{"title":"APLIKASI PENGAGENDAAN KEGIATAN PRODI MAGISTER ADMINISTRASI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA UNISKA MAB BANJARMASIN","authors":"Fitrah Yuridka","doi":"10.31602/tji.v15i3.15290","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15290","url":null,"abstract":"Aplikasi pengagendaan kegiatan merupakan sebuah solusi teknologi informasi yang penting dalam mengelola dan mengoptimalkan berbagai kegiatan akademik dan administratif di lingkungan Program Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al-Banjari (UNISKA MAB) Banjarmasin. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi yang dapat membantu dalam perencanaan, pengorganisasian, dan pelaporan kegiatan secara efisien dan efektif.Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur untuk memahami aplikasi sejenis dan kebutuhan pengguna, serta analisis kebutuhan yang dilakukan melalui wawancara dan kuesioner terhadap staf akademik, dosen, dan mahasiswa Program Magister Administrasi Pendidikan. Selanjutnya, aplikasi ini dirancang dan dikembangkan dengan berfokus pada antarmuka pengguna yang intuitif dan fitur-fitur yang mendukung pengelolaan kegiatan yang lebih baik.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengagendaan kegiatan yang dapat digunakan untuk mengelola jadwal perkuliahan, seminar, workshop, serta kegiatan administratif lainnya secara terintegrasi. Pengujian aplikasi dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan responsivitasnya sesuai dengan harapan pengguna. Diharapkan, aplikasi ini dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan kegiatan akademik dan administratif di Program Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana UNISKA MAB Banjarmasin, serta memfasilitasi proses pembelajaran dan pengajaran yang lebih baik. Kata Kunci : Aplikasi pengagendaan kegiatan, Magister Administrasi Pendidikan, Pascasarjana UNISKA MAB Banjarmasin, efisiensi pengelolaan kegiatan","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"20 12","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141645740","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"IMPLEMENTASI ALGORITMA APRIORI TERHADAP MINAT BACA SISWA PADA RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB","authors":"Mokhamad Ramdhani Raharjo","doi":"10.31602/tji.v15i3.15244","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15244","url":null,"abstract":"Madrasah Aliyah Swasta Darul Mukarram merupakan sekolah swasta tingkat menengah atas yang didirikan pada tanggal 19 November 1999 yang dari tahun ketahun terus berbenah untuk meningkatkan mutu kualitas pendidikan serta meningkatkan kualitas beberapa fasilitas penunjang pendidikan seperti perpustakaan sekolah. Saat ini perpustakaan yang tersedia bersifat konvensional atau manual berupa tata kelola berdasarkan rak buku dan mencatat transaksi peminjaman dan pengembalian buku secara manual pada buku sehingga agak sulit dalam memonitoring jenis-jenis buku yang sering dipinjam oleh siswa untuk mengetahui minat baca siswa, tata letak buku yang ideal serta memonitoring jumlah buku yang sudah dikembalikan atau masih dipinjam oleh siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut diterapkannya aplikasi perpustakaan berbasis website pada Mas Darul Mukarram dengan menggunakan metode WATERFALL dan penerapan algoritma Apriori dalam menganalisa transaksi peminjaman data buku untuk mengetahui pola dan minat baca sehingga membantu pihak sekolah dalam pengadaan barang berupa buku. Bedasarkan hasil penelitian dan penerapan aplikasi perpustakaan berbasis website dengan pengujian aplikasi dengan metode Black Box Testing disimpulkan aplikasi perpustakaan berbasis website sangat membantu sekolah dan siswa tertutama dalam mengelola transaksi peminjaman dan pengembalian buku serta menganalisa transaksi peminjaman untuk mengetahui pola buku yang sering dipinjam siswa berdasarkan kategori buku.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"66 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141663349","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Rancangan game edukasi berbasis pengolahan citra untuk pendidikan anak usia dini","authors":"Rizqi Elmuna Hidayah","doi":"10.31602/tji.v15i3.15266","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15266","url":null,"abstract":"Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membantu peserta didik dalam memahami materi atau konsep yang diajarkan. Hal ini sangat penting dalam pendidikan anak usia dini (PAUD) karena pada masa ini tahap perkembangan anak sangat cepat dan memiliki gaya belajar yang beragam. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membuat rancang game edukasi untuk PAUD dengan menggunakan teknik pengolahan citra pada gambar yang akan dijadikan media belajar. Metode penelitian dengan melakukan persiapan, perancangan program, pengumpulan materi, pembuatan program, pengujian. Hasil penelitian berupa aplikasi belajar bentuk dan belajar warna yang dipelajari dalam pembelajaran PAUD. Bentuk yang dapat dipelajari berupa persegi, segitiga, dan lingkaran, sedangkan warna yang dipelajari adalah merah, orange, kuning, hijau, biru, ungu. Tampilan akhir yang akan diperoleh adalah gambar yang akan dipelajari dan keterangan bentuk atau warna yang dipilih dengan bahasa Indonesia dan Inggris. Pemakaian bahasa Inggris membantu guru dalam memberikan pembelajaran bahasa Inggris secara dini kepada anak.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"118 33","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141665321","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Albert Ricardo Hannuella, Delvin Lim, Vincentius Junior Samudra, Dhafa Firgana, Hela Dixman, Dini Sari Melati
{"title":"ANALISIS IT SERVICE MANAGEMENT (ITSM) LAYANAN E-LEARNING UNIVERSITAS INTERNASIONAL BATAM MENGGUNAKAN FRAMEWORK ITIL V3","authors":"Albert Ricardo Hannuella, Delvin Lim, Vincentius Junior Samudra, Dhafa Firgana, Hela Dixman, Dini Sari Melati","doi":"10.31602/tji.v15i3.15170","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15170","url":null,"abstract":"Inovasi yang muncul akibat globalisasi membawa perubahan bagi segala sektor, salah satunya pendidikan. Hal ini ditandai dengan digitalisasi yaitu pencatatan absensi, promosi sekolah melalui website, dan e-Learning yang sangat penting bagi mahasiswa saat ini dalam mengakses materi dan mengumpulkan tugas. Untuk memastikan kualitas layanan e-Learning selaras dengan tujuan dan dapat diandalkan, maka dibutuhkannya evaluasi. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa fungsionalitas layanan e-learning dengan kerangka kerja ITIL V3. Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang menargetkan 120 mahasiswa Universitas Internasional Batam. Data juga akan dianalisa kevaliditas dan keandalan menggunakan pearson dan crosbanch’s alpha. Hasil dari pengolahan data adalah e-learning meraih tingkat kematangan level 4 managed, kelima domain service operation berada di atas angka 4, dengan variabel event management memiliki angka terbesar dan request fulfilment dengan angka terkecil. Hal tersebut menunjukkan seluruh fitur dalam sistem sudah sesuai dengan tujuan dan dapat memenuhi kebutuhan mahasiswa, meskipun masih ada beberapa kekurangan yang perlu segera dilengkapi.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"17 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141664287","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Desain Sistem E-Archive Untuk Program Pekan Kreativitas Mahasiswa Pada Universitas","authors":"Raihan Abdurrahman","doi":"10.31602/tji.v15i3.15245","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15245","url":null,"abstract":"Kemampuan berpikir kreatif dan bertindak inovatif dapat dikembangkan melalui Pekan Kreativitas Mahasiswa (yaitu: PKM). Di sebuah perguruan tinggi, yang bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan pelaksanaan kompetisi mahasiswa merupakan tanggung jawab unit kemahasiswaan. Saat ini kemahasiswaan Fakultas Rekayasa Industri menghadapi sejumlah permasalahan yang perlu dibenahi, seperti belum adanya proses bisnis dan juga dokumentasi terkait pelaksanaan kompetisi mahasiswa. Sehingga rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam rangka persiapan kompetisi mahasiswa dinilai kurang sistematis dan tidak optimal. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dirancang e-archive yang dapat mengawasi proses kegiatan kompetisi PKM. Sistem e-archive juga mampu mengumpulkan semua informasi proses bisnis untuk memudahkan mahasiswa mengakses semua informasi dengan mudah dan terbuka. Metode RAD (Rapid Application Development) digunakan dalam proses perancangan karena perancangan sistem e-archive membutuhkan pengembangan yang cepat dan juga kolaborasi yang intensif dengan pengguna. Hasil rancangan pada penelitian ini adalah sistem e-archive yang mampu menjadi sistem terpusat untuk semua informasi terkait proses bisnis, dokumen, dan kegiatan di unit kemahasiswaan Fakultas Rekayasa Industri. Dengan sistem ini, diharapkan akses informasi akan lebih mudah, transparan, terintegrasi, dan juga memungkinkan pengawasan pelaksanaan kompetisi mahasiswa yang lebih efektif.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"5 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141665372","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Rahmadi Agus, Rizqi Elmuna Hidayah, Wagino Wagino, M. E. Rosadi
