{"title":"Aplikasi Pendeteksian Kematangan Tandan Buah Segar (TBS) Kelapa Sawit Berdasarkan Komposisi Warna Menggunakan Algoritma K-NN","authors":"M. Rifqi, M. Akbar, Yuli Fitrisia","doi":"10.35143/JKT.V6I1.3338","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V6I1.3338","url":null,"abstract":"Proses pematangan tandan buah segar (TBS) kelapa sawit dapat dilihat dari perubahan warna kulit buahnya. Hanya TBS yang layak untuk diolah yang akan diangkut truk untuk dibawa ke pabrik. Akan tetapi, untuk saat ini TBS yang tidak layak angkut tetap terangkut ke pabrik. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis web yang dikelola admin untuk mengelola data training dan aplikasi berbasis android yang dapat memprediksi TBS yang layak dan tidak layak angkut ke pabrik. Petani cukup memfoto TBS, kemudian aplikasi akan memprediksi label. Hasil prediksi yang didapatkan berupa TBS kelapa sawit layak angkut dan tidak layak angkut. Ekstraksi ciri yang digunakan adalah warna RGB, nilai numerik yang didapat dari ekstraksi ciri kemudian diolah dengan algoritma. Algoritma yang digunakan pada aplikasi ini adalah k-nearest neighbor. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, aplikasi memiliki tingkat akurasi mencapai 92% dengan nilai K=7.","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48909840","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Rancang Bangun Puzzle al-Quran Elektronik Mengunakan Mikrokontroler dan Modul Suara DFR0299","authors":"Hidayat Hidayat, Mustopa Nur Hayat","doi":"10.35143/JKT.V6I1.3427","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V6I1.3427","url":null,"abstract":"Paper ini memaparkan perancangan sebuah perangkat puzzle al-Quran elekronik yang dapat digunakan untuk pengenalan al-Qur’an pada anak usia dini melalui permainan puzzle. Permainan puzzle sendiri dibedakan pada puzzle manual dan permainan puzzle elektronik. Kedua jenis permainan puzzle manual maupun permainan elektronik memiliki kelemahan tersendiri. Permainan puzzle manual tidak memiliki sistem pengoreksian puzzle untuk menilai benar atau tidak setiap potongan puzzle yang dipasang jika bentuk puzzle memiliki bentuk yang sama. Sedangkan permainan puzzle elektronik yang menggunakan perangkat komputer atau pun perangkat smartphone dapat mengurangi pergerakan motorik fisik seperti halnya pada permainan puzzle manual. Metoda yang digunakan adalah metoda eksperimen dengan melakukan percobaan-percobaan pada setiap rangkaian elektronik yang digunakan. Perangkat yang dibangun adalah permainan puzzle manual yang dilengkapi perangkat elektronik agar dapat memberikan koreksi pada saat terjadi kesalahan pemasangan puzzle. Perangkat elektronik yang dibangun terdiri mikrokontroler sebagai pengolah data, modul suara DFR0299 sebagai modul yang berfungsi untuk menjalankan dokumen suara serta LCD dan LED sebagai penampil panduan permainan puzzle. Hasil perancangan menunjukkan perangkat yang dirancang telah berfungsi dengan baik. Setiap puzzle surat al-Qur’an yang disusun dapat melantunkan suara surat yang dipilih.","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48078305","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Klasifikasi Jenis Kacang-Kacangan Berdasarkan Tekstur Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan","authors":"M. Rivan, Nur Rachmat, Monica Rizki Ayustin","doi":"10.35143/JKT.V6I1.3546","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V6I1.3546","url":null,"abstract":"Klasifikasi jenis kacang-kacangan dilakukan terhadap kacang merah, kacang hijau dan kacang tanah. Fitur tekstur diperoleh dengan menggunakan algoritma Gray Level Co-occurence Matrix\u0000(GLCM). Algoritma yang digunakan untuk melakukan klasifikasi yaitu Jaringan Syaraf Tiruan (JST). Eksperimen dilakukan dengan 3 jumlah neuron yang berbeda pada hidden layer. Selain\u0000itu training function yang digunakan ada 17 jenis. Setiap skenario eksperimen diulang sebanyak 5 kali. Berdasarkan skenario eksperimen yang telah dilakukan hasil yang terbaik yaitu 99,8% untuk accuracy, 99,6% untuk precision dan 99,8% untuk recall dengan menggunakan 20 neuron pada hidden layer.","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45978121","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Jurnal Komputer Terapan November 2019","authors":"","doi":"10.35143/jkt.v5i2","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/jkt.v5i2","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47860640","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisa Kepribadian Pengguna Facebook Menggunakan