Fadillatul Taufany, Faris Adrian, Miftah Imam Maarif, Ali Altway
{"title":"Pra-Desain Pabrik Mosof (Modified Sorghum Flour) Dari Biji Sorgum Dengan Proses Fermentasi Bakteri Lactobacillus Plantarum Sebagai Subtitusi Tepung Terigu","authors":"Fadillatul Taufany, Faris Adrian, Miftah Imam Maarif, Ali Altway","doi":"10.12962/j23373520.v12i3.124389","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v12i3.124389","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122636321","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Nindya Tsabisah, Raden Muhammad Yazid Budihendrawan, Fadlilatul Taufany, Yeni Rahmawati
{"title":"Pra Desain Pabrik Produksi Semi-Refined Carrageenan dari Rumput Laut Euchemaa Cottonii","authors":"Nindya Tsabisah, Raden Muhammad Yazid Budihendrawan, Fadlilatul Taufany, Yeni Rahmawati","doi":"10.12962/j23373520.v12i3.124421","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v12i3.124421","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-07-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"129880809","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Sigit Firdaus Prayogi, Agatha Dinarah Sri Rumestri
{"title":"Experimen Lighting Decoration Berbahan Anyaman Bambu dengan Studi Kasus UKM Pengerajin Bambu Daerah Kedamean Gresik","authors":"Sigit Firdaus Prayogi, Agatha Dinarah Sri Rumestri","doi":"10.12962/j23373520.v12i3.116087","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v12i3.116087","url":null,"abstract":"Abstrak— Indonesia hampir memiliki sekitar 159 jenis bambu dari 1.500 spesies yang ada di dunia, dan 88 diantaranya merupakan spesies endemik Indonesia. Salah satu bambu yang cukup populer sebagai kerajinan tangan di Indonesia adalah bambu Ori (Bambusa arundinacea) dan juga bambu Apus (Gigantochloa apus). Anyaman bambu di Indonesia memiliki beberapa macam jenis dan teknik. Dari berbagai banyak macam anyamanbambu dapat dikembangkan menjadi produk yang kreatif dengan beragam kebutuhan, seperti pembuatan lampion, tikar, pembatas dinding, sarang burung dan juga peralatan rumah tangga. Di desa Kedamean, kabupaten Gresikterdapat banyak pengrajin bambu tradisional yang kurang diperhatikan pemerintah kabupaten Gresik padahal produk yang dihasilkan rapi dan kuat, tetapi belum bisa bersaing bila dilihat dari segi desain. Hasil dari pengamatan peneliti para pengrajin bambu kedamean Gresik belum bisa bersaing karena menggunakan teknik tradisional yang turun temurun. Berdasarkan hasil observasi, para pengrajin bambu banyak menggunakan bambu Ori yang banyak ditemukan didaerah gresik dan sekitarnya. Karakteristik bambu Ori yang kuat dan awet namun memiliki jarak antar ros yang pendek sehingga menjadi hambatan bagi pengrajin menjadikan bambu Ori sebagai produk kerajinan tangan dan ini menjadi tantangan bagi peneliti. Penelitian ini ingin memberikan ide dan terobosan terhadap masalah UKM pengrajin bambu yang berada di daerah Kabupaten Gresik dengan mengenalkan teknik baru melalui metodedesign thinkinguntuk menghasilkan produk lighting decoration yang memiliki gaya konsep desain yang baru.Berdasarkan hasil eksperimentasi didapatkan kesimpulan bahwa dengan menggunakan teknik yang baru dengan menggunakan bambu Ori; bambu khas Kedamean, dapat dihasilkan desain produk lighting decoration yang lebih beragam dan kompetitif.","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"475 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"127554833","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Agatha Dinarah Sri Rumestri, Devina Bella Tesyalonika
