Design e avaliação de um aplicativo móvel complementar para um jogo de cartas educacional

Bosco Borges, Rubens Silva, J. Paiva, B. Aragão, I. Santos, Rossana M. C. Andrade
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Abstract

Jogos educacionais podem proporcionar aos jogadores experiências ricas em aprendizado e socialização por meio de diferentes paradigmas de interação, como jogos de tabuleiro, jogos de cartas e, mais recentemente, jogos híbridos (físico-digitais). Este trabalho tem como objetivo relatar o processo de hibridização de um jogo de cartas focado no ensino e prática de conceitos de teste de software, através da inserção de um aplicativo móvel para gerenciamento de partidas. O trabalho também avalia, sob a perspectiva dos jogadores, o impacto da inserção de uma aplicação digital no gameplay deste jogo. O processo de tomada de decisões para o desenvolvimento da interface do usuário focou em evitar que a inserção de um componente digital comprometesse o processo de aprendizado ou a experiência social do jogo. O aplicativo possui as funcionalidades de contador de pontos, rolagem de dados, cronômetro e um resumo das regras. Para a avaliação, foi feita a aplicação do jogo com alunos do curso de Engenharia da Computação e, após o término da partida, foram aplicados questionários para investigar a visão dos jogadores a respeito do aplicativo e da sua adição ao jogo. Após a aplicação, os resultados da análise das respostas dos questionários revelaram que a utilização do aplicativo proporcionou benefícios à experiência dos jogadores, embora a avaliação também tenha destacado algumas oportunidades de melhorias que serão contempladas posteriormente.
教育卡牌游戏配套手机应用的设计与评估
教育游戏可以通过不同的互动模式为玩家提供丰富的学习和社交体验,如桌面游戏、纸牌游戏,以及最近的混合游戏(物理-数字)。这项工作的目的是报告一个纸牌游戏的杂交过程,重点是教学和实践软件测试概念,通过插入一个移动应用程序的比赛管理。该研究还从玩家的角度评估了在游戏玩法中插入数字应用程序的影响。用户界面开发的决策过程专注于防止数字组件的插入损害学习过程或游戏的社交体验。该应用程序具有点数计数器、数据滚动、秒表和规则总结等功能。在评估方面,我们对计算机工程专业的学生进行了游戏应用,在比赛结束后,我们进行了问卷调查,以调查玩家对应用及其添加到游戏中的看法。应用后,对问卷回答的分析结果显示,应用的使用为玩家的体验提供了好处,尽管评估也强调了一些改进的机会,稍后将考虑。
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