{"title":"Efisiensi permainan serius flexbox froggy untuk pemahaman konsep dasar tata letak css dalam mata kuliah pemrograman web","authors":"Rahmadi Agus, Rizqi Elmuna Hidayah, Wagino Wagino, M. E. Rosadi","doi":"10.31602/tji.v15i3.15247","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15247","url":null,"abstract":"Pandemi COVID-19 telah membawa perubahan besar pada proses pembelajaran. Tantangan besar muncul dalam penggunaan media pembelajaran khususnya web. Flexbox Froggy menawarkan kesempatan yang menarik bagi individu yang ingin mempelajari dasar-dasar pemrograman web, khususnya tata letak halaman berbasis CSS. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efektivitas permainan serius Flexbox Froggy dalam mengajarkan pemahaman konseptual tata letak CSS dalam kursus pemrograman web, menganalisis umpan balik peserta untuk menentukan efektivitas permainan dibandingkan dengan instruksi tradisional. Sampel terdiri dari 65 mahasiswa dan empat dosen. Efektivitas penggunaan permainan dievaluasi oleh peneliti menggunakan metode Skala Kegunaan Sistem (SUS) untuk mendapatkan umpan balik dan hasil dari para peserta. Temuan menunjukkan bahwa mahasiswa maupun dosen menganggap permainan Flexbox Froggy \"Dapat Diterima\", dengan skor penerimaan 80 untuk mahasiswa dan 87 untuk dosen. Selain itu, permainan ini juga mendapat predikat \" Baik\" dan \"Sangat Baik\". Permainan ini menunjukkan potensi untuk meningkatkan pemahaman prinsip-prinsip tata letak CSS yang mendasar, yang dibuktikan dengan para siswa yang berpartisipasi dalam permainan yang menunjukkan peningkatan yang konsisten dalam kemampuan mereka. Penelitian di masa depan dapat berfokus pada pengembangan game ini menjadi alat pendidikan dengan analisis pembelajaran yang memanfaatkan rekaman game untuk menggambarkan proses pembelajaran secara visual, yang secara signifikan dapat meningkatkan keefektifan strategi pendidikan.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"69 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141664547","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Kepuasan Mahasiswa Berdasarkan Statistik Deskriptif","authors":"Suzana Dewi","doi":"10.31602/tji.v15i3.15254","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15254","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran E-Learning yang telah dilaksanakan oleh universitas berdasarkan 2 kriteria yakni kompetensi pedagogik dan kompetensi professional. Adapun penelitian ini menggunakan analisa statistik deskriptif dengan responden berjumlah 136 mahasiswa aktif yang terdiri dari mahasiswa angkatan 2020-2024 program studi Teknik Informatika.Dari penelitian ini dihasilkan kepuasan mahasiswa berdasarkan 3.28 dengan standard error adalah 0.33. Hal ini menunjukkan bahwa nilai signifikasi lebih kecil dari 0.5. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa data ini reliable atau diterima.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"62 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141665150","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"APLIKASI ADMINISTRASI KURSUS KOMPUTER REGULER DAN PRIVAT BERBASIS WEB PADA LKP FAEYZA JAYA MEDIA","authors":"M. Irfansyah, F. Rahman, Erfan Karyadiputra","doi":"10.31602/tji.v15i3.14872","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.14872","url":null,"abstract":"Pesatnya pertumbuhan ekonomi dan berkembangnya industri di dunia yang mengharuskan masyarakat Indonesia memiliki sumber daya manusia yang kompeten, kreatif, dan multitalenta. LKP sebagai lembaga yang mewadahi urgensi yang dihadapi pada kalangan masyarakat, mulai dari kurangnya pemanfaatan potensi alam dan rendahnya perekonomian masyarakat. Lembaga Kursus dan Pelatihan kerja (LKP) Faeyza Jaya Media yang berlokasi di kota Tanjung, Kabupaten Tabalong, Kalimantan Selatan yang melayani kursus dan pelatihan di bidang komputer. Akan tetapi proses pencatatan dan pengelolaannya masih bersifat manual dicatat dalam pembukuan sehingga memerlukan waktu lama dalam pembuatan laporan yang berkaitan dengan kegiatan kursus. Oleh karena itu dirancang aplikasi berbasis web dengan metode waterfall menggunakan bahasa pemrograman PHP yang dapat membantu proses rekapitulasi hasil data siswa yang sudah registrasi dan yang belum registrasi, pembayaran, jadwal dan kelompok kursus, data pengajar, penilaian dan pembuatan sertifikat menjadi sistematis, efisien dan efektif dalam menunjang aktifitas LKP yang lebih kondusif dibandingkan dengan sistem sebelumnya.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"02 4","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141664208","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Efrans Christian, V. H. Pranatawijaya, Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra, Nova Noor Kamala Sari, Novera Kristianti
