{"title":"Visualisasi Kapal Naga Viking dan Simbol Vegvisir dalam Produk Busana Siap Pakai","authors":"Felicia Kolonica, D. Aryani, Indra Janty Tan","doi":"10.37802/candrarupa.v3i1.606","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.606","url":null,"abstract":"Viking adalah suku bangsa dari Skandinavia (Denmark, Norwegia, dan Swedia). Bangsa Viking biasa disebut Norseman atau Northman adalah bangsa yang terkenal suka bertarung, gemar menjarah, dan meneror kawasan dekat perairan di seluruh wilayah Eropa di akhir abad ke-8 Masehi. Bangsa Viking kerap menjelajah ke daerah lain menggunakan kapal panjang yang layar petaknya berwarna merah dan putih, serta memiliki ciri khas berupa lambang kepala naga di depan kapal. Lambang tersebut menggambarkan karakteristik Bangsa Viking yang tidak mengenal rasa takut, untuk menakuti roh jahat, monster laut, dan musuh. Inspirasi kapal Bangsa Viking tersebut menjadi inspirasi perancangan koleksi busana siap pakai ORTHRAI yang ditujukan bagi wanita dan pria. ORTHRAI didesain dengan siluet H serta penerapan teknik sablon dan smocking melalui motif kepala naga dan simbol Vegvisir milik Bangsa Viking. Tujuan dari perancangan ini untuk: 1) Menciptakan koleksi busana siap pakai yang terinspirasi dari kapal Viking, 2) Menerapkan teknik manipulasi material berupa sablon dan smocking dengan motif khas Viking. Metode penelitian menerapkan pembelajaran berbasis proyek berupa proyek nyata, mulai dari pencarian informasi dan integrasi data, eksplorasi material, evaluasi kelayakan, dan interpretasi desain hingga hasil akhir berupa koleksi busana untuk pria dan wanita.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"42 15","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140259256","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality Sejarah Trowulan Untuk Anak Sekolah","authors":"Nur Laili Rochmah, S. Martono, Dhika Yuan Yurisma","doi":"10.37802/candrarupa.v3i1.664","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.664","url":null,"abstract":"Penelitian ini membahas upaya pelestarian sejarah kerajaan Majapahit di Trowulan, Kabupaten Mojokerto, Jawa Timur, melalui pengembangan media interaktif berbasis augmented reality untuk anak sekolah dasar. Dengan latar belakang semakin menurunnya minat anak-anak terhadap pembelajaran sejarah, terutama di kelas 4-6. Seiring dengan perkembangan teknologi, anak-anak cenderung lebih tertarik pada media digital. Hasil observasi, wawancara, dan studi literatur menunjukkan bahwa media pembelajaran sejarah saat ini kurang interaktif dan kurang menarik bagi siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mencari solusi inovatif penggunaan media interaktif berbasis augmented reality dengan ilustrasi bergaya children illustration diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam memahami dan menghargai warisan budaya Majapahit. Hasil dari penelitian ini menggaris bawahi perlunya inovasi dalam pendekatan pembelajaran sejarah di sekolah dasar dengan memanfaatkan teknologi dan desain visual yang menarik. Implementasi media interaktif ini diharapkan dapat menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif, meningkatkan pemahaman sejarah, serta merangsang minat siswa dalam melestarikan warisan budaya.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"36 19","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140260728","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Strategi Manajemen Acara Festival Sinema Akhir Tahun (SAT) Sebagai Jalur Ekshibisi Film Tahun 2019 - 2021","authors":"Oka Sugawa, I. Putu, Suhada Agung","doi":"10.37802/candrarupa.v3i1.580","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.580","url":null,"abstract":"Sinema Akhir Tahun (SAT) merupakan festival film kampus yang diselenggarakan oleh mahasiswa Prodi Film dan Televisi (FTV) Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta. SAT diselenggarakan sebagai distribusi alternatif, supaya para pembuat film, komunitas independen dan mahasiswa dapat menayangkan karyanya. Penelitian ini berfokus pada analisis manajemen acara SAT pada tahun 2019, 2020, dan 2021. Pemilihan tiga tahun tersebut untuk mengetahui strategi manajemen acara SAT sebelum pandemi, saat pandemi dan setelah pandemi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan dengan wawancara narasumber kunci, studi dokumentasi berupa arsip dan laporan kegiatan, serta triangulasi sumber data. Analisis data SWOT digunakan untuk mengetahui strategi dan aspek evaluatif pada konsep Management Event Joe Goldblatt yang terdiri dari research, design, planning, coordinating, dan evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyelenggaraan SAT 2019, 2020, dan 2021 terbukti mampu menjadi embrio festival film mahasiswa di Indonesia yang diinisiasi oleh kampus.