Leonardo Paul Sanchez Davila, Ruth Evelyn Rogel Rivera, Joofre Antonio Honores Tapia, Wilmer Braulio Rivas Asanza
{"title":"Inteligencia artificial aplicada a la oftalmología: ResNet-50 y VGG-19 en el diagnóstico de catarata y glaucoma","authors":"Leonardo Paul Sanchez Davila, Ruth Evelyn Rogel Rivera, Joofre Antonio Honores Tapia, Wilmer Braulio Rivas Asanza","doi":"10.33936/isrtic.v8i2.6641","DOIUrl":"https://doi.org/10.33936/isrtic.v8i2.6641","url":null,"abstract":"El auge de la tecnología está produciendo importantes cambios a nivel mundial, sobre todo en materia de inteligencia artificial (IA). Actualmente las grandes compañías han emprendido acciones y destinan gran parte de sus recursos al desarrollo de tecnologías que permitan automatizar diferentes actividades, entre ellas las del sector de la salud. En tal sentido, la oftalmología ha captado la atención de una rama de la IA, las redes neuronales convolucionales (RNC), debido a que puede ser provista de suficientes datos para garantizar niveles altos de predicción en la detección de enfermedades/anomalías oculares. En esta investigación se rediseñaron veinticuatro algoritmos a partir de las estructuras ResNet-50 y VGG-19, modificando las entradas (conjuntos de 15, 25 y 35 imágenes) y los ciclos de propagación (20 y 25 épocas), con el objetivo de optimizar el nivel de precisión en el diagnóstico de catarata y glaucoma; además, se utilizó el estadístico U de Mann Whitney para comparar los valores medios de los parámetros pérdida, precisión, rendimiento y tiempo, logrando identificar que solamente en este último las diferencias son estadísticamente significativas. Los resultados revelaron que el algoritmo más eficiente en el diagnóstico de catarata fue desarrollado a partir de la estructura VGG-19 con 25 imágenes tomadas como entrada con 20 épocas de entrenamiento; por su parte, no se lograron obtener niveles de precisión adecuados para el diagnóstico de glaucoma.","PeriodicalId":505801,"journal":{"name":"Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones","volume":"1 9","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141684196","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
María Jesús Rosado García, Ramón Argüelles Bustillo
{"title":"Asistentes digitales en la experiencia del patrimonio cultural: Beacons en el Museo Naval de Madrid","authors":"María Jesús Rosado García, Ramón Argüelles Bustillo","doi":"10.33936/isrtic.v8i1.6333","DOIUrl":"https://doi.org/10.33936/isrtic.v8i1.6333","url":null,"abstract":"La llegada de la informática móvil y las nuevas tecnologías permiten explorar su potencial para lograr interacciones naturales e inteligentes entre los usuarios y su entorno, así mismo, inteligente. En este trabajo, se examina y desarrolla un sistema de balizas Bluetooth de bajo consumo o “beacons”, para el posicionamiento en interiores, y particularmente para la gestión de las visitas al patrimonio cultural; con el estudio de caso del Museo Naval de Madrid. Su uso como asistente digital, permite ofrecer información relevante al usuario sobre su entorno cuando sea necesario. La App desarrollada “vCoolture” es un sistema de guía móvil para visitantes de museos que utiliza el teléfono inteligente que porta el usuario y se apoya en los “beacons” situados en el museo para facilitar la comunicación y por tanto la proactividad de los participantes. Así mismo se tiene la intención de que el sistema sea una herramienta pedagógica que, por ejemplo, ayude a los estudiantes poniendo a disposición cierta información para su uso docente por parte del profesorado. Se ha puesto de manifiesto cómo el desarrollo de este tipo de plataformas interactivas, facilitan al visitante una mejor experiencia y poder disfrutar, a través de dispositivos móviles, de cualquier contenido audio-visual en las visitas a museos y otros centros culturales, al mismo tiempo que ofrece una completísima retroalimentación para el propio museo.","PeriodicalId":505801,"journal":{"name":"Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones","volume":"52 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140077085","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Oscar Efrén Cárdenas Villavicencio, Mariuxi Paola Zea Ordoñez, Joofre Antonio Honores Tapia, Freddy Stalin Lamar Peña
{"title":"Visiones del Futuro Urbano: El Paradigma Teórico de las Smart Cities","authors":"Oscar Efrén Cárdenas Villavicencio, Mariuxi Paola Zea Ordoñez, Joofre Antonio Honores Tapia, Freddy Stalin Lamar Peña","doi":"10.33936/isrtic.v8i1.6324","DOIUrl":"https://doi.org/10.33936/isrtic.v8i1.6324","url":null,"abstract":"En el siglo XXI, el rápido surgimiento de las urbanizaciones ha dado lugar a desafíos significativos en la gestión de recursos, la sostenibilidad ambiental y la calidad de vida en las ciudades. El objetivo de la investigación fue identificar las visiones del futuro urbano con base a las publicaciones en respuesta a las Smart Cities que han surgido como una solución prometedora respaldada por avances tecnológicos. Esta revisión sistemática de la literatura se basó en el uso del método PRISMA 