Algoritma Support Vector Machine","authors":"belladina fahmi, Ardianto Wibowo, Dewi Hajar","doi":"10.35143/JKT.V5I1.2259","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V5I1.2259","url":null,"abstract":"Perkembangan teknologi yang begitu pesat membuat banyaknya muncul media sosial yang salah satunya adalah Facebook. Dengan adanya Facebook, pengguna dapat saling bertukar informasi dan berinteraksi tanpa harus bertemu. Pada Facebook, pengguna dapat mengunggah status tanpa adanya batasan unggahan. Dari status Facebook pengguna dapat diketahui kepribadian seperti apa yang dimiliki oleh pengguna. Akan tetapi menganalisa kepribadian secara manual kebenarannya tidak bisa diketahui. Untuk menangani hal ini dibuatlah sebuah sistem yang dapat menganalisa kepribadian pengguna Facebook berdasarkan status yang pernah diunggahnya. Dari status Facebook pengguna dapat diambil informasi dengan menggunakan Facebook API dan mengolahnya menggunakan text mining. Setelah diolah status tersebut di kelompokkan menggunakan algoritma Support Vector Machine. Algoritma ini termasuk kedalam supervised learning dan merupakan metode klasifikasi yang menggunakan fungsi linear untuk mendapakan hasil yang terbaik.Hasil keluaran dari sistem ini berupa kepribadian Ekstrovert dan Introvert berdasarkan status yang pernah dibuat sebelumnya untuk menjadi tolak ukur oleh pengguna Facebook tersebut. Dari 158 data status Facebook didapatkan hasil pengujian sebesar 83,3% dari hasil perbandingan antara pengeluaran sistem yang dibuat dengan sistem yang telah ada. Pada pengujian black box didapatkan hasil 100% sistem dapat berjalan sesuai fungsinya. Sistem ini telah diuji kebergunaannya berdasarkan hasil kuesioner pada 50 orang pengguna Facebook sebesar 90,45%.","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":"38 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41248306","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Implementation of Search Engine Optimization Techniques In Increasing Traffic of the Bima Utomo Waterpark Website","authors":"Tantri Hidayati Sinaga, Edrian Hadinata","doi":"10.35143/JKT.V5I1.2514","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V5I1.2514","url":null,"abstract":"Today's business people have generally used information technology for business activities, one of which is the use of a website as a medium to facilitate the promotion of business activities to a wider market. There are many ways that business people can use to promote the website pages they have for potential customers, the common methods used include using email blast, advertising using third party services, the use of social network media and media blog. One very effective way is to utilize search engine optimization techniques, this is because internet users often search for information through search engines like Google. \u0000Search Engine Optimization (SEO) is a series of processes carried out systematically and aims to increase the volume and quality of traffic visited by search engines to certain websites by utilizing the search engine algorithm, which is called PageRank. The purpose of SEO is to place a website on the top position of search results based on certain keywords targeted. \u0000This research will apply SEO techniques to increase the number of visitors to the Bima Utomo Waterpark website through the Google search engine. The results of this study are expected to increase the popularity of the Bima Utomo Waterpark website.","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42276043","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Catur Singgih Satrio Pamungkas, D. Manehat, S. D. B. Mau
{"title":"Aplikasi Fuzzy Logic Memprediksi Intensitas Cahaya Lampu Pada Kandang Ternak Ayam Broiler","authors":"Catur Singgih Satrio Pamungkas, D. Manehat, S. D. B. Mau","doi":"10.35143/JKT.V5I1.2137","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V5I1.2137","url":null,"abstract":"Indonesia merupakan salah satu negara dengan bidang peternakan besar, hampir setiap penduduk di Indonesia adalah peternak ayam, sapi, kambing terutama ayam Broiler. Di kota Kupang, NTT ayam Broiler sangatlah diminati oleh masyarakat sebagai ayam ras pedaging. Dalam pemeliharaan, ayam Broiler perlu perawatan khusus karena ayam Broiler rentan terhadap penyakit sehingga pertumbuhan ayam akan terhambat, faktor-faktor seperti suhu dan kelembapan udara juga dapat mempengaruhi pertumbuhan ayam. Masalah yang dihadapi ialah pada masa brooding para peternak masih sering meduga-duga kondisi suhu dan