Khusaeri Andesa, Afnand Fachzevi, Torkis Nasution, Info Abstrak, Kata Kunci
{"title":"Implementasi Metode AES pada Aplikasi Chat Menggunakan Flutter","authors":"Khusaeri Andesa, Afnand Fachzevi, Torkis Nasution, Info Abstrak, Kata Kunci","doi":"10.33372/stn.v9i2.1075","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1075","url":null,"abstract":"Perkembangan komunikasi dari percakapan lisan hingga era digital telah mengubah cara manusia berinteraksi. Era modern menghadirkan aplikasi chatting yang memungkinkan komunikasi global dalam bentuk teks, panggilan, dan video call. Namun, kemajuan ini juga menghadirkan risiko privasi dan keamanan data. Pengiriman data melalui media chatting telah menjadi umum, namun diperlukan perlindungan dari ancaman seperti spam, penyadapan, modifikasi, dan fabrikasi data.Penelitianini bertujuanuntuk merancang aplikasi chatting dengan keamanan tinggi melalui enkripsi data menggunakan Algoritma Advanced Encryption Standard (AES). Aplikasi ini juga mengimplementasikan metode asynchronous dalam pengiriman dan penerimaan data, serta fitur-fitur modern seperti file converter dan catatan tugas. Enkripsi \"end to end\" pada chat teks dan video call memberikan tingkat keamanan yang memuaskan. Metode perancangan menggunakan algoritma AES-128 dengan penerapan dalam pengiriman pesan menggunakan Flutter dan Bahasa pemrograman Dart. Data hasilenkripsi disimpan di Firebase untuk menjaga keamanan. Penelitian ini berjudul \"Implementasi Metode Aes Pada Aplikasi Chat Menggunakan Flutter,\" dengan harapan dapat menyediakan komunikasi yang aman dalam era digital.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"142 26","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138953357","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Yusnia Budiarti, Agus Safiudin, Mia Rosmiati, Informasi Makalah Abstrak
{"title":"Perancangan Sistem Informasi Text To Speech Phone Call Pada B3NETWORKS PTE LTD Menggunakan Scrum Model","authors":"Yusnia Budiarti, Agus Safiudin, Mia Rosmiati, Informasi Makalah Abstrak","doi":"10.33372/stn.v9i2.967","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.967","url":null,"abstract":"B3NETWORKS PTE LTD merupakan perusahaan yang bergerak di bidang Telekomunikasi berupa Telepon Pbx dan Call Center. Perusahaan ini mempunyai kendala dalam Penyampaian informasi, khususnya di sektor Text To Speech Phone Call. Hal ini menyebabkan proses penjualan produk tidak efisien dan efektif sehingga menurunkan omset perusahaan. Oleh karena itu perusahaan sangat memerlukan sebuah sistem untuk penyampaian informasi secara otomatis dengan mengubah fitur keluhan yang berbasis teks menjadi phone call. Sistem dibangun menggunakan SCRUM model sedangkan Hasil analisa digambarkan dengan menggunakan bahasa pemodelan UML (Unified Modelling Language). Implementasi berupa hasil akhir yang dicapai yaitu terbentuknya suatu sistem informasi berbasis web yang dapat memudahkan pengguna dalam mengolah Text To Speech Phone Call dengan mengintegrasikan Rest Api. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Blackbox Testing menghasilkan kondisi valid pada setiap sistem yang dijalankan sehingga Users Interface Text To Speech Phone Call ini dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan fatal yang terjadi dalam pengunaan Rest Api Text To Speech Phone Call, dalam Proses panggilan telepon keluar seperti kesalahan nomor tujuan pada saat melakukan Phone Call.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"139 7","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138953368","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Sentimen Pengguna Aplikasi BRImo: Kinerja Algoritma Support Vector Machine, Naive Bayes, dan Adaboost","authors":"Susandri M. Kom","doi":"10.33372/stn.v9i2.1057","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1057","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000 \u0000Dalam konteks perkembangan industri perbankan yang semakin maju, pemanfaatan teknologi modern menjadi faktor kunci untuk meningkatkan kualitas layanan dan memenangkan persaingan di era digital. Bank Rakyat