Vandi Akhmad Royan, E. Sulistyo, B. Suprianto, Meini Sondang Sumbawati
{"title":"PENGEMBANGAN TRAINER PALANG PERLINTASAN KERETA API DAN PELICAN CROSSING BERBASIS ARDUINO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN, MIKROPROSESOR DAN MIKROKONTROLER KELAS XI TAV DI SMKN 2 SURABAYA","authors":"Vandi Akhmad Royan, E. Sulistyo, B. Suprianto, Meini Sondang Sumbawati","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p471-478","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p471-478","url":null,"abstract":"Media pembelajaran yang inovatif dan kreatif bermanfaat sebagai sumber informasi, mampu merangsang perhatian, pikiran, kinerja motorik,kemauan, perasaan, serta minat belajar peserta didik selama proses pembelajaran berlangsung, sehingga tercapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien. Hasil dari observasi lapangan di SMKN 2 Surabaya didapatkan hasil selama proses pembelajaran pada mapel PMM media yang digunakan masih terbatas, hanya menggunakan Arduino uno yang dirangkai menggunakan papan project board, selain itu I/O yang digunakan juga terbatas. Penelitian ini memiliki tiga tujuan antaralain; (1)Mengetahui Kelayakan Jobsheet dan Trainer sebagai media pembelajaran (2) mengetahui respon pesrta didik (3) mengetahui hasil belajar peserta dididk setelah menggunakan Trainer dan Jobsheet. Dasar pengembangan penelitian ini adalah dari pengembangan ADDIE yang merupakan singkatan dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Design penelitian yang digunakan adalah One Shot case study. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kelayakan Trainer sebesar 90,17%, sedangkan untuk tingkat kelayakan jobsheet sebesar 93,05%. Sehingga dikategorikan Sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil respon siswa yang diperoleh dari angket respon siswa memperoleh rerata presentase sebesar 93,51%. Hasil belajar peserta didik dilihat dari Uji One sample test memperoleh nilai T hitung sebesar 6,677. Dengan demikian hasil Thitung = 6,677 > Ttabel = 2,045. Hal ini menunjukan bahwa nilai hasil belajar peserta didik diatas KKM(75).","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"37 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"80590833","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Aliffia Siski Rohana, L. E. C. Ningrum, Lusia . Rakhmawati, Y. Nugroho
{"title":"STUDI LITERATUR: PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN","authors":"Aliffia Siski Rohana, L. E. C. Ningrum, Lusia . Rakhmawati, Y. Nugroho","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p479-490","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p479-490","url":null,"abstract":"Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu lembaga pendidikan yang berfokus mendidik siswa supaya memiliki tingkat keahlian yang dapat diakui di dalam dunia kerja/industri. Augmented Reality merupakan teknologi terkini dengan beberapa kelebihan yang dapat dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran di sekolah. Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengungkap validitas dan efektivitas media pembelajaran berbasis AR di SMK. (2) Untuk mengungkap validitas dan efektivitas media pembelajaran berbasis AR pada kelompok mata pelajaran normatif, adaptif dan produktif di SMK. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan teknik literatur review. Dari hasil penelitian studi literatur yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa: 1) Media pembelajaran berbasis AR memiliki rata-rata validitas sebesar 87,18% dengan kategori sangat valid. Begitupun efektivitasnya dengan rata-rata sebesar 85,94% dengan kategori sangat efektif. 2) Media pembelajaran berbasis AR di SMK lebih valid untuk diterapkan pada kelompok mata pelajaran produktif dengan persentase 90,18%, kemudian normatif dengan persentase 88,29% dan terakhir adaptif dengan persentase 83,07%. Media pembelajaran berbasis AR di lebih efektif untuk diterapkan pada kelompok mata pelajaran mata normatif dengan persentase 88,16%, kemudian produktif dengan persentase 85,96% dan terakhir adaptif dengan persentase 83,69%. Indikator yang menentukan validitas media pembelajaran adalah kesesuaian media dengan kompetensi inti dan kompetensi dasar, kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran, sesuai kebutuhan siswa dan kebermanfaatan. Indikator yang menentukan efektivitas media pembelajaran adalah hasil belajar siswa, aktivitas siswa, respon siswa dan pengelolaan pembelajaran.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"127 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"79209517","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Nanda Dany Luqman Dzaky, T. Rijanto, B. Suprianto, Nur . Kholis