{"title":"Desain Serial Perhiasan Imitasi Berbahan Kuningan dan Tembaga dengan Konsep Glamour Fancy","authors":"Agatha Dinarah Sri Rumestri, Devina Bella Tesyalonika","doi":"10.12962/j23373520.v12i3.116112","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v12i3.116112","url":null,"abstract":"Abstrak—Perhiasan berbahan dasar logam mulia merupakan salah satu komoditas yang bernilai, baik untuk acara pernikahan, investasi, praktik ritual keagamaan, kebudayaan, hingga mendukung penampilan. Namun, harga logam mulia seperti emas yang selalu naik dari tahun ke tahun menjadi alasan untuk mencari alternatif dan inovasi lain dalam menyokong kebutuhan atas perhiasan. Salah satu upaya dalam mencari alternatif atas perhiasan yang bernilai secara estetis tanpa perlu merogoh kocek yang terlalu tinggi yaitu dengan mengadopsi material di luar dari logam mulia seperti emas dan perak. Dalam upaya mengatasi persoalan tersebut, penulis menawarkan perancangan desain perhiasan berbahan dasar kuningan dan tembaga sebagai alternatif terhadap perhiasan emas dan perak yang dominan di pasaran. Perancangan desain perhiasan berbahan dasar kuningan dan tembaga dilakukan dengan pengambilan survei dengan ruang sampel perempuan dengan usia di bawah 40 tahun yang dipilah berdasarkan tiga klasifikasi umur untuk meninjau karakter dari pelanggan dengan parameter acuan berupa selera dan gaya hidup. Berdasarkan analisis yang telah diajukan, penulis memperkenalkan tiga seri desain perhiasan bernama spectacoaster, spraklegam, dan charmine berbahan dasar kuningan dan tembaga yang mengusung konsep glamour fancy yang merepresentasikan ketertarikan dan gaya hidup konsumen yang masing-masing dikategorikan ke dalam tiga segmen usia, 13-16 tahun, 17-25 tahun, dan 26-35 tahun.","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"241 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115898115","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perbandingan Visual Hasil Digitisasi 3D pada Pengarsipan Digital Artefak Warisan Budaya","authors":"Rendy Rayana, Banung Grahita","doi":"10.12962/j23373520.v11i6.110267","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v11i6.110267","url":null,"abstract":"EKAYAAN budaya Nusantara dapat dilihat dari warisan budayanya. Salah satu jenis warisan budaya yang kaya akan nilai-nilai seni, tradisi, dan kesejarahan adalah artefak warisan budaya. Artefak dikategorikan kedalam warisan budaya yang berwujud dan dapat dipindahkan (movable tangible heritage). Artefak merupakan karya leluhur bangsa sekaligus bukti peradaban sejarah yang terjadi di Indonesia yang mewariskan peristiwa sejarah bangsa, simbol-simbol bangsa, dan bukti keanekaragaman budaya bangsa Indonesia[1]. Terdapat berbagai ancaman terhadap artefak yang dapat membahayakan kondisi dan fisik asli artefak. Contohnya adalah kerusakan oleh faktor manusia maupun alam dan penjarahan. Banyak kasus penyelundupan artefak yang belakangan terjadi di Indonesia. Salah satunya adalah penyelundupan tiga buah patung arca jarahan candi yang ditemukan di New York, Amerika. Penyelundupan ini merupakan satu dari sekian banyak contoh ancaman yang membahayakan kondisi artefak warisan budaya di Indonesia dan menjadi urgensi terhadap artefak. Berdasarkan data konvensi UNESCO, seiring dengan berkembangnya zaman, keberadaan warisan budaya semakin terancam dan memburuk yang diakibatkan oleh berbagai hal seperti industrialisasi, urbanisasi, perubahan iklim, pariwisata masal, perang, dan konflik [2]. Banyaknya ancaman yang dapat membahayakan artefak warisan budaya memerlukan adanya upaya berkelanjutan untuk menyelamatkan keberadaan artefak warisan budaya. Preservasi secara sederhana adalah tindakan melestarikan warisan budaya dan benda-benda bersejarah. Berdasarkan Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-bangsa (UNESCO), kondisi asli objek harus dipertahankan tidak berubah. Pengawetan secara fisik dapat dilakukan dengan konservasi dan restorasi. Sedangkan pengetahuan dan