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"31 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140259736","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Invensi Lingkungan dalam Café Kesehatan Studi Kasus: Café Rumah Pohon","authors":"Rani Hermita, Tri Yola Septiani","doi":"10.37802/candrarupa.v3i1.556","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.556","url":null,"abstract":"Penelitian ini membahas tentang bagaimana interior café sebagai sebuah wadah dalam keseimbangan fisik, jiwa dan fikiran. Penelitian ini menjelaskan bagaimana keseimbangan tersebut terbentuk dengan pendekatan interior Invensi Lingkungan, yang merupakan pengaruh sebuah suasana interior melalui suhu udara, cahaya, bau serta suara. Metode yang digunakan dalam penelitian ini memakai metode penelitian kuantitatif sedangkan dalam menganalisis data menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana tanpa adanya bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum. Jenis penelitian kuantitatif merupakan data penelitian berupa angka-angka dan analisis menggunakan statistik dimana penelitian ini akan melakukan kuesioner terhadap persepsi kesehatan dalam sebuah interior serta pengalaman pengunjung pada Café Rumah Pohon yang merupakan salah satu Café di kota Medan yang mengusung konsep kesehatan. Selain mengambil data interior Café Rumah Pohon untuk mengetahui penerapan elemen yang digunakan seperti suhu udara, cahaya, bau serta suara pada interior dikorelasikan dengan keinginan serta pengalaman pengunjung Café Rumah Pohon. Penelitian ini menghasilkan temuan keberhasilan Café sebuah ruang kesehatan yang dipengaruhi oleh invensi lingkungan dalam sebuah interior. Penjelasan ini menunjukkan bahwa keseimbangan jiwa, pikiran serta fisik dihasilkan dari sebuah elemen interior yang memberikan sebuah ketenangan dan relaksasi yang sejalan dengan prinsip kesimbangan alam. Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat kepada pengelola Café Rumah Pohon dalam menentukan arah pengembangan desain interior café sebagai sebuah ruang kesehatan.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"44 15","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140259445","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Makna Solidaritas pada Film Miss Congeniality","authors":"Rizca Haqqu, Devina Azzahra","doi":"10.37802/candrarupa.v3i1.620","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.620","url":null,"abstract":"Film Miss Congeniality mengisahkan perjalanan Gracie Hart, seorang agen FBI yang ditempatkan sebagai mata-mata dalam kontes kecantikan Miss United States untuk mencegah serangan teroris. Meskipun awalnya kurang tertarik pada dunia kecantikan, Gracie belajar beradaptasi dan membangun hubungan dengan sesama kontestan. Awalnya hanya fokus pada penangkapan teroris, Gracie kemudian menggabungkan dua fokusnya: menangkap teroris untuk melindungi teman-temannya dan memastikan keselamatan rekan-rekannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi gambaran solidaritas dalam film Miss Congeniality dengan metode kualitatif dan pendekatan semiotika John Fiske, menganalisis tingkat realitas, representasi, dan ideologi. Hasilnya menunjukkan dominasi solidaritas mekanik, terutama pada tingkat representasi kode konflik, kode dialog, dan kode karakter. Kesimpulan penelitian ini adalah nilai-nilai ideologi dalam film sesuai dengan konsep solidaritas mekanik menurut Emile Durkheim. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi dasar untuk pemahaman lebih lanjut tentang dinamika solidaritas dalam konteks film. Untuk penelitian selanjutnya, diharapkan dapat mengeksplorasi aspek-aspek lain dari perilaku sosial yang digambarkan dalam film atau media lainnya, serta di lingkungan nyata, terkait solidaritas dalam masyarakat. Pemahaman lebih mendalam tentang dinamika solidaritas dalam konteks yang berbeda dapat memberikan wawasan yang lebih luas terhadap pengaruhnya dalam membentuk norma dan nilai-nilai sosial.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"3 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140258588","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Ahmad Khoirul Musadid, DS. Drajad Wibowo, Achmad Zainudin
