Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)最新文献

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Uso de Entrevistas na Avaliação de Jogos Baseados em Localização: Lições e Desafios 在本土化游戏评估中使用访谈:经验教训与挑战
Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana
{"title":"Uso de Entrevistas na Avaliação de Jogos Baseados em Localização: Lições e Desafios","authors":"Nayana Carneiro, Ticianne G. R. Darin, Windson Viana","doi":"10.5753/wiplay.2019.7840","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7840","url":null,"abstract":"Games User Research (GUR) é um campo de estudo que tem buscado formar um conjunto de técnicas para avaliar a interação dos jogadores em diversos tipos de jogos. Buscando somar esforços aos avanços nessa área, este trabalho foca na avaliação da interação com jogos baseados em localização (JBL), buscando compreender quais aspectos da textit{player experience} em JBL podem ser explorados por meio de entrevistas e como isso tem sido feito pelas comunidades de prática e pesquisa. Para isso, foram analisados trabalhos que aplicaram o método em tal contexto e conduzido um textit{survey} de opinião com os respectivos autores. Como resultado, são apresentadas desafios de pesquisa e lições para o uso de entrevistas nesse tipo de avaliação, visando incentivar sua aplicação consciente e sistematizada, além de prover auxílio a praticantes e pesquisadores, especialmente iniciantes.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124328650","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design e avaliação de um aplicativo móvel complementar para um jogo de cartas educacional 教育卡牌游戏配套手机应用的设计与评估
Bosco Borges, Rubens Silva, J. Paiva, B. Aragão, I. Santos, Rossana M. C. Andrade
{"title":"Design e avaliação de um aplicativo móvel complementar para um jogo de cartas educacional","authors":"Bosco Borges, Rubens Silva, J. Paiva, B. Aragão, I. Santos, Rossana M. C. Andrade","doi":"10.5753/wiplay.2019.7836","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7836","url":null,"abstract":"Jogos educacionais podem proporcionar aos jogadores experiências ricas em aprendizado e socialização por meio de diferentes paradigmas de interação, como jogos de tabuleiro, jogos de cartas e, mais recentemente, jogos híbridos (físico-digitais). Este trabalho tem como objetivo relatar o processo de hibridização de um jogo de cartas focado no ensino e prática de conceitos de teste de software, através da inserção de um aplicativo móvel para gerenciamento de partidas. O trabalho também avalia, sob a perspectiva dos jogadores, o impacto da inserção de uma aplicação digital no gameplay deste jogo. O processo de tomada de decisões para o desenvolvimento da interface do usuário focou em evitar que a inserção de um componente digital comprometesse o processo de aprendizado ou a experiência social do jogo. O aplicativo possui as funcionalidades de contador de pontos, rolagem de dados, cronômetro e um resumo das regras. Para a avaliação, foi feita a aplicação do jogo com alunos do curso de Engenharia da Computação e, após o término da partida, foram aplicados questionários para investigar a visão dos jogadores a respeito do aplicativo e da sua adição ao jogo. Após a aplicação, os resultados da análise das respostas dos questionários revelaram que a utilização do aplicativo proporcionou benefícios à experiência dos jogadores, embora a avaliação também tenha destacado algumas oportunidades de melhorias que serão contempladas posteriormente.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126758121","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Projeto Kaya: Design Centrado no Jogador para uma Plataforma Gamificada de Apoio à Colaboração no Ensino Kaya项目:以玩家为中心的游戏化平台设计,支持教学协作
V. Santos, L. Souza, Y. Maia, Ticianne G. R. Darin, T. Barcelos