Indonesia (BRI) memikat perhatian masyarakat melalui peluncuran aplikasi perbankan seluler, BRImo. Namun Bank ini perlu meraih pandangan dan pengalaman nasabah terhadap aplikasi mobile banking untuk meningkatkan kualitas pelayanan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis ulasan pengguna BRImo sebagai objek penelitian. Komparasi dilakukan antara algoritma Support Vector Machine (SVM), Naive Bayes (NB), dan Adaboost dalam mengolah data teks. Evaluasi dilakukan berdasarkan tingkat akurasi, presisi, recall, dan nilai F1-score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma SVM memberikan kinerja terbaik dalam mengklasifikasikan tanggapan masyarakat terhadap aplikasi BRImo, dengan tingkat akurasi sebesar 90,4%, presisi 90,8%, recall 90%, dan nilai F1-score 90,3%. Sebagai perbandingan, algoritma Adaboost memberikan nilai terendah dengan tingkat akurasi sebesar 87%, presisi 87,2%, recall 86,8%, dan nilai F1-score 86,9%. \u0000 \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"34 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138951083","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Retno Sari Febrian, Maryanah Safitri, Informasi Makalah Abstrak, Kata Kunci
{"title":"Evaluasi User Experience Pada Mobile Legends: Bang Bang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough","authors":"Retno Sari Febrian, Maryanah Safitri, Informasi Makalah Abstrak, Kata Kunci","doi":"10.33372/stn.v9i2.1035","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1035","url":null,"abstract":"Video game online memerlukan perangkat game yang tersambung ke internet agar berfungsi. Dalam game digital, interface juga dikenal sebagai antarmuka game yang memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan game tersebut, antarmuka game ini berisi semua simbol, teks, gambar, dan petunjuk. Pengembang harus mengevaluasi antarmuka yang dihasilkan untuk mendapatkan antarmuka yang bagus. Game mobile legends: bang bang merupakan salah satu game smartphone online yang telah diunduh oleh lebih dari 500 juta pengguna dengan rating 3,6 pada aplikasi play store, kurangnya pemahaman beberapa ikon atau Instruksi menjadi masalah dalam game ini. cognitive walkthrough adalah proses penilaian kegunaan yang terstruktur secara teoritis yang berfokus pada aktivitas kognitif pengguna, terutama saat melakukan tugas. Mempersiapkan, Menganalisis, dan Tindak lanjut adalah tiga langkah dalam cognitive walkthrough. Pengumpulan data penelitian ini dibagi menjadi dua kategori yaitu pengguna yang sudah lama memainkan game mobile legends (lebih dari lima bulan) dan pengguna baru yang belum pernah memainkan atau memainkan game mobile legends kurang dari empat bulan. Tujuan penelitian ini untuk melihat pengalaman pengguna saat memainkan game ini, masalah umum yang dihadapi dan rekomendasi perbaikan. Hasil dari keseluruhan matrix menunjukan bahwa pada matrix A tidak ada masalah yang serius, matrix B menunjukan perlunya perhatian lebih pada tipe masalah P, S, dan T. Pada matrix C dan E menunjukan bahwa tipe masalah Text and Icon merupakan tipe masalah yang paling kurang dipahami oleh pengguna.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"38 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139176137","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Desain UI/UX Aplikasi Pendaftaran Pasien Rumah Sakit Berbasis Website Dengan Metode Design Thinking","authors":"Abelisa Putri Magda Adoe, M. B. Muvid","doi":"10.33372/stn.v9i2.1031","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1031","url":null,"abstract":"Pendaftaran pasien rumah sakit saat ini masih dilakukan secara manual, yang mana dapat menimbulkan antrian dan waktu tunggu yang lama. