Nirmana最新文献

筛选
英文 中文
Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra 教育网站用户流动分析:DKV UK Petra网站案例研究
Nirmana Pub Date : 2022-06-08 DOI: 10.9744/nirmana.22.1.41-51
R. P. Sutanto
{"title":"Analisis User Flow pada Website Pendidikan: Studi Kasus Website DKV UK Petra","authors":"R. P. Sutanto","doi":"10.9744/nirmana.22.1.41-51","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.41-51","url":null,"abstract":"User flow atau alur pengguna biasanya berbentuk diagram yang merupakan alur pergerakan yang dilalui oleh pengguna saat menggunakan sebuah produk. Produk dalam penelitian ini berarti website. User flow membantu designer untuk mengantisipasi pola kognitif pengguna. User flow berguna untuk memetakan pergerakan pengguna saat menggunakan produk, memetakan setiap langkah yang diambil pengguna dari titik masuk hingga interaksi akhir. Penelitian ini mengambil data pergerakan pengguna selama 6 bulan terakhir yang didapatkan dari Google Analytics. Penelitian ini ditemukan bahwa user flow yang telah ditetapkan pada proses desain ternyata berbeda jauh dengan user flow pada saat pengguna menggunakan produk. Diharapkan hasil penelitian ini berupa solusi praktis untuk memperbaiki user flow ketika berada di dalam website Program Studi DKV UK Petra.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47688438","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Fetisisme Samurai pada Desain Budaya Populer Mecha 武士对机械文化设计的迷恋
Nirmana Pub Date : 2022-06-08 DOI: 10.9744/nirmana.22.1.18-26
Rendy Iswanto
{"title":"Fetisisme Samurai pada Desain Budaya Populer Mecha","authors":"Rendy Iswanto","doi":"10.9744/nirmana.22.1.18-26","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.18-26","url":null,"abstract":"Budaya populer Jepang terdiri dari beberapa hal, yakni manga atau komik Jepang, anime, atau film kartun animasi Jepang, video games, dan budaya idol. Anime dan manga seperti layaknya film juga memiliki genre-genre tersendiri, baik itu genre komedi, action, misteri dan lain lain. Salah satu genre yang populer adalah genre mecha, sebuah genre sains fiksi yang menititk beratkan peran robot raksasa yang dikendarai oleh manusia dalam cerita utamanya. Desain para robot raksasa tersebut banyak terinspirasi dari budaya budaya yang ada selama ini, sebagai contoh desain kepala robot Tetsujin 28 yang mengambil desain helm perang Yunani kaum Sparta. Di mana praktik untuk memasukkan unsur segi dari suatu kebudayaan tertentu kedalam desain robot raksasa menjadi hal yang lumrah sebagai salah satu bentuk fasinasi terhadap suatu kebudayaan atau fetisisme. Metode penelitian yang digunakan adalah metode dan teknik pengumpulan data, yaitu metode literatur dengan teknik catat. Analisis dilakukan terhadap model, desain, fetisisme samurai dan dilakukan perbandingan pada desain budaya Mecha. Metode dan teknik analisis data menggunakan metode formal serta metode deskriptif analisis. Metode dan teknik penyajian hasil analisis data yaitu dengan metode informal (Ratna, 2009:50). Penyajian hasil analisis data terarah pada penjelasan dengan uraian kata-kata dan pernyataan secara naratif.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47481085","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Analisis Dramatisasi Shot Video pada Iklan Sampo “Pantene” 潘婷样品广告的视频镜头戏剧性分析
Nirmana Pub Date : 2022-06-08 DOI: 10.9744/nirmana.22.1.1-7
Nicholaus Wayong Kabelen
{"title":"Analisis Dramatisasi Shot Video pada Iklan Sampo “Pantene”","authors":"Nicholaus Wayong Kabelen","doi":"10.9744/nirmana.22.1.1-7","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.22.1.1-7","url":null,"abstract":"Pada studi kasus iklan sampo “Pantene” ini metode kualitatif diterapkan oleh penulis sebagai acuan mendalami subjek dan pengamatan terhadap studi kasus merujuk iklan yang dibintangi Anggun C. Sasmi yang menjadi brand ambassador “Pantene” dari tahun ke tahun. Penelitian kualitatif menurut Cresswell merupakan metode yang bertujuan pemahaman terhadap makna. Pembuatan video iklan tidak lepas dari potongan shot yang sudah dipersiapkan sangat matang, karena di dalam shot banyak sekali makna maupun pesan yang ingin disampaikan sutradara kepada penonton. Salah satunya pesan produk yang sedang ditawarkan. Selain dramatis shot naskah juga berpengaruh di dalam iklan sampo “Pantene” terbukti dari analisis struktur 3 babak, bahwa iklan tersebut memiliki awal, konflik hingga penyelesaian.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-06-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"49456062","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital Kinect作为数字角色动画的运动捕捉工具的使用潜力
Nirmana Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.1-7
Aristarchus Pranayama Kuntjara, Erandaru Erandaru, T. Gunawan, Christian Hensel