{"title":"Perancangan Set Meja Makan Menggunakan Konsep Space Saving dengan Jerami Sebagai Unsur Hias","authors":"Ahmad Khoirul Musadid, DS. Drajad Wibowo, Achmad Zainudin","doi":"10.37802/candrarupa.v3i1.537","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.537","url":null,"abstract":"Furniture merupakan produk pelengkap yang dibutuhkan dalam kehidupan, baik interior dan eksterior. Perkembangan kebutuhan dan desain furniture juga mengalami peningkatan yang baik dan dapat menyesuaikan kondisi juga manfaatnya. Peningkatan jumlah penduduk setiap tahun dapat mempengaruhi dalam perkembangan desain baik hingga hunian dan kebutuhan lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan ide perancangan desain furniture yang mempunyai kekuatan, kenyamanan, keunikan dan fleksibel terhadap ruang, yaitu konsep space saving. Material yang digunakan dalam penelitian menggunakan kayu jati sebagai material utama dan jerami padi sebagai unsur hias. Metode penelitian perancangan ini menggunakan pendekatan design thinking yang mempunyai lima tahapan perencanaan yang sesuai dengan konsep perancangan, yaitu: (1) Empathize, (2) Define, (3) Ideate, (4) Prototype, (5) Test. Data informasi yang dikumpulkan melalui observasi lapangan dengan wawancara pada narasumber terkait dan observasi melalui sumber media terkait, yang mana data tersebut dapat menjadi panduan penelitian. Penelitian yang bersifat kualitatif ini dilakukan dengan menjalankan langkah-langkah metodologis: (1) mengumpulkan data sumber masalah; (2) Menyusun konsep desain; (3) membuat sketsa alternatif; (4) memilih desain terpilih dari alternatif desain yang tersedia; dan (5) menjalankan tahap perwujudan produk. Perancangan desain perpaduan ide konsep furniture space saving yang mengarah pada fungsional dan menjadi konsep utama yang dipadukan dengan kaki gaya Scandinavian (sisi estetik), dan jerami sebagai unsur hias pada top meja utama dapat menjadi sebuah pembelajaran sehingga menghasilkan produk yang modern, fleksibel, dan mudah dalam penyimpanan serta pengemasan. ","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"54 19","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140258685","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Analisis Mise En Scene dalam Interaksi Tokoh Yuni dengan Para Tokoh Antagonis pada film Yuni","authors":"Sutari Puspa Sucita, Donie Fadjar Kurniawan","doi":"10.37802/candrarupa.v3i1.625","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v3i1.625","url":null,"abstract":"Film Yuni merupakan film dengan isu ‘perempuan’ yang rilis di bioskop pada 9 Desember 2021, kemudian tayang di platform streaming resmi Disney+ Hotstar pada 21 April 2022. Tujuan penelitian ini menjelaskan penggunaan analisis salah satu elemen mise en scene yang ada dalam interaksi tokoh Yuni dengan para tokoh antagonis. Penelitian ini menggunakan film Yuni sebagai objek penelitian dengan berfokus pada interaksi tokoh Yuni dengan para tokoh antagonis. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui observasi dan studi pustaka. Analisis data dilakukan dengan menggunakan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil dari analisis beberapa unsur mise en scene di penelitian ini diketahui unsur akting berperan penting sebagai media para tokoh menyampaikan pesan dari naskah. Selanjutnya dilakukan analisis interaksi tokoh sehingga dapat diketahui terdapat relasi antara Yuni dengan para tokoh antagonis yang menunjukkan interaksi fisik, verbal, maupun emosional.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"52 16","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"140258834","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pendekatan Design Thinking Dalam Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile “Teater Tradisional Indonesia”","authors":"F. Fujiawati, Saida Ulfa, Henry Praherdhiono","doi":"10.37802/candrarupa.v2i1.303","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v2i1.303","url":null,"abstract":"Teater merupakan salah satu konten dalam mata pelajaran seni budaya yang memiliki beragam jenis dan bentuk dalam penyajiannya, dalam mengenalkan jenis pertunjukan masih menjadi permasalahan dalam penggunaan media yang memudahkan siswa untuk mengaksesnya sesuai dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berbasis mobile pada mata pelajaran seni budaya untuk materi teater tradisional Indonesia, berdasarkan kebutuhan pengguna, karakteristik materi, kemudahan belajar siswa yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja yang dirancang dalam bentuk aplikasi mobile. Media ini dirancang dengan menggunakan pendekatan metode design thingking yang memiliki lima tahapan yaitu: (1) Empathize, (2) Define (3) Ideate (4) Prototype (5) Test. Data informasi kebutuhan pengguna diperoleh dari siswa dan guru dengan teknik wawancara dan dikembangkan dalam produk aplikasi media berbasis mobile untuk mengenal Teater Tradisional Indonesia, yang mana media tersebut menjadi panduan kegiatan siswa dan guru, memberikan materi pengantar, menunjukan contoh video pertunjukan, dan menyediakan evaluasi pembelajarannya. Media pembelajaran berbasis mobile ini dirancang untuk menjadi sumber belajar siswa yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja sesuai kebutuhan pengguna.