{"title":"MAKNA YANG TERKANDUNG DALAM KARYA KALIGRAFI ISLAM KONTEMPORER ABD. AZIZ AHMAD","authors":"A. Sandi, M. Rapi, Ali Ahmad Muhdy","doi":"10.26858/i.v2i2.9546","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9546","url":null,"abstract":"Permasalahan penelitian ini adalah makna yang terkandung dalam karya kaligrafi abd. Aziz ahmad dan konsep dalam karya kaligrafi Abd. Aziz Ahmad. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan makna yang terkandung dalam karya kaligrafi abd. Aziz ahmad dan konsep dalam karya abd. Aziz ahmad. Jenis penelitian ini adalah kualitatif. Objek dalam penelitian ini adalah karya kaligrafi Islam Kontemporer Abd. Aziz Ahmad dengan jumlah 30 karya pada tahun 2017. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun teknik datanya dengan melakukan observasi atau melakukan tinjauan langsung kemudian melakukan wawancara tentang apa yang akan diteliti terhadap orang yang akan memberikan informasi dari penelitian berupa wawancara dan dokumentasi, kemudian diolah dan dianalisis sesuai yang didapatkan, kemudian yang telah didapatkan diolah untuk dianalisis lebih lanjut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa karya kaligrafi islam kontemporer yang dibuat pada tahun 2017 dengan jumlah 30 karya bersumber dari ayat Al-Quran, Al-Hadist, Do’a dan Ungkapan Hikmah Islamiyah dengan mengangkat tema Aqidah, Muamalat (hubungan sosial) dan tentang Akhlak yang mulia. Karya kaligrafi islam kontemporer abd. Aziz ahmad bermakna sebagai media dalam berdakwah dengan menyuarakan wahyu islam dan nilai-nilai kebaikan serta menjadi media komunikasi untuk memahami hakekat yang Maha Kuasa dengan membawa para pembaca memaknai sesuai dengan ayat-ayat yang tertulis didalam kaligrafi islam kontemporer Abdul Aziz Ahmad. Konsep karya kaligrafi Islam Kontemporer Abdul Aziz Ahmad merupakan media dakwah islamiyah sebagaimana perintah agama Islam dan juga sesuai Sabda Nabi Muhammad SAW yang berbunyi ‘Sampaikanlah dariku walau satu ayat’ yaitu untuk senantiasa menyampaikan ayat-ayat Al-Qur’an sebagai pedoman hidup kepada sesama umat manusia terutama kepada umat muslim.","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125754213","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN WEBSITE ENSIKLOPEDIA DIGITAL KARAENG PATTINGALLOANG","authors":"Handi Nurdiawan, Dian Cahyadi, Aswar Aswar","doi":"10.26858/i.v2i2.9547","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9547","url":null,"abstract":"Karaeng Pattingalloang merupakan sosok seorang raja yang dikenal memiliki jiwa intelektual tinggi di kalangan bangsawan eropa pada pertengahan abad ke-XVII dikarenakan kecintaannya terhadap ilmu pengetahuan khususnya ilmu-ilmu barat yang dimana pada masa itu sangat jarang sekali ditemukan sosok raja seperti beliau di belahan bumi nusantara. Perkembangan teknologi pada masa kini membuat arus pertukaran informasi begitu cepat dan cenderung dinamis mudah berubah. Media pemberi informasi yang tadinya berbentuk buku cetak konvensional kini beralih ke teknologi digital. Perubahan-perubahan inilah yang melatarbelakangi perancangan website ensiklopedia digital ini. Pada perancangan website ensiklopedia digital Karaeng Pattingalloang tujuan utamanya adalah untuk memberikan alternatif baru media pemberi informasi khususnya yang membahas tentang sejarah kepada masyarakat. Fokus utama penelitian adalah dimulai dengan mengelompokkan data yang diperoleh dari hasil observasi lapangan, wawancara, studi pustaka dan sumber-sumber lainnya, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan ilustrasi, logo website lalu kemudian merancang website sebagai media utama.","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"151 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121799652","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR","authors":"N. Nurhayati, Aswar Aswar, Irfan Arifin","doi":"10.26858/i.v2i2.9550","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/i.v2i2.9550","url":null,"abstract":"Perancangan komik media pembelajaran matematika ini dilatarbelakangi oleh rendahnya tingkat pengetahuan Matematika di Indonesia. Dalam pelajaran Matematika Perkalian merupakan dasar atau awal mula berlatih berpikir kritis dan sistematis, sehingga apabila konsep perkalian dipahami dengan baik, akan mudah melanjutkan ketingkat matematika selanjutnya. Perancangan ini bertujuan agar siswa lebih termotivasi untuk belajar matematika. Perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data berupa observasi, wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Konsep desain dalam perancangan ini adalah “praja muda karana” dari konsep tersebut dihasilkan sebuah buku komik media pembelajaran Matematika