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF ISPRING ANDROID DENGAN TRAINING KIT ROBOT LENGAN PADA SUBMATERI PERENCANAAN APLIKASI SEDERHANA PENGENDALI MIKROKONTROLER","authors":"Nanda Dany Luqman Dzaky, T. Rijanto, B. Suprianto, Nur . Kholis","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p457-470","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p457-470","url":null,"abstract":"Peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif Ispring Android pada materi perencanaan aplikasi sederhana mikrokontroler diharapkan membantu dalam interpretasi kompetensi dasar yang akan dicapai. lulusan Sekolah menengah kejuruan harus memiliki kompetensi kebutuhan dunia kerja Maka dari itu memerlukan dukungan media pembembelajaran yang memadai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran insteraktif Ispring Android untuk pembelajaran materi perencanaan aplikasi sederhana mikrokontroler yang valid, efektif, dan praktis. Model pengembangan yang dipilih adalah model 4D (define, design, development, dan disseminate). Data validitas media diperoleh melalui lembar validasi oleh validator ahli. Kepraktisan media diperoleh melalui angket respon untuk peserta didik dan guru. Efektifitas media dilakukan melalui uji coba lapangan menggunakan one group pretest postest design, jumlah 20 peserta didik kelas Teknik Audio Video SMKN 1 Sidoarjo. Pretes dan postes dilakukan dengan tes kinerja praktikum robot lengan. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan normalized gain (N-gain). Hasil validasi oleh validator menunjukkan bahwa validitas media interaktif Ispring Android rerata 98,37% dengan kategori sangat valid. Respon kepraktisan media dari guru sebesar 97,15% dengan kategori sangat praktis dan respon peserta didik dengan rerata 94% dengan kategori sangat praktis. Uji normalized gain diperoleh N-Gain skor sebesar 0,68 dengan kategori sedang. Dengan kata lain media interaktif Ispring Android efektif sebagai media pembelajaran submateri perencanaan aplikasi sederhana pengendalian mikrokontroler.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"105 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"80699708","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
I. A. Nugraha, T. Wrahatnolo, Endryansah Endryansah, Fendi Achmad
{"title":"KEEFEKTIFAN DAN KEPRAKTISAN PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INSTALASI TENAGA LISTRIK","authors":"I. A. Nugraha, T. Wrahatnolo, Endryansah Endryansah, Fendi Achmad","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p439-447","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p439-447","url":null,"abstract":"Belajar mengajar sebagai proses komunikasi, dimana penyampaian pesan dari tenaga pendidik kepada peserta didik dalam proses pembelajaran. Kesuksesan dalam bidang pendidikan menjadi poin utama pendidikan diera saat ini. Untuk membantu proses belajar siswa serta pengajar diperlukan adanya media pembejaran, yang mencakup pengalaman yang lebih real, menarik, dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa dan membangkitan dunia teori beserta realitanya. Penelitian ini bermaksud mengetahui kepraktisan serta keefektifan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran (MAPEL) instalasi tenaga listrik (ITL) pada siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) kelas XI. Android meerupakan sistem oprerasi yang marak dipakai pada smartphone telah mengalami perkembangan yang sangat pesat, sehingga tidak dapat dipandang dengan sebelah mata. Akan tetapi, kemajuan perangkat android sangat luar yang didukung banyak. Pendekatan penelitian yang dilakukan berupa pendekatan penelitian studi literatur dimana pada pelaksanaannya, penulis melakukan kajian terhadap data hasil penelitian yang berhubungan dengan kepraktisan serta keefektifan pembelajaran memanfatkan android dalam MAPEL ITL, pada rentang waktu 2016-2019. Nilai persentase rata-rata yang diperoleh dari studi literatur pada keefektifan pembelajaran berbasis android di MAPEL ITL berbasis android sebesar 80.03%. Apabila ditinjau dari sisi kepraktisan, persentase nilai rata-rata yang diperoleh pada studi literatur tingkat kepraktisan pembelajaran berbasis android di MAPEL ITL sebesar 77.13%.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"25 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"90211557","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Mochammad Noor Ichwan Ubaidillah, T. Rijanto, Puput Wanarti, Subuh Isnur