{"title":"Aplikasi Penutupan Jalan dengan Penerapan Location based service Dan Graf","authors":"Efrans Christian, V. H. Pranatawijaya, Putu Bagus Adidyana Anugrah Putra, Nova Noor Kamala Sari, Novera Kristianti","doi":"10.31602/tji.v15i3.15075","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15075","url":null,"abstract":"Penutupan jalan merupakan isu yang kerap terjadi di kota besar. Yang sering terjadi adalah penutupan jalan tidak disertai dengan adanya informasi yang valid bagi masyarakat, sehingga masyarakat tidak mengetahui adanya penutupan jalan. Sehingga pada penelitian ini, dilakukan penerapan teknologi Location Based Service (LBS) dan struktur data Graf dalam pembuatan sebuah aplikasi yang dapat digunakan masyarakat untuk membuat dan mendapatkan informasi penutupan jalan. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan metodologi Extreme Programming. Pengembangan aplikasi dilakukan sebanyak 2 iterasi, dikarenakan adanya penambahan kebutuhan pada user stories, yaitu fitur untuk mendapatkan peringatan penutupan jalan pada radius tertentu. Aplikasi mobile digunakan oleh public user atau masyarakat, sedangkan aplikasi yang berbasis website digunakan oleh operator sebagai pengelola informasi. Hasilnya LBS berhasil diterapkan untuk menentukan titik penutupan jalan serta membuat peringatan penutupan jalan dalam bentuk push notification menggunakan fungsi Geofence. Teori Graf berhasil diterapkan untuk membuat rute alternatif dengan memanfaatkan titik koordinat jalan sebagai node penyusun Graf. Pemrosesan rute dilakukan dengan rules yang dibuat dari hasil modifikasi algoritma Breadth First Search, yaitu dengan menambahkan proses pemeriksaan titik hambatan.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"30 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141664838","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Website","authors":"Ani Oktarini Sari, Ishak Kholil","doi":"10.31602/tji.v15i3.15103","DOIUrl":"https://doi.org/10.31602/tji.v15i3.15103","url":null,"abstract":"Di era kurikulum merdeka saat ini perpustakaan merupakan fasilitas wajib yang ada disekolah untuk membantu guru dan siswa belajar. Sumber referensi pembelajaran yang digunakan di sekolah dapat dengan mudah didapatkan di perpustakaan. Dalam pengelolaan data perpustakaan pada Yayasan Ibnu Salam masih menggunakan cara konvensional, yakni proses bisnisnya dicatat dalam buku catatan. Pencarian data buku pada perpustakaan pun harus melihat katalog buku pada arsip data buku. Hal ini tentu saja sangat tidak efektif dan efisien dalam pengelolaan data. Selain itu, resiko data hilang dan tercecer dapat menyulitkan staf perpustakaan dalam pembuatan laporan bulanan. Penelitian ini bertujuan membangun aplikasi perpustakaan berbasis website untuk membantu civitas sekolah khususnya staf perpustakaan mengatur tata kelola data buku dan proses peminjaman dan pengembalian buku. Metode yang digunakan dalam rancang bangun sistem informasi perpustakaan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) yang memiliki tahapan requirement planning, design workshop, dan implementation. Untuk metode pengumpulan datanya melakukan observasi, wawancara dan studi literature. Hasil penelitian ini, Sistem Informasi Perpustakaan Ibnu Salam School (SiPus Salam) sebuah aplikasi perpustakaan berbasis website yang meliputi pengelolaan data master yang terdiri dari data buku dan user, kemudian data transaksi yang meliputi peminjaman dan pengembalian buku, serta pembuatan laporan buku, anggota dan transaksi peminjaman dan pengembalian buku. Dengan adanya website ini dapat memberikan solusi atas permasalahan yang ada pada proses sistem berjalan di perpustakaan Yayasan Ibnu Salam.","PeriodicalId":187734,"journal":{"name":"Technologia : Jurnal Ilmiah","volume":"36 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2024-07-09","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"141665108","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}