bagi siswa kelas 2 Sekolah Dasar.","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129263875","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"EKSISTENSI SENI GRAFITTI DI KOTA MAKASSAR (SUATU KAJIAN SOSIOLOGI SENI TENTANG SENI JALANAN SEBAGAI FENOMENA SOSIAL)","authors":"Moh. Thamrin Mappalahere","doi":"10.26858/I.V2I2.9548","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/I.V2I2.9548","url":null,"abstract":"Penelitian ini merupakan salah satu upaya untuk menelusuri perkembangan Seni rupa khususnya seni Grafitti yang berkembang di Kota Makassar. Tujuannya adalah menemukan secara ilmiah motivasi pembuat graffitti (bomber) serta menemukan keinginan bomber dan argumentasi ilmiah dalam berkarya di Kota Makassar sebagai kepentingan kota. Hal yang menarik adalah bahwa Seni Grafiti sebagai suatu fenomena sosial dalam pandangan masyarakat selama ini dianggap sebagai vandalisme atau mengotori tembok tembok ruko, bangunan ataupun jembatan. Adapun metode yang digunakan adalah Observasi, wawancara dan dokumentasi. Wilayah penelitian di Kota Makassar Hasil penelitian: (1) Eksistensi seni Grafitti di Kota Makassar merupakan sesuatu yang harus diakui keberadaannya di Kota Makassar sebagai karya seni yang terdapat pada dinding tembok perumahan, ruko, bengkel, lorong bahkan kampus. Seni Grafitti di Kota Makassar merupakan ajang perebutan ruang publik bagi bomber grafitti dan berusaha mengaktualisasikan diri mereka agar dikenal atau populer.(2) Perkembangan seni Grafitti di Kota Makassar sangat baik bahkan bisa disejajarkan dengan seni grafitti yang ada di kota besar lainnya di Indonesia. Seni Grafitti yang ada di Kota Makassar baik teknik maupun cara pewarnaan sudah memiliki kualitas dengan bomber grafitti yang ada di Indonesia. Hal tersebut ditandai dari keberadaan grafitti tidak hanya pada dinding tembok saja tetapi sudah merambah ke cafe, distro, sepatu, Mobil, motor dan sebagainya (3) Faktor yang menghambat adalah tidak tersediannya tempat atau fasilitas ruang yang mereka jadikan ajang popularitas seni grafitti dan sebahagian masyarakat belum menerima seni grafitti sebagai karya seni. Masyarakat secara umum masih menganggap vandalisme atau mengotori dinding dan seni graffiti dianggap hanya sebagai coretan tembok belaka yang tidak mempunyai makna termasuk instansi pemerintah belum memberikan fasilitas ruang sebagai sesuatu karya seni.","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115499120","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN VIDEO IKLAN PROMOSI PROFIL WISATA PUNCAK BILA RIASE’ KABUPATEN SIDRAP","authors":"Diah Ismayani","doi":"10.26858/i.v2i1.13791","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/i.v2i1.13791","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan merancang video promosi wisata Puncak Bila Riase’ Kabupaten Sidrap dengan wahana/objek yang ada pada wisata tersebut. Promosi iklan dibuat dalam bentuk video profil untuk menarik minat masyarakat berkunjung kelokasi wisata. Wisata Puncak Bila Riase’ Kabupaten Sidra yang berada di Kabupaten Sidrap diidentifikasi belum terpublikasi dengan baik dan tidak memiliki video profil wisata sebagai bentuk media informasi yang menonjol. Dengan adanya perancangan video wisata yang dibuat dapata memberikan tambahan wawasan bagi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Sidrap tentang pentingnya Desain Komunikasi Visual yang memberikan informasi tentang media yang efektif dan efisien melalui konsep perancangan video profil untuk mengenalkan objek wisata yang berada di Kabupaten Sidrap kepada Masyarakat luas. Metode yang digunalan adalah penelitian perancangan dengan teknik pengumpulan data yang digunakan, melalui wawancara, observasi, dokumentasi, studi kepustakaan, yang dianalisa melalui analisis swot, dimana data kemudian akan disajikan secara deskriptif. Penelitian ini menghasilkan video iklan promosi dalam bentuk company profile objek wisata dengan kesan menarik, kreatif, dan komunikatif yang menjadi citra, serta menjadi media yang mampu mempromosikan objek-objek wisata di Puncak Bila Riase’ Kabupaten Sidrap.","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130268950","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN KEMASAN SARUNG TENUN SUTERA TRADISIONAL ETNIS MANDAR “MALOLO”","authors":"A. Putra","doi":"10.26858/i.v2i1.13762","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/i.v2i1.13762","url":null,"abstract":"Perancangan bermula dari persoalan yang terdapat pada Sarung Tenun Sutera Tradisional Etnis Mandar, dimana masih terdapat produk sarung yang belum dikemas secara tepat. Perancangan ini bertujuan, membuat media kemasan beserta dengan media penunjang dari produk utama