{"title":"HUBUNGAN PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DAN MOTIVASI MEMASUKI DUNIA KERJA DENGAN KESIAPAN KERJA PESERTA DIDIK SMK NEGERI 1 DRIYOREJO GRESIK","authors":"Mochammad Noor Ichwan Ubaidillah, T. Rijanto, Puput Wanarti, Subuh Isnur","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p449-456","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p449-456","url":null,"abstract":"Dalam lembaga pendidikan khususya SMK, belum bisa mempromosikan seluruh lulusannya untuk berada di dunia industri. Selain masih adanya lulusan yang belum memiliki pekerjaan, permasalahan yang “lain adalah ketidaksiapan peserta didik untuk masuk ke dunia kerja dan juga masih tidak sesuai antara latar belakang keahlian di SMK dengan permintaan di dunia industri.” Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan pengalaman praktik kerja industri dan motivasi memasuki dunia kerja dengan kesiapan kerja peserta didik SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan teknik pengumpulan data yaitu metode kuesioner dan studi dokumenter. Penelitian ini mengambil tempat yang berlokasi di SMK Negeri 1 Driyorejo Gresik “yang jumlah populasinya dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XI yang berjumlah”72. Validitas reliabilitas data menggunakan aplikasi SPSS for Windows v.25.0 dan menggunakan validator.“Untuk hasil uji hipotesis menggunakan uji R, uji F, dan koefisien determinasi (R2). Dengan hasil yang di dapat dari uji-t “bahwa nilai thitung lebih besar dari ttabel dan nilai signifikansi lebih kecil dari 5% di setiap masing-masing variabel. Artinya masing-masing variabel berpengaruh positif dan signifikan. Berdasarkan persamaan regresi linear berganda adalah Y = 15,966 + 0,426X1 + 0,370X2 + e menunjukkan bahwasanya variabel eksogen secara bersama-sama berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel endogen. Untuk hasil nilai koefisien determian (R2) sebesar nilai R Square 0,339 atau 33,9%.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-07-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"87564246","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Marriyatul Kiptiyah, Munoto Munoto, Ismet Basuki, E. Ismayati
{"title":"PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR TEKNIK KETENAGALISTRIKAN DI SMKN 1 SIDOARJO","authors":"Marriyatul Kiptiyah, Munoto Munoto, Ismet Basuki, E. Ismayati","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p389-397","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p389-397","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilakukan sebagai upaya untuk membantu siswa dalam peningkatan hasil belajar pada ranah kognitif dengan cara mengembangkan media belajar interaktif menggunakan articulate storyline 3. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui nilai kevalidan, kepraktisan, serta keefektifan dari media articulate storyline 3. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah Research and Development (R&D) dan model penelitian menggunakan one group pretest-posttest. Hasil dari penelitian ini menunjukan nilai kevalidan pada media pembelajaran menurut rata-rata dari tiga validator ahli adalah validitas media pembelajaran sebesar 90,30%, validitas materi pembelajaran 92,70% dan validitas perangkat pembelajaran 85,20% yang dapat dikategorikan “sangat valid”. Kepraktisan media pembelajaran dari angket respon siswa menunjukan nilai 97,60% dapat dikategorikan “sangat praktis”. Dan keefektifan media pembelajaran ditinjau dari hasil belajar siswa pada ranah kognitif menggunakan uji paired-sample T-Test menunjukan nilai signifikansi (2-tailed) 0,00 < 0,05 serta perbandingan nilai t didapatkan thitung > ttabel yakni 14,11 > 1,69 dapat diartikan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pretest dan posttest siswa, sehingga media pembelajaran sangat efektif. Dengan demikian dapat disimpulkan jika pengembangan media belajar menggunakan articulate storyline 3 sangat valid, praktis, serta efektif dalam peningkatan hasil belajar siswa pada mapel dasar-dasar teknik ketenagalistrikan selama proses pembelajaran.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"25 3-4 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"85944794","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rofif Nursofi, R. Harimurti, Edy Sulistiyo, Puput Wanarti Rusimamto