{"title":"Projeto Kaya: Design Centrado no Jogador para uma Plataforma Gamificada de Apoio à Colaboração no Ensino","authors":"V. Santos, L. Souza, Y. Maia, Ticianne G. R. Darin, T. Barcelos","doi":"10.5753/wiplay.2019.7837","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7837","url":null,"abstract":"A colaboração é tida como um aspecto facilitador da aprendizagem em várias teorias pedagógicas. Por outro lado, estratégias baseadas em Aprendizagem Baseada em Jogos (ABJ) e na gamificação de ambientes de aprendizagem têm sido propostas. No entanto, poucas soluções têm sido propostas na comunidade brasileira que incorporem recursos tecnológicos dos dispositivos móveis, tais como a geolocalização, em ambientes gamificados de suporte ao ensino. Os múltiplos desafios vinculados à compreensão das necessidades do público-alvo de sistemas interativos voltados à educação motivaram o desenvolvimento desta pesquisa. O artigo apresenta o estudo de caso de um processo de Design Centrado no Jogador para a Kaya, uma plataforma gamificada que visa suportar explicitamente a colaboração entre participantes. Pesquisas com alunos e professores indicam, por um lado, a predisposição de alunos em colaborarem entre si, e a dissociação, na concepção dos professores, entre um jogo e uma atividade colaborativa, bem como a dificuldade de avaliar individualmente os participantes de uma atividade colaborativa. O design da plataforma Kaya, que levou esses fatores em consideração, é detalhado, e as considerações e lições aprendidas sobre o processo são apresentadas.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124707556","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Experiência do Usuário em Jogos Digitais: Uma Catalogação de Instrumentos de Avaliação 数字游戏中的用户体验:评估工具目录
Bosco Borges, Izac Sidarta, Antonio Marcos de Souza, B. Coelho, Ticianne G. R. Darin
{"title":"Experiência do Usuário em Jogos Digitais: Uma Catalogação de Instrumentos de Avaliação","authors":"Bosco Borges, Izac Sidarta, Antonio Marcos de Souza, B. Coelho, Ticianne G. R. Darin","doi":"10.5753/wiplay.2019.7841","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7841","url":null,"abstract":"As influências, métricas e aplicações da experiência do usuário vêm sendo investigadas em diversos contextos, inclusive em jogos digitais, sendo esta identificada como força motriz para impulsionar escolhas no desenvolvimento de jogos. Nesse contexto, jogos digitais demandam formas particulares de avaliação de UX, devido às particularidades da sua interação. Sendo assim, é necessário que profissionais e pesquisadores façam escolhas conscientes ao planejar essas avaliações. Esta pesquisa visa prover um catálogo de instrumentos de avaliação de UX em jogos, reunindo informações para orientar a seleção desses instrumentos no planejamento da avaliação de experiência do jogador.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115495954","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Jogos sérios e temáticas sociais: desenvolvimento e avaliação preliminar de um jogo que aborda o tema machismo e suas reflexões provocadas 严肃游戏和社交主题:针对大男子主义主题及其引发的反思的游戏开发和初步评估
Bruno Oliveira, Izac Sidarta, E. Farias, Rosilene Fernandes, P. Lima, Alysson Diniz Dos Santos
{"title":"Jogos sérios e temáticas sociais: desenvolvimento e avaliação preliminar de um jogo que aborda o tema machismo e suas reflexões provocadas","authors":"Bruno Oliveira, Izac Sidarta, E. Farias, Rosilene Fernandes, P. Lima, Alysson Diniz Dos Santos","doi":"10.5753/wiplay.2019.7838","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7838","url":null,"abstract":"Jogos sérios oferecem potencialidades interessantes para informar as pessoas sobre temas sociais emergentes. Por exemplo, eles oferecem interatividade através da jogabilidade, um recurso distintivo, que pode envolver ativamente o jogador. Nesse contexto, o foco deste estudo é detalhar a concepção, desenvolvimento e avaliação preliminar do jogo \"A Batalha de Ma´Sohora\". O jogo pretende oferecer uma experiência de jogo que provoque reflexões sobre o chauvinismo masculino e está planejado para ser estendido para incluir outros temas relevantes.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131100750","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design Socialmente Consciente de Jogos: relato de uma oficina prática para o entendimento do problema e prospecção de ideias 具有社会意识的游戏设计:关于理解问题和探索想法的实践研讨会的报告
Bernardo Ferrari, D. S. Junior, C. Oliveira, J. S. B. Ortiz, Roberto Pereira