informasi warisan budaya dapat dilestarikan secara digital. Oleh karena itu, preservasi warisan budaya penting untuk dilakukan mempertimbangkan empat alasan utama yaitu memori budaya, kedekatan kultural, keragaman lingkungan, dan ekonomi[3]. Dalam bidang preservasi warisan budaya, terdapat pengaplikasian teknologi untuk membantu menyimpan keberadaan artefak secara digital. Bentuk implementasi teknologi untuk membantu melestarikan warisan budaya secara digital disebut sebagai digitisasi. Digitisasi adalah proses perekaman dan konversi informasi fisik tiga dimensional menjadi digital menggunakan alat perekam atau pemindai seperti pemindai laser atau kamera. Proses digitisasi dalam preservasi warisan budaya membantu untuk mengarsipkan warisan budaya secara digital sekaligus menjaga data asli artefak dari kerusakan dan ancaman yang membahayakan objek fisikal artefak[4]. Beberapa manfaat digitisasi 3D warisan budaya yang dapat membantu masyarakat, peneliti, atau pengelola museum untuk meningkatkan aksesibilitas terhadap artefak warisan budaya, di antaranya [5]:","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"29 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125679828","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Animasi Responsif Gender Putri Putra dan Pengaruhnya terhadap Pandangan Gender Anak","authors":"Lidya Permata Sari, Hafiz Aziz Ahmad","doi":"10.12962/j23373520.v11i6.110293","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v11i6.110293","url":null,"abstract":"Abstrak—Pada saat dunia berlomba mencapai kesetaraan gender, indeks ketimpangan gender Indonesia justru mengalami peningkatan dan menjadi yang terburuk di ASEAN. Pendidikan responsif gender yang diupayakan sejak anak usia dini oleh pemerintah masih menemui hambatan. Animasi sebagai media favorit anak dinilai dapat dimanfaatkan menjadi agen pendukung pendidikan responsif gender untuk anak. Tujuan penelitian adalah untuk menguraikan perancangan animasi reponsif gender berjudul Putri Putra dan mengetahui pengaruhnya terhadap pandangan gender anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian bersifat kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka, wawancara, kuesioner, dan Focus Group Discussion (FGD). Data dianalisis dengan teknik analisis konten kualitatif. Hasil temuan penelitan menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari animasi responsif gender Putri Putra episode ‘Yang Jago Mancing Ikan!’ terhadap pandangan gender anak dalam kegiatan memancing. Pandangan gender anak yang bersifat stereotip berubah menjadi responsif gender. anak yang tadinya meyakini bahwa memancing ikan adalah kegiatan maskulin yang hanya dapat dilakukan oleh laki-laki merubah pandangannya menjadi percaya bahwa memancing bukan hanya dapat dilakukan oleh laki-laki, melainkan juga perempuan.","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"54 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116687145","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Artiarini Kusuma Nurindiyani, A. Dianta, Halimatus Sa’dyah, Ilham Agung Riyadi
{"title":"Perancangan Visual Karakter Dan Visual Latar Game Cerita Rakyat Asal Usul Kota Surabaya","authors":"Artiarini Kusuma Nurindiyani, A. Dianta, Halimatus Sa’dyah, Ilham Agung Riyadi","doi":"10.12962/j23373520.v12i2.110810","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v12i2.110810","url":null,"abstract":"Abstrak—Cerita rakyat adalah kebudayaan tradisional di lingkungan masyarakat, dan diwariskan kepada generasi selanjutnya. Media game dengan genre visual novel merupakan salah satu alternatif untuk melestarikan kearifankearifan tradisional karena unsur utama didalam game visual novel adalah karakter atau tokoh dalam membawa jalan cerita dan pesan yang