{"title":"Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital","authors":"Aristarchus Pranayama Kuntjara, Erandaru Erandaru, T. Gunawan, Christian Hensel","doi":"10.9744/nirmana.21.1.1-7","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.1-7","url":null,"abstract":"Kinect merupakan perangkat sensor motion capture yang mulanya dipakai untuk video game controller, tapi kini digunakan untuk berbagai macam keperluan yang membutuhkan sensor gerak. Kinect relatif murah dan mudah untuk didapatkan dan dipakai sebagai motion capture untuk menggerakkan karakter digital 3D. Dalam penelitian ini, uji coba dilakukan terhadap kemampuan Kinect dalam set-up sistem motion capture yang sesederhana mungkin dan mudah untuk dapat diakses oleh awam. Dari hasil uji coba didapatkan hasil dan saran atau anjuran pemakaian dan set-up yang paling efektif untuk dapat menggerakkan sebuah karakter digital 3D. Diharapkan hasil ini dapat mendorong penggunaan potensi Kinect lebih maksimal.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48052696","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini 动画2D运动图形“泽塔和迪玛斯”作为世界老年人的跨国教育媒体
Nirmana Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.29-37
Riky Taufik Afif
{"title":"Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini","authors":"Riky Taufik Afif","doi":"10.9744/nirmana.21.1.29-37","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.29-37","url":null,"abstract":"Anak usia dini pada dasarnya perlu input pendidikan tata nilai tentang kehidupan sosial. Salah satunya adalah tentang cara mereka bersikap tentang berlalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung memiliki Taman Pendidikan Lalu Lintas yang diberi nama Taman Pacantells. Di Taman Pacantells terdapat instrumen dan alat pendidikan seputar lalu lintas di jalan raya. Alat peraga dan adanya taman Pacantells dianggap kurang dan perlu adanya sebuah tayangan animasi yang bersifat menjelaskan kepada anak usia dini tentang tertib dan aman berlalu lintas di jalan. Tayangan animasi motion graphic ini menampilkan tokoh karakter yang juga adalah maskot dari Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung yaitu Zeta dan Dimas yang memandu penonton dari kalangan anak usia dini di Taman Pacantells mendapatkan panduan tentang bagaimana bersikap yang baik dalam berlalu lintas seperti ketika menyeberang, berjalan di tepi jalan, macam-macam rambu-rambu lalu lintas dan lain sebagainya.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46811778","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking 设计学院:探索新的设计方法
Nirmana Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.8-16
R. Sutanto
{"title":"Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking","authors":"R. Sutanto","doi":"10.9744/nirmana.21.1.8-16","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.8-16","url":null,"abstract":"Teori Design Thinking umumnya diajarkan dalam kelas berbasis proyek. Di sisi lain, ada metode baru yang sejalan dengan teori design thinking, yaitu: Design Sprint. Penggunaan design sprint tidak hanya bisa diaplikasikan dalam perusahaan perintis namun juga bisa diajarkan kepada mahasiswa untuk menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa melalui praktik. Sebagai sebuah metode yang berbasiskan kerja sama dalam sebuah tim, design sprint mendorong mahasiswa untuk mengembangkan sikap kolaboratif dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Design sprint secara daring menjadi lebih kompleks untuk digunakan dalam kelas. Persiapan yang matang menjadi kunci sebuah design sprint yang sukses dan lancar.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"41434274","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Aplikasi sebagai Wadah Penggemar Kopi di Indonesia
Nirmana Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.38-53
Brillian Foedinatha, Deddi Duto Hartanto
{"title":"Perancangan Aplikasi sebagai Wadah Penggemar Kopi di Indonesia","authors":"Brillian Foedinatha, Deddi Duto Hartanto","doi":"10.9744/nirmana.21.1.38-53","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.38-53","url":null,"abstract":"Di Indonesia budaya minum kopi sudah ada semenjak jaman VOC (Vereenigde Oost-Indische Compagnie) datang ke Indonesia. Budaya tersebut terus berkembang hingga saat era kopi memasuki gelombang ketiga yang dikenal dengan Third Wave Coffee. Pada era ini, terjadi perubahan sudut pandang tentang kopi yang tidak hanya sebatas komoditas untuk diminum namun sudah menjadi seni dan pengetahuan dari hulu ke hilir hingga kopi disajikan pada cangkir. Adanya kopi gelombang ketiga dan terlahirnya Kopi spesial membuat komunitas terbentuk di Indonesia, bahkan lahirnya asosiasi kopi di Indonesia melambangkan perkembangan kopi di Indonesia. Dengan adanya komunitas yang terbentuk, belum ada media dengan wadah online yang memberi fasilitas untuk para penggemarnya. Oleh karena itu, Kavi coffee app hadir untuk menyelesaikan masalah sebagai wadah interaktif online untuk para penggemar kopi di Indonesia.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44407303","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 2
Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak
Nirmana Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.17-28
Angelia Lionardi
{"title":"Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak","authors":"Angelia Lionardi","doi":"10.9744/nirmana.21.1.17-28","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.17-28","url":null,"abstract":"Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%).","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42320189","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Perancangan Branding ”Ceripta” Kerajinan Perca Batik dengan Nilai Jual Tinggi Bagi Milenial 设计“Ceripta”蜡染产品,具有千禧年的高销售价值
Nirmana Pub Date : 2022-02-04 DOI: 10.9744/nirmana.21.1.54-62
Ceicillia Jeanne, Ahmad Adib, Ani Wijayanti Suhartono
{"title":"Perancangan Branding ”Ceripta” Kerajinan Perca Batik dengan Nilai Jual Tinggi Bagi Milenial","authors":"Ceicillia Jeanne, Ahmad Adib, Ani Wijayanti Suhartono","doi":"10.9744/nirmana.21.1.54-62","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.1.54-62","url":null,"abstract":"Ceripta merupakan sebuah brand kerajinan batik perca yang menyediakan produk kerajinan seperti tas dan dompet sebagai produk utama dan aksesoris pelengkap lainya, semua produk menggunakan utama batik perca sebagai bahan utama. Usaha ini dirintis berlatar belakang keinginan untuk merubah pandangan milenial lokal yang beranggapan bahwa batik itu kuno dan kain perca dianggap kurang layak untuk di-styling dengan fashion masa kini. Berdasarkan kesimpulan di atas maka perancangan yang dilakukan meliputi perancangan produk, branding dan media promosinya. Produk dirancang supaya memiliki model yang lebih modern. Sedangkan branding dirancang beserta implementasi brand bertujuan agar Ceripta sebagai brand baru dapat memiliki nyawa sehingga dapat menghidupkan brand dengan identitas yang jelas dan pas dengan target audience-nya. Perancangan promosi juga disesuaikan menggunakan media yang relevan dengan milenial. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan awareness, mengembangkan bisnis dari Ceripta, dan membantu Ceripta bersaing dengan brand lokal lain.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47873799","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Video Game Sebagai Media Edukasi Tentang Pandangan Kontra dari Amnesty International Terhadap Pelaksanaan Hukuman Mati 作为媒介教育的电子游戏设计——兼论国际特赦组织面临死刑执行
Nirmana Pub Date : 2022-02-02 DOI: 10.9744/nirmana.21.2.68-77
Liana Atmaja, Denny Tri Ardianto, P. B. Setyawan
{"title":"Perancangan Video Game Sebagai Media Edukasi Tentang Pandangan Kontra dari Amnesty International Terhadap Pelaksanaan Hukuman Mati","authors":"Liana Atmaja, Denny Tri Ardianto, P. B. Setyawan","doi":"10.9744/nirmana.21.2.68-77","DOIUrl":"https://doi.org/10.9744/nirmana.21.2.68-77","url":null,"abstract":"Perubahan paradigma manusia secara kolektif di berbagai aspek kehidupan, seperti moralitas, filosofi, dan ilmu pengetahuan terjadi sebagai bagian dari perkembangan sejarah dunia, salah satunya dalam bidang hukum. Hukum yang pada mulanya bersifat retributif, di masa ini mulai mengalami pergeseran ke arah restoratif, yang mana tercermin dalam pandangan masyarakat dunia terhadap hukuman mati, di mana konsep dari hukuman mati menjadi cenderung semakin dikritisi. Indonesia mengalami ketertinggalan dalam hal itu. Dengan demikian, perancangan ini dilaksanakan sebagai respon terhadap fakta tersebut. Perancangan ini dilakukan untuk membuat media interaktif digital yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat umum di Indonesia mengenai pandangan kontra Amnesty International terhadap isu hukuman mati. Bentuk media interaktif yang dipilih adalah Interactive Fiction, di mana materi pembelajaran dimasukkan dalam satu bentuk permainan yang bersifat naratif dan berbasis teks. Setelah dilakukan tes terhadap target audiens, hasil perancangan dinilai dapat menimbulkan ketertarikan terhadap topik yang diangkat, tetapi kurang mampu mempertahankan ketertarikan dan perhatian pemain terhadap media sebagai sebuah permainan.","PeriodicalId":30517,"journal":{"name":"Nirmana","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-02-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"44358309","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
相关产品
×
本文献相关产品
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信