2020 que permite una mejor estructura de los artículos científicos publicados entre 2019 y 2023, en inglés y español, utilizando criterios de calidad y relevancia. Los resultados de la revisión sistemática de literatura, permitió identificar un crecimiento constante en el interés académico sobre ciudades inteligentes, con un aumento notable en las publicaciones desde 2019 hasta 2021, determinando que Europa lidera en la producción de literatura sobre el tema, seguida de América Latina y Asia, lo que refleja un interés global en el desarrollo de ciudades inteligentes. Los enfoques temáticos identificados en los estudios incluyen el Desarrollo Sostenible y Medio Ambiente como el tema predominante, destacando la importancia de equilibrar la eficiencia y la calidad de vida con la protección ambiental. La Tecnología e Innovación son fundamentales para mejorar la eficiencia urbana, mientras que la participación ciudadana, la planificación urbana efectiva y la educación son esenciales para fomentar una mayor conciencia ambiental.","PeriodicalId":505801,"journal":{"name":"Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones","volume":"6 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140261891","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Oscar Efrén Cárdenas Villavicencio, Milton Rafael Valarezo Pardo, Freddy Aníbal Jumbo Castillo, Juan Andrés Jaramillo Barreiro
{"title":"Evaluación comparativa de herramientas tecnológicas basadas en Inteligencia Artificial para el monitoreo de enfermedades","authors":"Oscar Efrén Cárdenas Villavicencio, Milton Rafael Valarezo Pardo, Freddy Aníbal Jumbo Castillo, Juan Andrés Jaramillo Barreiro","doi":"10.33936/isrtic.v8i1.6325","DOIUrl":"https://doi.org/10.33936/isrtic.v8i1.6325","url":null,"abstract":"La atención médica está experimentando una revolución sin precedentes gracias a los avances en informática, inteligencia artificial (IA) y telemedicina. En este contexto, los chatbots se han convertido en herramientas innovadoras que transforman las prácticas médicas tradicionales al ofrecer atención personalizada y orientación instantánea. Esto desafía el enfoque convencional de seguimiento de enfermedades, que solía depender históricamente de visitas médicas programadas y recopilación manual de datos. Este estudio se enfoca en evaluar comparativamente las herramientas tecnológicas basadas en IA diseñadas para el monitoreo de enfermedades. Adoptando el método PRISMA 2020, se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura y estudios pertinentes. Este enfoque metodológico permitió un análisis preciso de la eficacia, exactitud y viabilidad de chatbots específicos como GYANT, Babylon Health, EDAChatbot, Med-PaLM, Symptomate y Buoy Health. Los resultados obtenidos revelan el impacto positivo que estas tecnologías tienen en la mejora de la atención médica. Además, ofrecen una guía sólida para su desarrollo y adopción futura. Es fundamental destacar que la implementación de estas tecnologías debe llevarse a cabo sin descuidar principios éticos fundamentales, como la protección de la privacidad y la autonomía del paciente. En cuanto a los hallazgos específicos, se encontró que los chatbots EDAChatbot, Buoy Health y Symptomate sobresalen en varios aspectos críticos. Estos incluyen: respuestas rápidas e instantáneas, interfaz amigable y sencilla, adaptabilidad Lingüística, integración con Registros Médicos Electrónicos (EMR) y seguridad de Datos, garantizando la confidencialidad y protección de la información del paciente.","PeriodicalId":505801,"journal":{"name":"Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones","volume":"132 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140078594","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Israel Alexander Olmedo Vargas, Miryan Estela Narváez Vilema, Adrián Humberto Espíndola Garcés
{"title":"Gamificación de las leyendas de la ciudad de Riobamba utilizando la plataforma DREAMS","authors":"Israel Alexander Olmedo Vargas, Miryan Estela Narváez Vilema, Adrián Humberto Espíndola Garcés","doi":"10.33936/isrtic.v8i1.6116","DOIUrl":"https://doi.org/10.33936/isrtic.v8i1.6116","url":null,"abstract":"Los videojuegos han emergido como una poderosa herramienta educativa versátil que puede tener un impacto significativo en el aprendizaje de los estudiantes. Cuando se integran de manera adecuada y equilibrada en el entorno educativo, los videojuegos tienen el potencial de hacer que el proceso de aprendizaje sea más atractivo, interactivo y efectivo para los estudiantes de todas las edades. La finalidad de este trabajo investigativo fue desarrollar un videojuego infantil de las leyendas de la ciudad de Riobamba, utilizando la plataforma DREAMS como un método de gamificación para el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes de quinto de básica de la escuela San Mateo. El videojuego cumple con funciones, características y conceptos claros y concretos, con una gran capacidad de ser entendida por el público objetivo, gracias a la implementación de la metodología de desarrollo SUM, que proporciona diferentes fases que otorgan al