perangkat lunak yang tersedia secara gratis dan dapat dijalankan pada personal komputer maupun perangkat handphone. Proses alih media secara manual menjadi digital akan meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja, sehingga menambah keuntungan perusahaan. CV Pesona Mandiri memerlukan perangkat digital dalam melakukan pencatatan data inventory ikan, karena pencatatan secara manual harus dilakukan dalam dua tahap, yaitu mencatat dalam formulir, kemudian diinput ulang dalam komputer. Proses pencatatan data dilakukan di pelabuhan dan di ruang berpendingin tempat menyimpan ikan membuat formulir yang digunakan mudah rusak terkena air. Permasalahan lain adalah semakin lama formulir hasil pencatatan data ikan semakin banyak jumlahnya, karena dokumen tersebut disimpan untuk proses validasi data yang sudah dicatat dalam komputer. Membangun sistem inventori data ikan dilakukan dalam dua tahap yaitu desain sistem yang akan dibuat dan selanjutnya diimplementasikan agar menghasilkan program aplikasi untuk mencatat data ikan. Tahap membuat desain sistem menggunakan konsep Actifity Diagram Unified Modelling Language dan tahap implementasi sistem menggunakan konsep Software Development Life Cycle (SDLC). Perangkat lunak untuk mengimplementasikan sistem agar dihasilkan program aplikasi menggunakan Aplikasi Google Sheets untuk merekam data yang diinput dalam bentuk baris dan kolom serta Aplikasi Google Appsheets sebagai fasilitas membuat formulir untuk memasukan data. Metode yang digunakan untuk melakukan validasi terhadap sistem yang dibuat dengan melakukan pencatatan data secara langsung dan dibandingkan dengan kesesuaian data hasil proses pencatatan yang telah dilakukan.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"6 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-05","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"89760126","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-09-29DOI: 10.34148/teknika.v11i3.503
M. Putera, M. Putra, M. L. Putra
{"title":"Pengembangan Sistem Informasi Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Kas Pada PT ABC Menggunakan Metode Scrum","authors":"M. Putera, M. Putra, M. L. Putra","doi":"10.34148/teknika.v11i3.503","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i3.503","url":null,"abstract":"PT ABC adalah salah satu perusahaan bergerak di bidang pengolahan minyak bumi. Perusahaan ini memiliki laporan berupa penerimaan dan pengeluaran arus kas yang harus dipantau setiap minggu. PT ABC membuat laporan total penerimaan dan pengeluaran kas setiap bulan, untuk memantau total penerimaan dan pengeluaran saldo kas. Sementara ini laporan dicatat dengan cara manual menggunakan media kertas, terdapat masalah dalam pencatatan laporan kas ini yaitu saat dilakukan pencatatan perhitungan total saldo penerimaan dan pengeluaran kas memungkinkan terjadinya salah perhitungan dalam menghitung total saldo kas. Hal ini menambah waktu pengerjaan dalam menghitung serta mencatat laporan menggunakan alat bantu tulis seperti pulpen dan kertas yang akan dibutuhkan setiap pembuatan laporan kas. Berdasar pada permasalahan tersebut, peneliti melakukan pengembangan sistem informasi laporan penerimaan dan pengeluaran kas berbasis website. Aplikasi yang dikembangkan dapat membantu mempercepat proses pembuatan, pencatatan, dan pencarian data informasi laporan kas. Metode yang dipakai dalam pengembangan sistem informasi ini adalah Agile Software Development Method berupa Scrum Model yang berisi tahapan sprint planning, daily Scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Aplikasi ini dibuat dengan framework Bootstrap sebagai template desainnya serta terdapat 4 sprint dan 24 backlog items dalam pengembangannya. Pengembangan teknologi berupa sistem informasi berbasis website yang telah dibuat peneliti, diharapkan karyawan PT ABC dapat meningkatkan efisiensi waktu dalam pengerjaan tugas.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"61 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-09-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"79588097","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-07-04DOI: 10.34148/teknika.v11i2.484
Misna Asqia, Yahya Zulkarnain, Arina Fadhlila