{"title":"PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING BERBANTUAN APLIKASI EDMODO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 7 SURABAYA","authors":"Rofif Nursofi, R. Harimurti, Edy Sulistiyo, Puput Wanarti Rusimamto","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p369-377","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p369-377","url":null,"abstract":"Teknologi yang semakin berkembang di era zaman modern erat kaitannya dengan bidang pendidikan. Salah satu sarana yang mendukung pembelajaran dengan pemanfaatan internet. Maka dari itu, seharusnya guru mampu menerapkan metode pembelajaran yang berbeda untuk membangkitkan minat siswa agar tidak bosan mengikuti proses pembelajaran. Tujuan pada penelitian ini untuk melihat apakah ada peningkatan hasil belajar siswa, mengetahui tanggapan siswa mengenai metode pembelajaran blended learning berbantuan aplikasi edmodo, dan mendiskripsikan perbedaan hasil belajar siswa sebelum dengan sesudah penerapan metode pembelajaran blended learning berbantuan aplikasi edmodo. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pre-experimental design. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TAV 1. Hasil dari penelitian ini yaitu terdapat peningkatan hasil belajar siswa yang signifikan dilihat dari rata-rata hasil belajar sebelum adanya penerapan pretestsebesar 60 dengan sesudah adanya penerapan posttest sebesar 79, tanggapan siswa terhadap metode pembelajaran blended learning berbantuan aplikasi edmodo memperoleh skor sebesar 82% masuk kategori sangat tinggi, dan sesuai hasil perhitungan software SPSS 25 didapat nilai siginifikan 0,000 < 0,05. Dilihat dari perbandingan nilai 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 22,059 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 2,045. Jadi dapat dinyatakan penerimaan pada H1 maknanya terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara sebelum menerapkan metode pembelajaran blended learning berbantuan aplikasi edmodo dengan sesudah menerapkan metode pembelajaran blended learning berbantuan aplikasi edmodo secara signifikan.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"188 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"90652989","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Fiki Ardiansah, R. Harimurti, Edy Sulistiyo, Puput Wanarti Rusimamto
{"title":"PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO PADA MATA PELAJARAN DASAR LISTRIK DAN ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 7 SURABAYA","authors":"Fiki Ardiansah, R. Harimurti, Edy Sulistiyo, Puput Wanarti Rusimamto","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p419-428","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p419-428","url":null,"abstract":"Dalam pendidikan, pandemi covid-19 juga menaruh pengaruh yang luar biasa. Penerapan kebijakan ini akan memungkinkan guru dan siswa untuk beradaptasi dengan mengubah kelas tatap muka menjadi pembelajaran online. Aplikasi pendukung pembelajaran daring yang biasa digunakan adalah google classroom. Penelitian ini berguna untuk: (1) Untuk melihat hasil belajar siswa sesudah penerapan software proteus 8 professional, (2) Untuk mengetahui respon siswa X TAV 3 mengenai google classroom, (3) Untuk mendiskripsikan perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan. google classroom dan pembelajaran langsung. Metode penelitian memakai quasi experimental design. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TAV. Kemudian untuk menganalisa data digunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji independent sample test. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Hasil belajar siswa X TAV 3 sesudah adanya penerapan mendapatkan nilai rata-rata sebesar 85 dan sebelum adanya penerapan mendapatkan nilai rerata sejumlah 62. Mengacu hasil tesebut menyimpulkan bahwa nilai hasil belajar mengalami peningkatan hasil belajar, (2) Respon dari siswa mengenai google classroom menghasilkan skor sebesar 82.5%, (3) Menurut perhitungan SPSS terdapat nilai t sejumlah 5.524 dan nilai signifikansinya 0,000. Nilai signifikansinya 0,000 kurang dari 5% oleh karena itu menyimpulkan penerimaan pada h₁ artinya ada perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan google classroom dan pembelajaran langsung. Nilai thitung sebesar 5.524 lebih besar dari ttabel 1.672 oleh karena itu dapat disimpulkan penerimaan pada h₁ artinaya terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan google classroom dan pembelajaran langsung.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"35 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"89588539","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