desarrollador definir y estructurar actividades, gestionando los posibles riesgos que puedan surgir a través de ellas, esta cuenta con cinco fases principales: planificación, elaboración, beta, cierre y gestión de riesgos. Por último, para saber si el videojuego cumple con los estándares establecidos y determinar si efectivamente puede ser utilizado como un método de enseñanza se evalúa. La validez del marco de trabajo fue comprobada con la aplicación de distintos parámetros sugeridos por la escala de Likert, obteniendo una alta satisfacción y criterios positivos a partir de su utilización.","PeriodicalId":505801,"journal":{"name":"Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones","volume":"118 33","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-01-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139391143","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Christian Xavier Núñez Zavala, Manuel David Isín Vilema, Cristhy Nataly Jimenez Granizo, Geonatan Octavio Peñafiel Barros
{"title":"Inteligencia Artificial y Realidad Aumentada como herramientas innovadoras en el desarrollo de cuentos educativos","authors":"Christian Xavier Núñez Zavala, Manuel David Isín Vilema, Cristhy Nataly Jimenez Granizo, Geonatan Octavio Peñafiel Barros","doi":"10.33936/isrtic.v7i2.6156","DOIUrl":"https://doi.org/10.33936/isrtic.v7i2.6156","url":null,"abstract":"La investigación presenta los resultados de la utilización de cuentos educativos creados mediante inteligencia artificial y realidad aumentada como herramientas innovadoras para fomentar las habilidades lectoras en niños de instituciones educativas rurales de la ciudad de Riobamba. La población de estudio son 70 estudiantes de sexto año de educación general básica de dos instituciones educativas rurales que incluyó niños de 10 - 11 años. Se realizó un estudio con enfoque cuantitativo, diseño cuasiexperimental y con alcance descriptivo. La investigación se desarrolló en tres fases: (1) Recolección datos del estado inicial, (2) Diseño y elaboración de cuentos educativos y, (3) Recolección de datos luego de aplicar los cuentos como herramienta innovadora. La fase de diseño de cuentos se fundamenta en el diagnóstico inicial que, evidenció el género preferido por los estudiantes para la construcción de imágenes y texto mediante prompts, en aplicaciones de inteligencia artificial. Los resultados obtenidos luego de aplicar los cuentos interactivos a los estudiantes fueron positivos evidenciando un gran interés por parte de los encuestados en usar un cuento generado por inteligencia artificial con contenido de realidad aumentada esto demuestra que la incorporación de las TIC en los procesos de aprendizaje resulta ser una estrategia que beneficia los procesos educativos mediante la innovación.","PeriodicalId":505801,"journal":{"name":"Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones","volume":"47 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139182487","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sinai Victoria Gallo Garcia, Johana Katerin Montoya Lunavictoria
{"title":"Análisis de las competencias digitales de los docentes de la Escuela de Educación Básica ¨Jesús Infante¨ en el periodo lectivo 2023-2024","authors":"Sinai Victoria Gallo Garcia, Johana Katerin Montoya Lunavictoria","doi":"10.33936/isrtic.v7i2.6160","DOIUrl":"https://doi.org/10.33936/isrtic.v7i2.6160","url":null,"abstract":"El presente trabajo de investigación tuvo como objetivo analizar las competencias digitales de los docentes de la Escuela de Educación Básica “Jesús Infante” en el periodo lectivo 2023-2024 en Riobamba-Ecuador, a partir del Marco Europeo para la Competencia Digital de los Educadores (DigCompEdu), con el fin de identificar las necesidades de formación y proporcionar una base a la institución para el diseño de programas de capacitación y el desarrollo profesional. Este estudio se elaboró bajo un enfoque cuantitativo, un diseño no experimental, corte transversal y nivel de alcance analítico-descriptivo. Además, para la recolección de información, se empleó como instrumento una Traducción y adaptación del cuestionario «DigCompEdu Check-In» elaborada por Cabero y Palacios. A partir de esta investigación se evidenció que la mayoría de los docentes poseían un nivel Explorador (A2), reflejando que únicamente asimilan nueva información y desarrollan prácticas digitales básicas. Además, se identificó que las competencias en las que presentan mayor dificultad son aquellas relacionadas con la programación e implementación de tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje, así como en el desarrollo de las competencias digitales de los estudiantes, por lo que a fin de que los docentes sean capaces de reflexionar, ampliar y aplicar sus prácticas digitales, es necesario que se realicen evaluaciones periódicas.","PeriodicalId":505801,"journal":{"name":"Informática y Sistemas: Revista de Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones","volume":"144 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139182683","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}