kelembaban udara dalam kandang. Sehingga peternak memberikan intensitas cahaya lampu yang kurang tepat, dapat menurunkan jumlah produksi dan kualitas serta menambah resiko kerugian selama pemeliharaan. Oleh karena itu, permasalahan dapat diatasi dengan cara menggunakan aplikasi fuzzy logic. Dalam penelitian ini, metode fuzzy logic yang digunakan adalah metode Mamdani dengan metode Mean of Maximum (MOM) untuk defuzzifikasinya. Sedangkan tool yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah Macromedia Dreamweaver 8. Aplikasi fuzzy logic pada kandang ternak ayam Broiler berhasil dikembangkan dan menghasilkan output intensitas cahaya lampu secara akurat dan tepat sehingga sangat membantu para peternak untuk mendapatkan hasil yang optimal. Hasilnya dapat ditampilkan pula berdasarkan kecamatan dalam bentuk grafik.","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"45028901","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Cynthia Navela Sari, Stikom Dinamika Bangsa Jambi, Marrylinteri Istoningtyas, Maria Rosario Borroek, Stikom Dinamika Bangsa
{"title":"Pengembangan Aplikasi Manajemen Turnamen XiangQi Sistem Knockout dan Round Robin PEXI Jambi","authors":"Cynthia Navela Sari, Stikom Dinamika Bangsa Jambi, Marrylinteri Istoningtyas, Maria Rosario Borroek, Stikom Dinamika Bangsa","doi":"10.35143/JKT.V5I1.2487","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V5I1.2487","url":null,"abstract":"PEXI (Persatuan Xiangqi Indonesia) Pengprov Jambi is a united organization for XiangQi athletes especially in Jambi Province. Today, XiangQi tournament system in Jambi has used tournament management application, however it is just limited on Swiss Tournament System. That’s why if the tournament is held with other systems, which are Knockout and Round Robin, the management still uses manual method in determining the tournament pairing and calculation of player’s point. Since the calculation is still done manually, so there are mistakes in calculation player’s points and there are frequently deceptions in determining tournament pairing. Besides, the old application interface is needed to be upgraded in order to be more user-friendly to be used. Therefore, we require a development in system with complete tournament systems and more user-friendly interface to be used..","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47251414","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran 3D Klasifikasi Makhluk Hidup Kingdom Monera dan Protista Berbasis Desktop untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP)","authors":"Hazimah Fatin Bachrum, Politeknik Caltex Riau, Sugeng Purwantoro Edy Suranta G.S, Indah Lestari","doi":"10.35143/JKT.V5I1.2127","DOIUrl":"https://doi.org/10.35143/JKT.V5I1.2127","url":null,"abstract":"Kingdom Monera dan Protista merupakan bagian dari materi pelajaran klasifikasi makhluk hidup yang diajarkan pada mata pelajaran biologi kelas VII SMP. Alat konvensional yang digunakan dalam penyampaian saat belajar yakni berupa gambar dan hewan yang diawetkan (untuk kingdom animalia). Kingdom Monera dan Protista merupakan makhluk mikro yang hanya bisa dilihat dengan bantuan mikroskop. Namun berdasarkan hasil pra riset, sebesar 54,3% guru menyatakan bahwa siswa belum mendapatkan materi pembelajaran untuk melihat makhluk mikro dengan mikroskop. Sehingga diperlukan alternatif media pembelajaran yang dapat memperlihatkan objek makhluk mikro tanpa menggunakan alat mikroskop. Untuk memudahkan dalam pemahaman materi, maka penyampaian materi dapat digabungkan dengan teknologi multimedia sebagai alternatif media pembelajaran. Oleh karena itu pada proyek akhir ini dirancang sebuah aplikasi pembelajaran klasifikasi makhluk hidup kingdom Monera dan Protista berbasis desktop. Berdasarkan pengujian manfaat yang telah dilakukan pada aplikasi ini didapatkan perbandingan antara belajar konvensional dan menggunakan aplikasi sebesar 30,8% : 65,7%, menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi dapat meningkatkan pemahaman sebesar 34,9%. Serta berdasarkan pengujian usabilitas didapatkan nilai sebesar 72,6% tingkat acceptable, menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun sudah layak untuk digunakan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa siswa lebih memahami konsep pelajaran klasifikasi makhluk hidup kingdom Monera dan Protista menggunakan aplikasi","PeriodicalId":31786,"journal":{"name":"Jurnal Komputer Terapan","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47790832","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}