{"title":"Evaluasi Sistem ELena Berdasarkan Aspek Pengguna Dalam Proses Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode Technology Readiness Index","authors":"Misna Asqia, Yahya Zulkarnain, Arina Fadhlila","doi":"10.34148/teknika.v11i2.484","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.484","url":null,"abstract":"Kejadian Covid-19 mengakibatkan terjadinya banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat, khususnya bidang pendidikan. Oleh karena itu metode-metode pembelajaran terus dikembangkan, salah satunya adalah metode e-learning, m-learning, blended learning dan pembelajaran berbasis web. Sekolah Tinggi Teknologi Nurul Fikri (STT NF) merupakan salah satu perguruan tinggi yang mengembangkan sistem pembelajaran jarak jauh bebasis web bernama ELena. Sistem pembelajaran jarak jauh ELena tidak terlepas dari kendala. Oleh karena ini diperlukan adanya penilaian untuk mengetahui kesiapan baik mahasiswa maupun dosen dalam menggunakan ELena. Metode penilaian yang digunakan adalah Technology Readiness Index (TRI). TRI merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui tingkat kesiapan yang mengacu pada kecenderungan seseorang dalam menggunakan teknologi tersebut. Variabel TRI yang digunakan ada 4, yaitu Optimism, Innovativeness, Discomfort, dan Insecurity. Penelitian menggunakan metode survei dalam pengumpulan datanya, yaitu kuesioner. Kuesioner disebar ke mahasiswa dan Dosen di STT Nurul Fikri. Responden mahasiswa yang mengisi sebanyak 196 orang dan responden dosen yang mengisi sebanyak 34 orang. Pengujian hasil kuesioner dilakukan dengan uji validitas dan reliabilitas. Diketahui semua item dinyatakan valid karena setiap nilai item lebih dari r tabel dan reliabel karena nilainya lebih dari 0,6. Setelah itu dilakukan perhitungan nilai TRI, untuk Mahasiswa dihasilkan nilai Optimism sebesar 0,88, Innovativeness sebesar 0,82, Discomfort sebesar 0,83 dan Insecurity sebesar 0,80 sedangkan untuk Dosen dihasilkan nilai Optimism sebesar 0,85, Innovativeness sebesar 0,81, Discomfort sebesar 0,78 dan Insecurity sebesar 0,74. Sehingga nilai TRI yang dihasilkan untuk mahasiswa sebesar 3,33 dan untuk dosen sebesar 3,18.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"62 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86485730","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-07-01DOI: 10.34148/teknika.v11i2.482
Taufik Rahman, Giovanni Maria Vianney Tobia Mariatmojo, Hafis Nurdin, Herman Kuswanto
{"title":"Implementasi VPN Pada VPS Server Menggunakan OpenVPN dan Raspberry Pi","authors":"Taufik Rahman, Giovanni Maria Vianney Tobia Mariatmojo, Hafis Nurdin, Herman Kuswanto","doi":"10.34148/teknika.v11i2.482","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.482","url":null,"abstract":"Komunikasi jaringan internet butuh keamanan, kemudahan, dan kecepatan transfer data yang baik. Hal ini harus diperhatikan oleh setiap pengguna dalam melakukan kegiatan di dunia maya atau internet, sehingga kerahasiaan informasi bisa terjaga dengan baik dan kemudahan, kecepatan pertukaran data bisa di implementasikan sehingga dapat menjadi suatu nilai lebih. VPN dapat terjadi antara dua PC atau bisa juga antara dua atau lebih jaringan yang berbeda. VPN dapat dibentuk dengan menggunakan teknologi tunneling dan encryption. Server OpenVPN menghasilkan profil jaringan terenkripsi, kemudian semua pengguna dapat membentuk jaringan VPN dan mereka dapat menggunakan layanan organisasi seolah-olah mereka secara geografis berada di tempat yang sama, konfigurasi ini juga memungkinkan penggunaan layanan atau aplikasi eksternal apa pun tanpa memengaruhi keamanan organisasi, VPN dapat berjalan pada IPv6 dan IPv4, dengan kelebihan yang banyak OpenVPN melintasi NAT (Network Address Translation). Jaringan VPN ini dibuat untuk memudahkan pekerja yang sedang melaksanakan aktivitas WFH (Work From Home) VPN sebuah koneksi virtual yang bersifat private dan tidak semua orang bisa mengaksesnya. Implementasi VPN dapat mempermudah komunikasi data jarak jauh tanpa khawatir ada tabrakan data, karena dengan menggunakan jaringan virtual ini dapat terhubung secara bersamaan. Dengan VPN, pengguna mempunyai keamanan data yang lebih dibandingkan dengan menggunakan jaringan lokal biasa. Ketika pengguna terhubung ke jaringan VPN maka akan mempunyai IP yang berbeda dengan IP Physical dibuktikan dengan tool tracert terlihat IP dan hoop. Raspberry Pi berfungsi untuk membuat sertifikat VPN client, karena fungsi tersebut tidak digabungkan ke dalam VPS Server karena masalah keamanan jaringan.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"3 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83646083","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-06-29DOI: 10.34148/teknika.v11i2.454