S. Safitri, T. Rijanto, L. E. C. Ningrum, Yulia Fransisca
{"title":"PENGEMBANGAN E-MODUL SEBAGAI MEDIA BELAJAR PADA MATERI PEMROGRAMAN DASAR BAHASA C UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK 3 SURABAYA","authors":"S. Safitri, T. Rijanto, L. E. C. Ningrum, Yulia Fransisca","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p399-407","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p399-407","url":null,"abstract":"Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah kurang dimanfaatkan media yang menarik minat siswa untuk belajar dan kurangnya modul yang efektif dalam menjelaskan materi tanpa dukungan visual atau simulasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat produk media pembelajaran modul elektronik (e-modul) yang layak digunakan oleh siswa kelas X jurusan TAV yang ditinjau dari kevalidan, kepraktisan media dan efektifitasnya. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis,Design, Development, Implement, and Evaluation). Ujicoba modul memanfaatkan desain penelitian One-Shoot Case Study, instrumen validasi, angket respon siswa dan pendidik serta evaluasi kinerja (pretest dan posttest) untuk memperoleh data. Responden ujicoba sebanyak 30 siswa kelas X TAV 3. Kevalidan media pembelajaran diperoleh dari dua validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rerata kevalidan media pembelajaran e-modul sebesar 90% yang dapat dikategorikan sangat valid. Hasil uji t nilai pretest dan posttest diperoleh thitung sebesar 15,256 > ttabel sebesar 2,04 pada taraf signifikansi (α=0,05), sehingga e-modul memiliki pengaruh (efek) terhadap hasil belajar. Aspek kepraktisan media yang dilihat dari respon siswa diperoleh rerata sebesar 85,24%, sedangkan respon guru diperoleh rerata 89,31%. Dari kedua respon tersebut dapat dikategorikan sangat praktis yang artinya e-modul yang dikembangkan mendapat respon baik dari siswa maupun dari guru. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran modul elektronik ini dapat diterapkan untuk proses pembelajaran mata pelajaran Teknik Pemrograman, Mikroprosesor, dan Mikrokontroler.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"95 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"86655991","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Seira Alda Febriana, Munoto Munoto, Ismet Basuki, E. Ismayati
{"title":"PENGEMBANGAN GAME TAT BERBASIS WORDWALL PADA PELAJARAN DLE KELAS X TITL DI SMKN 1 DRIYOREJO","authors":"Seira Alda Febriana, Munoto Munoto, Ismet Basuki, E. Ismayati","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p379-388","DOIUrl":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p379-388","url":null,"abstract":"Observasi yang dilakukan di SMKN 1 Driyorejo memperoleh hasil bahwa adanya penurunan motivasi belajar siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa akibat dampak pembelajaran jarak jauh di era pandemi Covid-19. Berdasarkan latar belakang tersebut, dibuatlah game Tahanan, Arus, Tegangan (TAT) sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian pengembangan game TAT ini memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan media melalui lembar validasi, tingkat keefektifan media melalui hasil belajar siswa, dan tingkat kepraktisan media melalui angket respon siswa. Penelitian ini adalah penelitian pra eksperimental dengan desain penelitian One Shot Case Study. Objek pada penelitian ini adalah siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik 2 di SMKN 1 Driyorejo sebanyak 36 siswa. Pada penelitian ini digunakan metode penelitian R&D dengan tahapan analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan melakukan eksperimen, observasi, dan dokumentasi. Setelah mendapatkan data hasil penelitian, dilakukan pengolahan data dan didapatkan hasil tingkat kevalidan media sebesar 81,11% dapat dinyatakan sangat valid. Pada tingkat keefektifan media diperoleh hasil sebesar 87,29 dinyatakan baik dan melebihi dari nilai Kriteria Kelulusan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan yaitu sebesar 75,00. Pada tingkat kepraktisan media didapatkan hasil sebesar 92,00% dan dinyatakan sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, pengembangan game TAT dinyatakan sangat layak digunakan pada pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika (DLE) kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 1 Driyorejo.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"39 9 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"87816050","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}