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan inovasi baru dalam pendaftaran pasien rumah sakit, yaitu dengan adanya pendaftaran pasien secara online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online yang dapat meningkatkan kepuasan pengguna dan memudahkan pengguna dalam memahami website pendaftaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking. Data yang dikumpulkan melalui wawancara dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online harus memenuhi kriteria seperti mudah digunakan, baik oleh pasien maupun petugas pendaftaran, dapat diakses dengan mudah, baik melalui komputer, laptop, maupun smartphone, aman untuk melindungi data pasien, dapat diintegrasikan dengan sistem informasi rumah sakit. Dengan Pendaftaran pasien secara online dapat meningkatkan efisiensi pelayanan rumah sakit. Pasien tidak perlu lagi datang ke rumah sakit untuk mendaftar, sehingga dapat mengurangi antrian dan waktu tunggu, pasien dapat mendaftar secara mandiri dan kapan saja, sehingga lebih nyaman dan praktis, dan dengan adanya data pendaftaran pasien yang terintegrasi, rumah sakit dapat memberikan pelayanan yang lebih akurat dan tepat sasaran.Pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kepuasan pasien dan kualitas pelayanan. Dengan memperhatikan kriteria desain UI/UX yang telah disebutkan, aplikasi pendaftaran pasien rumah sakit secara online dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan di Indonesia.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"388 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-08","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"139010971","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Anjeli Sapitri, Muhamad Wahyu Saputra, Mesy Aniza Putri, Yoyon Efendi
{"title":"Redesign Aplikasi M-Banking Metode Lean UX Dengan Pengujian A/B Testing (Studi Kasus BSI)","authors":"Anjeli Sapitri, Muhamad Wahyu Saputra, Mesy Aniza Putri, Yoyon Efendi","doi":"10.33372/stn.v9i2.1038","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1038","url":null,"abstract":"BSI Mobile Banking merupakan suatu aplikasi yang dimiliki oleh BSI karena tidak hanya memiliki fitur transaksi tetapi juga menyediakan fitur syariah yang dapat memudahkan nasabah dalam bertransaksi. Mobile Banking adalah layanan produk perbankan yang dirancang untuk mempermudah proses perbankan bagi nasabah dan bank. Dengan BSI Mobile, nasabah dapat bertransaksi secara mandiri melalui BSI Mobile tanpa harus datang ke cabang bank atau ATM. Selain itu, keberadaan BSI Mobile membantu mengurangi antrian nasabah di banking hall, meningkatkan jumlah transaksi melalui e-channel BSI dan menjadikan kualitas layanan efektif dan efisien, tapi fitur-fitur dan desain M-Banking BSI masih kurang lengkap dan dan tidak menarik lagi, sehingga mengalami penurunan penggunaan terhadap M-Bangking BSI. Oleh karena itu membutuhkan User Interface (UI) dan User Experience (UX) desain sebagai dasar untuk membangun platform agar menciptakan desain serta fitur-fitur yang lebih menarik. Metode Lean UX berfokus pada kepuasan pengguna dengan antarmuka pengguna yang dibuat, sehingga metode ini dipilih pada penelitian ini untuk mengembangkan desain antarmuka pengguna. Berdasarkan analisis, implementasi dan evaluasi menghasilkan prototipe akhir yang merupakan gabungan dari prototype A dan B yang telah divalidasi dari segi tampilan, hingga kritik dan saran dari konsumen pengguna dan teknisi. Prototipe A dipilih untuk 5 fitur dan Prototipe B dipilih untuk 5 fitur. Pada halaman logo terpilih desain A dengan persentase 72,2%, pada halaman menu utama terpilih desain A dengan persentase 80,6%, halaman beranda terpilih desain A dengan persentase 69,4%, halaman informasi rekening terpilih desain A dengan persentase 75%, dan halaman transfer terpilih desain B dengan persentase 55,6%. Selain itu, penelitian ini menghasilkan hasil yang konsisten antarmuka pengguna dalam hal warna, font, gambar dan tata letak serta pengalaman pengguna yang mudah pengguna memahami untuk menggunakan aplikasi dan mendapatkan informasi sesuai kebutuhan. Hasil desain diuji menggunakan metode Usablility Testing guna untuk mencapai kemudahan menggunakan dan penerimaan pengguna dengan desain yang diusulkan atau yang telah di buat.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"30 23","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138604009","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Tri Sugihartono, Rendy Rian, C. Putra, Eza Budi Perkasa, Ahmad Pakih Alkayess, Irsad Dwi, Royhan Indallah, Info Abstrak, Analisis Sentimen, MyPertamina Twitter, Naïve Bayess, Support Vector Machine