{"title":"Design Socialmente Consciente de Jogos: relato de uma oficina prática para o entendimento do problema e prospecção de ideias","authors":"Bernardo Ferrari, D. S. Junior, C. Oliveira, J. S. B. Ortiz, Roberto Pereira","doi":"10.5753/wiplay.2019.7835","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7835","url":null,"abstract":"O design de jogos para favorecer comportamentos positivos e saudáveis dos jogadores é tanto uma necessidade quanto um desafio. Embora a área de jogos tenha bastante contribuições na literatura, especialmente no que diz respeito a gamificação, jogos sérios e computação persuasiva, quando o domínio de aplicação é crítico, como educação e saúde, é necessário conduzir práticas que apoiem o entendimento socialmente consciente do contexto no qual o jogo será inserido. Este artigo apresenta uma oficina colaborativa para o entendimento de problema e levantamento de requisitos para um jogo que auxilie crianças a realizar exercícios de fonoaudiologia fora do contexto hospitalar. A oficina foi conduzida para produzir um entendimento sistêmico do domínio do problema, de aspectos humanos e técnicos, das possíveis soluções e suas implicações, utilizados como insumos para a produção do jogo. O artigo apresenta a oficina e seus principais resultados, discutindo lições aprendidas e a importância de conduzir práticas de entendimento de problema a partir de uma perspectiva sociotécnica antes do desenvolvimento de uma solução e do envolvimento direto do público-alvo.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126116705","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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GLiMPSE - A Framework for Evaluating UX in Games 一个评估游戏用户体验的框架
Vítor H. Carvalho, E. Furtado
{"title":"GLiMPSE - A Framework for Evaluating UX in Games","authors":"Vítor H. Carvalho, E. Furtado","doi":"10.5753/wiplay.2019.7834","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7834","url":null,"abstract":"The gaming industry has grown considerably in the last decades, designing experiences and interactive platforms through games, an entertainment media from the popular culture. With the advancement of technologies and user experience design methods, a challenge is faced for the constant improvement of the characteristics of a game aiming to improve the enjoyment and immersion perceived by users. To face this challenge, we designed a conceptual framework named GLIMPSE based on constructs used to evaluate user experiences with games. GLIMPSE brings together concepts of presence and interaction, goals, learning, context, and immersion used to evaluate experiences with games. Its applicability was tested through a questionnaire answered by 241 users from gaming forums and communities. The results provide insights revealing the GLIMPSE conceptual framework to be a useful tool for evaluating experiences in games by assessing the main UX elements and their existing overlap.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131030597","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Game Design participativo com crianças surdas e com deficiência auditiva: uma experiência no ensino fundamental 聋人和重听儿童的参与式游戏设计:小学的经验
Diego Zabot, S. Andrade, E. Matos
{"title":"Game Design participativo com crianças surdas e com deficiência auditiva: uma experiência no ensino fundamental","authors":"Diego Zabot, S. Andrade, E. Matos","doi":"10.5753/wiplay.2019.7839","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/wiplay.2019.7839","url":null,"abstract":"A criação de jogos educacionais é uma tarefa complexa e interdisciplinar. Para que os elementos do jogo sejam adequados aos usuários finais é importante projetá-lo envolvendo as partes interessadas e técnicas de Design Participativo (DP) permitam a efetiva inserção dos usuários no processo de design. No caso de design com crianças surdas ou com deficiência auditiva (S/DA), um dos desafios é a identificação de soluções de DP que permitam a participação desses sujeitos. Apresentamos neste artigo um relato de experiência de design de jogos educacionais com a participação de crianças S/DA. Foi realizado um estudo de caso em uma escola estadual para surdos, com uma turma de 1º ano do ensino fundamental, uma professora e duas intérpretes de Libras, cujo elemento propulsor foi a criação de jogos educacionais para ensino de letras e números, como parte de uma demanda pedagógica existente. Foram produzidos dois jogos digitais feitos por e para crianças S/DA. Elas se reconheceram como produtoras dos jogos e, além disso, os jogos criados tendem a refletir elementos subjetivos e culturais próprios dos seus criadores.","PeriodicalId":179822,"journal":{"name":"Anais do Workshop sobre Interação e Pesquisa de Usuários no Desenvolvimento de Jogos (WIPlay)","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130547525","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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