Iffa Nurlatifah, Melissa Angga, Marcellinus Ferdinand Suciadi
{"title":"Aplikasi Augmented Reality Untuk Menyosialisasikan Dokumen Standar Nasional Indonesia (SNI)","authors":"Iffa Nurlatifah, Melissa Angga, Marcellinus Ferdinand Suciadi","doi":"10.34148/teknika.v11i2.454","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.454","url":null,"abstract":"Kesadaran masyarakat terhadap produk yang ber-SNI masih sangat minim. Disisi lain, Badan Standardisasi Nasional (BSN) dan Masyarakat Standardisasi (MASTAN) sudah cukup gencar melakukan sosialisasi SNI kepada masyarakat. Namun pada hasil analisis, diketahui bahwa media sosialisasi yang digunakan masih terbatas sehingga mengakibatkan rendahnya pemahaman masyarakat terhadap produk ber-SNI. Maka dari itu, perlu dirancang suatu media yang dapat membantu dalam menyosialisasikan SNI secara menarik dan efektif. Untuk itu, dikembangkan aplikasi dari dokumen SNI yang menggunakan teknologi augmented reality. Output dari aplikasi augmented reality ini berupa 3D objek dari produk yang ber-SNI, parameter mutu dari tiap komponen, dan syarat uji untuk lulus uji SNI. Setelah dilakukan uji coba, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pemahaman masyarakat atas produk yang ber-SNI meningkat sebanyak 73,5% sehingga aplikasi yang dibuat dapat menjadi media alternatif untuk menyosialisasikan SNI.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"4 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86372486","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-06-28DOI: 10.34148/teknika.v11i2.479
Trio Didin Ermawan, Subari
{"title":"Perancangan Augmented Reality Bidang Otomotif Untuk Siswa SMK Jurusan Teknik Sepeda Motor","authors":"Trio Didin Ermawan, Subari","doi":"10.34148/teknika.v11i2.479","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.479","url":null,"abstract":"Minimnya alat peraga bagi beberapa sekolah vokasi menjadi kendala tersendiri dalam proses kegiatan pembelajaran. Kebutuhan akan alat peraga dalam bidang otomotif sangat diperlukan namun masih banyak kendala terkait dengan kepemilikan alat peraga karena mahalnya pengadaan alat tersebut. Untuk membantu penggunaan alat peraga dengan media penunjang lainnya dalam penelitian ini adalah menerapkan teknologi baru yang dapat membantu kegiatan pembelajaran agar lebih meningkatkan pemahaman peserta didik pada proses belajar pengenalan sepeda motor. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media baru dengan menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) pada aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor sebagai penunjang pembelajaran. Objek dibuat 3 dimensi yang menyerupai kondisi nyata disajikan secara visual dan interaktif. Penelitian ini melalui rangkaian tahapan dimulai dari merancang aplikasi yang berdasarkan pembagian konteks dalam alat peraga AR yang terbagi menjadi tema bodi sepeda motor, kerangka sepeda motor, rangkaian kelistrikkan sepeda motor serta tema mesin sepeda motor. Kemudian mengimplementasikan aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor menggunakan teknologi Augmented Reality sampai pada tahap pengujian aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa pada tahapan pengujian jarak dan sudut bahwa aplikasi ini akan berjalan dengan baik ketika kamera augmented reality berjarak 25 cm dari marker dan pada sudut antara 90 derajat sampai sudut minimal 30 derajat. Berdasarkan uji kuesioner aplikasi ini dapat menunjang pembelajaran pada siswa SMK jurusan Teknik Sepeda Motor sesuai dengan yang diharapkan.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"8 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86929652","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-06-27DOI: 10.34148/teknika.v11i2.468
