{"title":"L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement","authors":"P. Bonfils, J. Samson","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3304","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3304","url":null,"abstract":"Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces.","PeriodicalId":242935,"journal":{"name":"Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123819461","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels","authors":"Jean-François Lucas","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.3322","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3322","url":null,"abstract":"Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent.","PeriodicalId":242935,"journal":{"name":"Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121390414","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"De la présence à l’incarnation","authors":"Geoffrey Gorisse, Olivier Christmann, S. Richir","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3295","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3295","url":null,"abstract":"Les sentiments de présence et d’incarnation sont deux dimensions centrales de l’expérience utilisateur en environnement virtuel immersif. Suite à une revue de littérature portant sur ces deux concepts, nous en proposons une articulation théorique au sein d’un méta-modèle « Présence – Incarnation ». L’introduction de ce modèle aboutit à la proposition d’un questionnaire permettant l’évaluation subjective des sentiments de présence et d’incarnation d’utilisateurs immergés dans une application de réalité virtuelle. Les implications méthodologiques de ce modèle et ses perspectives applicatives sont ensuite évoquées afin d’introduire la ligne directrice de nos travaux futurs.","PeriodicalId":242935,"journal":{"name":"Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements","volume":"348 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133425391","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Robots de téléprésence et modalités en réunion mixte : repérages du conditionnement technologique de l'attention","authors":"Joséphine Rémon, Mabrouka El Hachani","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.3244","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3244","url":null,"abstract":"Cet article interroge la notion de présence numérique et ses effets sur l'attention à partir de l'expérimentation de dispositifs de téléprésence, dont le robot BEAM®, réalisée dans le cadre d'un séminaire de recherche (Interactions Multimodales Par ECran). Cette recherche tend à identifier les effets de présence et interroge la manière dont les dispositifs techniques peuvent agir sur les interactions en présentiel et à distance. De ce fait, les notions de présence, d'attention et les formes d'engagement générées par ce cadre sont questionnées et analysées. Des formes d’attention sont repérées, qui semblent être fortement reliées aux effets de présence induits par le robot de téléprésence. Celles-ci paraissent également liées aux modalités d’interactions suscitées par le robot d’une part, mais aussi à la manière dont l’individu finit par « intégrer » physiquement le dispositif technique dû à l’effet de mobilité du dispositif robot. De plus, l’utilisateur du robot semble subir des contraintes techniques impactant ses interactions et les déterminant en fonction de l’environnement à distance. La parole devient alors là le fil conducteur de l’interaction à distance.","PeriodicalId":242935,"journal":{"name":"Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements","volume":"41 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133113736","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Agentivité et présence dans les environnements virtuels","authors":"Olivier Nannipieri","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.3289","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.3289","url":null,"abstract":"Quel est l’impact, d’une part, de l’agentivité – la capacité d’un sujet à s’attribuer ses propres actions et leurs effets – et, d’autre part, de la présence personnelle – la sensation d’être dans un lieu alors qu’il n’existe pas – et environnementale – le fait d’attribuer le caractère réel à un lieu qui n’existe pas – sur la représentation que l’usager construit de la réalité à l’issue de l’expérience immersive dans un environnement virtuel ? C’est sur la base d’une étude empirique qu’il s’agit d’examiner la pertinence d’un modèle causal mettant, notamment, en exergue le rôle central de l’agentivité à plusieurs niveaux d’analyse dans l’expérience immersive.","PeriodicalId":242935,"journal":{"name":"Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements","volume":"133 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121917476","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Gaëlle Garibaldi, G. Declerck, C. Lenay, Aubert Dominique
{"title":"Médiations techniques et sentiment de présence : effets des délais temporels sur le croisement perceptif","authors":"Gaëlle Garibaldi, G. Declerck, C. Lenay, Aubert Dominique","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3276","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3276","url":null,"abstract":"L’ambition des technologies dites de « téléprésence » étant d’assurer une interaction à distance en « temps réel », la gestion des délais temporels constitue un enjeu de premier plan. Afin d’évaluer leur impact sur l’expérience de la présence d’autrui dans une situation d’interaction, nous avons repris le paradigme du croisement perceptif en situation minimaliste (Auvray et al., 2009), en introduisant des délais (300 ms et 600 ms) sur le déclenchement de la stimulation. Les participants déplaçaient un champ récepteur dans un environnement 1D avec pour tâche d’identifier l'avatar de l’autre, en le distinguant d’un objet fixe et d’un leurre mobile. Une stimulation tactile en tout-ou-rien les informait du contact de leur avatar avec un des trois objets. Les résultats montrent que l’introduction de délais s’accompagne de plus d’erreurs de discrimination et d’une détérioration notable des dynamiques d’interaction, appuyant l’hypothèse que les délais induisent une altération de l’expérience de la présence d’autrui.","PeriodicalId":242935,"journal":{"name":"Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130271516","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Le « swipe » pour se rencontrer ou la promesse d’une interaction « fluide »","authors":"Inès Garmon","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3259","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.3259","url":null,"abstract":"Cet article traite d’un geste d’interaction avec nos dispositifs tactiles, le « swipe », sorte de « glissade tactile », mise en œuvre par Tinder et son actualisation dans ce service de rencontres. Son analyse, au filtre des trois notions d’attention, de présence et d’engagement, révèle l’intensité avec laquelle ces modes d’implications s’articulent au sein d’une écriture usuelle et « fluide » ayant prétention à proposer une expérience communicationnelle singulière, et dont la conception serait entièrement centrée sur l’utilisateur.","PeriodicalId":242935,"journal":{"name":"Formes et dynamiques d'attention, de présence et d'engagements","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2018-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124250599","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}