perancangan, yang mampu mendukung keberadaan produk untuk menghadapi kompetisi pasar. Data yang dikumpulkan dalam perancangan ini diperoleh melalui metode kajian pustaka mengenai, perancangan, desain kemasan, sarung sutera Mandar, dan teori pemasaran. Adapun metode lainnya yang dilakukan seperti, observasi secara langsung terhadap produk juga pada proses produksi kemasan dari para praktis. Selain hal tersebut juga dilakukan dalam perancangan ini adalah, menentukan konsep perancangan yang sesuai dengan masalah objek perancangan, tema visual pada rancangan kemasan dengan tema visual objek ikonik etnis Mandar dan alur kerja dalam perancangan kemasan, hingga pada akhir aktivitas perancangan. Manfaat dari perancangan yang diakukan, mendukung eksistensi produk untuk tetap dapat menghadapi era global, terlebih pemanfaatan bagi para penenun sarung sutera Mandar. Hasil perancangan terdiri atas, (1) Kemasan Primer, (2) Kemasan Sekunder, dan (3) Media penunjang produk. Pada rancangan kemasan diutamakan pada fungsi praktis kemasan dan penyajian visual kemasan, yang diharapkan dapat memberikan pengaruh terhadap produk yang dikemasnya, baik dalam hal penjualan, disitribusi dan referensi kemasan bagi yang membutuhkan.","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-06-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128610225","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN ANIMASI 3D UNTUK KAMPANYE MAKASSAR BERSIH","authors":"Mauliana Camda","doi":"10.26858/i.v2i1.13778","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/i.v2i1.13778","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan merancang animasi 3D bertemakan sadar akan lingkungan bersih berjudul “Makassar ta’ Tidak Rantasa” yang diperuntukan untuk anak-anak pada usia Sekolah Dasar. Animasi 3D mengunakan konsep visual Lowpoly. Konsep Lowpoly merupakan konsep sederhana, terkesan lucu dengan menggunakan warna-warna yang lembut (soft). Konsep tersebut bertujuan menarik perhatian anak-anak agar mempunyai keinginan untuk menyaksikan film pendek animasi 3D yang dibuat. Dalam penelitian dan perancangan ini menggunakan metode penelitian dengan teknik observasi, dokumentasi, studi kepustakaan, dan analisis data yang dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan komunikatif secara visual dan verbal untuk merancangan animasi 3D. Penelitian ini menghasilkan film animasi 3D dengan durasi 5 Menit, film animasi 3D yang dihasilkan adalah merupakan media kampanye layananan masyarakat yang dibuat secara menarik dan kumunikatif. Selain itu film animasi 3D ini merupakan media pembelajaran mengenai lingkungan yang menanamkan sifat-sifat kesadaran hidup bersih di kehidupan sehari-hari bagi anak-anak usia Sekolah Dasar. ","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"37 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-06-14","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133591320","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PENGENALAN PERAHU PINISI DI KABUPATEN BULUKUMBA","authors":"Astuti Ramdani","doi":"10.26858/i.v3i1.14183","DOIUrl":"https://doi.org/10.26858/i.v3i1.14183","url":null,"abstract":"Perancangan ini berangkat dari permasalahan kurangnya minat masyarakat khususnya remaja mengenai warisan budaya yaitu perahu Pinisi yang terdapat di kabupaten Bulukumba disebabkan oleh informasi yang tersedia kurang menarik minat audiens juga terhadap teks yang monoton, sehingga warisan budaya ini khususnya mengenai makna filosofis dalam ritual pembutannya akan jarang dikenal oleh bangsa sendiri. Hal inilah yang mendasari perancangan media informasi ini. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan media informasi yang inovatif, komunikatif serta menarik dengan informasi yang padat dan jelas namun tidak begitu panjang agar audiens tidak merasa bosan. Materi disusun berdasarkan data yang diperoleh dari buku dan fasilitas internet (Studi pustaka), hasil wawancara langsung dari panrita lopi, Observasi pada lokasi pembuatan perhu di Bonto Bahari serta Dokumentasi. Yang kemudian di analisis dengan menggunakan metode analisis 5W+1H. Dalam perancangan media informasi hal yang dilakukan dalam konsep perancangan yaitu, menyusun materi/pokok bahasan, memuat brainstorming dan mind mapping, membuat storyline, membuat storyboard, membuat sketsa, dan implementasi digital. Sebagai penunjang media utama, maka dibuatlah media pendukung agar dapat lebih membantu penyebaran informasi.","PeriodicalId":443244,"journal":{"name":"JURNAL IMAJINASI","volume":"23 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"1900-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"134623721","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}