David Saputra Octadianto Soedargo, H. Junaedi
{"title":"Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike","authors":"David Saputra Octadianto Soedargo, H. Junaedi","doi":"10.34148/teknika.v11i2.468","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.468","url":null,"abstract":"Perkembangan industri video game sangatlah pesat hingga ada banyak sekali orang yang memainkan video game. Setiap orang memiliki tingkat keterampilan yang berbeda dan memiliki kurva belajar yang unik untuk setiap video game yang mereka mainkan. Pengembang video game pada umumnya memberikan tingkat kesulitan yang bersifat statis sehingga tingkat kesulitan pemain pemula dengan pemain yang berpengalaman itu serupa. Hal ini menimbulkan video game menjadi tidak seimbang. Game balancing adalah salah satu aspek penting yang dapat meningkatkan minat seseorang untuk memainkan game tersebut dan secara adaptif dapat memberikan tingkat kesulitan yang dinamis bagi setiap pemain. Penelitian ini mengintegrasikan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis logika fuzzy untuk Procedural Content Generation (PCG) pada permainan roguelike sehingga dapat menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis. DDA akan mengolah parameter input dari keterampilan pemain ketika menyelesaikan map sebelumnya, seperti lama waktu, sisa darah, banyaknya serangan yang diterima, sisa peluru, akurasi pemain, dan jumlah musuh. Hasil dari DDA akan diolah kembali dengan menggunakan PCG untuk membuat map baru secara prosedural, seperti besar ruangan, jumlah musuh, jumlah item penyembuh, jumlah item peluru, dan jumlah tembok. Hal ini diharapkan dapat menciptakan penyesuaian kesulitan yang dinamis pada setiap map sesuai dengan keterampilan dari pemain. Dalam penelitian ini dilakukan juga perbandingan video game dengan tingkat kesulitan yang statis dan dengan tingkat kesulitan yang dinamis untuk dapat mengukur tingkat kepuasan dari pemain. Dari 30 responden, didapatkan hasil bahwa 80% pemain memiliki tingkat kepuasan yang lebih baik ketika memainkan video game dengan tingkat kesulitan yang dinamis.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"14 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"87339087","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
TeknikaPub Date : 2022-06-27DOI: 10.34148/teknika.v11i2.461
A. Averina, H. Hadi, Joko Siswantoro
{"title":"Analisis Sentimen Multi-Kelas Untuk Film Berbasis Teks Ulasan Menggunakan Model Regresi Logistik","authors":"A. Averina, H. Hadi, Joko Siswantoro","doi":"10.34148/teknika.v11i2.461","DOIUrl":"https://doi.org/10.34148/teknika.v11i2.461","url":null,"abstract":"Pengutaraan pendapat atau pengutaraan pemikiran secara sukarela terhadap suatu film pada situs pengulas film merupakan hal yang sering dilakukan oleh pengguna. Beberapa pengguna kadang-kadang memberikan ulasan yang ambigu terhadap sebuah film, yaitu dengan memberikan komentar yang buruk tetapi memberikan rating yang baik atau sebaliknya. Hal ini dapat berpengaruh pada citra film tersebut. Maka dari itu, diperlukan sistem yang dapat memprediksi rating agar sesuai dengan komentar yang diberikan atau sistem pembenaran rating. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi rating suatu film berdasarkan ulasan yang diberikan oleh pengguna menggunakan model Regresi Logistik. Dataset yang digunakan pada penelitian ini adalah data ulasan 10 film yang berbeda dari Mendeley Data. Tahap pra-pemrosesan dilakukan dengan penghapusan kata umum, tanda baca, pengurangan dimensi, dan pengekstrakan ciri dari teks ulasan menggunakan library scikit-learn. Dengan 80% data sebagai training dan sisanya digunakan untuk testing, hasil perhitungan akurasi prediksi 10 kelas rating yang didapatkan dari feature extraction CountVectorize adalah 36% dan TfidfVectorizer sebesar 32%. Sedangkan hasil dari perhitungan akurasi prediksi 2 class sentiment, didapatkan hasil tertinggi sebesar 83% oleh feature extraction CountVectorizer dan feature extraction TfidfVectorizer sebesar 76%.","PeriodicalId":52620,"journal":{"name":"Teknika","volume":"44 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"78861320","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}