{"title":"Komparasi Naive Bayess dengan Support Vector Machine dalam Analisis Sentimen Aplikasi MyPertamina","authors":"Tri Sugihartono, Rendy Rian, C. Putra, Eza Budi Perkasa, Ahmad Pakih Alkayess, Irsad Dwi, Royhan Indallah, Info Abstrak, Analisis Sentimen, MyPertamina Twitter, Naïve Bayess, Support Vector Machine","doi":"10.33372/stn.v9i2.1042","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1042","url":null,"abstract":"PT Pertamina telah melakukan sosialisasi di berbagai media terkait pembelian BBM Subsidi yakni Pertalite dan Solar melalui situs MyPertamina. namun, masyarakat Indonesia masih memberian respons negatif terhadap kebijakan tersebut. Masyarakat banyak memberikan pendapat mereka masing-masing melalui media sosial, khususnya pada media sosial Twitter. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan tingkat Akurasi klasifikasi dari metode Support Vector Machine dengan Naïve Bayes Classifier terhadap Sentimen Ulasan Twitter terkait kebijakan penggunaan aplikasi MyPertamina yang dibagi ke dalam tiga kelas yaitu, Negatif, Positif dan Netral. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan hasil crawling dari ulasan Twitter. Tool yang digunakan dalam penelitian in menggunakan Google Colab dengan menggunakan Bahasa pemrograman Phyton. Dataset yang digunakan sebanyak 1066 data berlabel positif, negatif, dan netral. Dengan pembagian data latih sebanyak 80% dan data uji sebanyak 20%. Penelitian ini menghasilkan bahwa metode klasifikasi Support Vector Machine (SVM) lebih unggul di bandingkan metode klasifikasi Naïve Bayes Classifier (NBC). Metode SVM menghasilkan accuracy sebesar 99.5% sedangkan Metode NBC menghasilkan accuracy sebesar 97.6%.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"53 19","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138602322","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Amilia Ayu, Lala Kusumaningtyas, Herliyani Hasanah, Info Abstrak
{"title":"Optimasi Forecasting Data Penjualan Menggunakan Weighted Moving Average dan Analytical Hierarchy Process","authors":"Amilia Ayu, Lala Kusumaningtyas, Herliyani Hasanah, Info Abstrak","doi":"10.33372/stn.v9i2.981","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.981","url":null,"abstract":"Pentingnya peran forecasting system guna menentukan jumlah ketersedian barang pada periode-periode tertentu dalam suatu perusahaan guna mencegah terjadinya out of stock, slow moving, dan atau dead stock yaitu barang terlalu lama disimpan, tidak laku jual sehingga menimbulkan kerugian besar. Hal tersebut dikarenakan persediaan barang dalam perusahaan tidak dapat dikendalikan atau gagal dalam mengelola stok barang karena kurangnya aktivitas pengecekan stok barang yang terus berubah. Sistem peramalan ini akan diterapkan di gudang PT Lopiana Sejahtera Abadi. Metode yang digunakan adalah Weighted Moving Average (WMA) dan Analytical Hierarchy Process (AHP). Algoritma Weighted Moving Average (WMA) digunakan untuk mengontrol jumlah persedian olahan daging dan seafood dalam gudang dengan memprediksi angka penjualan di bulan berikutnya berdasarkan data aktual penjualan empat bulan sebelumnya. Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) digunakan dalam pengambilan keputusan secara hirearki berdasarkan angka hasil perhitungan sistem peramalan sebelumnya dengan metode WMA. Pengambilan keputusan tersebut merupakan tujuan optimasi dari forecasting system data penjualan olahan daging dan seafood di PT Lopiana Sejahtera Abadi. Dengan adanya pengambilan keputusan secara hirearki, sehingga pengambilan keputusan penyediaan olahan daging dan seafood dapat dilakukan dengan memilih yang terbaik dengan beberapa kriteria.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"9 15","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138603573","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Muhammad Haiqal Dani, M. Haiqal, Reski Mai Candra, M. Irsyad, Febi Yanto, Sistem Informasi Akademik, UX Lean