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"96 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122736689","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengembangan Desain Karakter Cookies Pada Gim Cookie Run Kingdom","authors":"Ika Resmika Andelina, Sherly Theresia","doi":"10.37802/candrarupa.v2i1.307","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v2i1.307","url":null,"abstract":"Gim ponsel adalah salah satu media hiburan yang sudah sangat dikenal dan beredar masif di masyarakat. Begitu banyak jenis gim pada ponsel, salah satunya adalah Role Plying Game seperti Cookie Run Kingdom yang cukup populer di kalangan pemain. Faktor kepopuleran gim ini didukung oleh banyak faktor, antara lain IP yang sudah berkembang lama, cara bermain, serta gaya ilustrasi yang menarik terutama pada desain karakternya yang berbeda dari gaya animasi Jepang yang populer. Desain karakter kukis yang menggunakan gaya yang berbeda ini yang akan dibedah lebih lanjut, yang bertujuan untuk mengetahui lebih detail elemen-elemen yang berpengaruh dalam pembuatan karakter dengan tema antropomorfisme. Analisis dilakukan secara kualitatif deskriptif dengan pendekatan manga matrix, untuk memahami elemen-elemen yang menjadi landasan penciptaan karakter, sehingga hasil penelitian berupa penggunaan teknik manga matrix dan antropomorfisme dalam penciptaan karakter dapat membuat kombinasi-kombinasi yang sangat variatif pada penciptaan desain karakter, disertai penambahan elemen non visual seperti cerita (backstory) dan juga sifat, dapat memperkuat desain visualisasi karakter, dan diharapkan dapat menjadi bahan acuan para desainer karakter untuk menggunakan pendekatan manga matrix antropomorfisme dalam menciptakan karakter yang unik, dan tidak selamanya mengikuti gaya populer namun tetap memikat hati pemain. Serta kedepannya dapat melakukan penelitan lebih lanjut mengenai variasi perbandingan gaya visual pada gim yang memiliki potensi populer di kalangan pemain.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121046329","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Prasena Arisyanto, Riris Setyo Sundari, Mei Fita Asri Untari
{"title":"Bentuk Pertunjukan Barongan Kusumojoyo di Kabupaten Demak","authors":"Prasena Arisyanto, Riris Setyo Sundari, Mei Fita Asri Untari","doi":"10.37802/candrarupa.v2i1.300","DOIUrl":"https://doi.org/10.37802/candrarupa.v2i1.300","url":null,"abstract":"Barongan Kusumojoyo merupakan salah satu kelompok barongan di Kabupaten Demak. Barongan Kusumojoyo masih aktif melakukan pementasan untuk keperluan hiburan, ritual, maupun pertunjukan. Pada setiap pertunjukan yang dilakukan mempunyai bentuk pertunjukan yang berbeda sesuai dengan tujuan acara. Beberapa perbedaan tampilan dengan kelompok barongan lain bisa dilihat dari pelaku, gerak, suara dan rupa. Menarik untuk diteliti bagaimana bentuk pertunjukan kelompok barongan Kusumojoyo pada acara hiburan, sehingga kelompok barongan Kusumojoyo bisa dianggap sebagai kelompok barongan terbaik oleh penonton. Metode penelitian menggunakan kualitatif dengan pendekatan etnografis. Pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan studi dokumen. Analisis data menggunakan konsep bentuk pertunjukan dengan empat langkah analisis. Penelitian difokuskan pada acara hiburan sebelum kebijakan pembatasan kegiatan masyarakat akibat dari pandemi covid-19. Hasil penelitian mendeskripsikan bahwa pada acara hiburan ditampilkan sekitar 70 orang pemain yang dibagi menjadi beberapa kelompok penari dan menampilkan cerita beralur. Apresiator juga dapat meminta cerita tertentu untuk ditampilkan. Kelompok barongan Kusumojoyo juga selalu melakukan pembaruan baik dari gerak, musik tari, rias, busana, cerita, maupun properti sehingga terkesan selalu baru dan kreatif. Kebaruan tampilan yang dilakukan membuat kelompok barongan Kusumojoyo menjadi terkenal dan digemari oleh penonton.","PeriodicalId":277190,"journal":{"name":"CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-03-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127914097","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}