{"title":"Desain Aplikasi Informasi Akademik UIN Suska (Suska Mobile) Menggunakan Metode Lean UX","authors":"Muhammad Haiqal Dani, M. Haiqal, Reski Mai Candra, M. Irsyad, Febi Yanto, Sistem Informasi Akademik, UX Lean","doi":"10.33372/stn.v9i2.1048","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1048","url":null,"abstract":"Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menjadi kunci dalam membantu Perguruan Tinggi dalam memberikan layanan kepada mahasiswanya. Salah satu bentuk pemanfaatan TIK yang khusus ditujukan untuk mahasiswa adalah sistem informasi akademik mahasiswa. Sistem informasi akademik merupakan elemen penting dalam sebuah instansi pendidikan. Sistem informasi akademik dimiliki semua instansi pendidikan terutama Universitas. Namun, dari hasil pengamatan sarana sistem informasi akademik di Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau masih belum efektif dan efisien terutama dalam bentuk mobile. Kondisi ini mengakibatkan sistem informasi akademik tidak memberikan pengalaman pengguna yang optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang desain prototype sistem informasi akademik UIN Ssuska (Suska Mobile) dengan memperhatikan aspek kebergunaan (user experience) dan aspek tampilan antarmuka (user interface). Penelitian ini menggunakan pendekatan metode Lean UX yang terdiri dari 4 tahapan Declare Assumptions yang menghasilkan asumsi permasalahan, Create an Minimum Viable Product yang menghasilkan rancangan prototype, Run an Experiment melakukan demonstrasi dan Feedback and Research yang menghasilkan hasil pengujian serta perbaikan dari rancangan prototype. Hasil akhir penelitian ini adalah prototype yang dibangun menggunakan aplikasi figma dan telah diuji kepada 8 responden menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) dengan nilai 83,75%. \u0000 ","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"3 15","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-04","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138603671","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Penyusunan IT Balanced Scorecards untuk Pengaturan Kerja di Industri Kreatif","authors":"Novianthony Wiyanto, Glenny Chudra, Alfa Yohannis","doi":"10.33372/stn.v9i2.1011","DOIUrl":"https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1011","url":null,"abstract":"Pandemi COVID-19 telah secara dramatis memengaruhi cara kita hidup dan bekerja. Secara khusus, pandemi ini telah mengubah industri kreatif, memaksa organisasi untuk beradaptasi dengan cara-cara baru dalam berbisnis. Hal ini menyebabkan penekanan kembali pada strategi TI dan pengukuran efektivitas investasi teknologi menggunakan IT Balanced Scorecard. Salah satu perubahan paling signifikan yang dibawa oleh pandemi adalah prevalensi kerja jarak jauh. Akibatnya, organisasi industri kreatif harus beradaptasi dengan cepat dengan cara kerja baru ini. Hal ini membutuhkan perubahan dalam strategi TI dengan fokus pada teknologi berbasis awan dan alat kolaborasi yang memungkinkan kerja jarak jauh. Hal ini meningkatkan kebutuhan akan IT Balanced Scorecard saat organisasi berusaha mengukur efektivitas investasi mereka dalam teknologi baru. Tren bekerja dari rumah menjadi luas selama pandemi, namun di dunia pasca pandemi, model hybrid kemungkinan akan muncul, di mana karyawan membagi waktu mereka antara bekerja di kantor dan bekerja dari mana saja. Hal ini membutuhkan pendekatan fleksibel dalam cara kerja organisasi, karena strategi TI memainkan peran penting dalam mendukung pergeseran ini. Secara keseluruhan, dunia pasca pandemi menawarkan tantangan dan peluang bagi organisasi di industri kreatif. Dengan mengadopsi Strategi TI dan menggunakan alat seperti IT Balanced Scorecard, mereka dapat beradaptasi dengan realitas baru kerja jarak jauh dan tetap kompetitif di pasar yang terus berkembang.","PeriodicalId":228593,"journal":{"name":"SATIN - Sains dan Teknologi Informasi","volume":"48 26","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-12-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"138605444","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}