disampaikan. Perancangan visual karakter dan visual latar dalam game ini berdasarkan cerita rakyat yang beredar di tengah-tengah masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk membuat karakter dan latar dalam game visual novel cerita asal usul Kota Surabaya untuk menjaga kearifan tradisional yang ada didalam cerita tersebut rakyat tersebut. Target pengguna game ini berusia 18-23 tahun. Data primer konsep cerita berasal dari buku Antologi Cerita Rakyat Jawa Timur yang diterbitkan oleh Balai Bahasa Surabaya, serta studi literatur dan teori-teori terkait. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif dengan teknik analisis deskriptif. Terdapat 114 responden yang terlibat memberikan penilaian hasil desain visual karakter dan visual latar. Total skor yang diberikan responden terbesar pada elemen visual latar bangunan yakni sebesar 87,37%, sedangkan total skor terendah diberikan oleh responden pada elemen visual ekspresi karakter sebesar 79,47%.","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"122861444","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Perancangan Virtual tour 360 sebagai Media Pengenalan Wilayah Sekitar Ibu Kota Negara Baru Indonesia","authors":"Wendy Aditya Rahma, S. Riyadi","doi":"10.12962/j23373520.v12i1.110341","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v12i1.110341","url":null,"abstract":"Abstrak— Pada tanggal 26 Agustus 2019, Presiden Republik Indonesia telah memutuskan bahwa sebagian wilayah Penajam Paser Utara dan sebagian Kutai Kartanegara di Kalimantan Timur sebagai lokasi pembangunan ibu kota baru Republik Indonesia. Rencana pemindahan ibu kota tersebut telah melewati kajian dari Badan Perencanaan dan Pembangunan Nasional (Bappenas RI). Namun penggambaran serta wilayah dan lingkungan yang ada disekitar wilayah IKN belum pernah ada gambaran yang pasti bagaimana masyarakat yang ingin berkunjung ke wilayah IKN khusunya Kalimantan Timur mendapatkan informasi terkait tempat tinggal (penginapan), tempat pendidikan, tempat ibadah, tempat kebudayaan serta objek wisata yang ada di wilayah tersebut. Dari sisi lain, media yang digunakan untuk menyampaikan informasi tersebut terus berkembang. Tujuan perancangan ini menghasilkan sebuah virtual tour 360 yang dapat berfungsi sebagai media pengenalan, informasi, komunikasi, edukasi, serta memberikan pengalaman virtual seakan sedang berkunjung ke wilayah sekitar ibu kota negara baru Indonesia.","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"5 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124355460","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Potensi Aplikasi Mobile untuk Pengembangan Usaha berdasarkan Ulasan Pengguna (Studi Kasus: Appon dan Kuncie)","authors":"K. Putri, Dwi Larasati","doi":"10.12962/j23373520.v11i6.110153","DOIUrl":"https://doi.org/10.12962/j23373520.v11i6.110153","url":null,"abstract":"Abstrak—Pengembangan aplikasi mobile memiliki posisi penting untuk membantu kebutuhan pengguna, salah satunya adalah para pelaku usaha. Potensinya dapat terus dikembangkan dengan memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada dengan memerhatikan interaksi pengguna pada kegunaan aplikasi mobile. Artikel ini akan memaparkan berbagai potensi yang dapat dikembangkan pada aplikasi mobile dengan studi kasus aplikasi AppOn dan Kuncie yang memiliki rating baik bagi pengguna. Data dikumpulkan berdasakan ulasan pengguna pada aplikasi di Google Play dan diklasifikasi menggunakan metode SWOT. Selanjutnya hasil klasifikasi tersebut dianalisis berdasarkan fungsionalitasnya menggunakan parameter usability component yang dapat mengukur kegunaan suatu aplikasi. Ruang lingkup penelitian ini adalah mengidentifikasi fitur aplikasi mobile yang berpotensi membantu pelaku usaha mengembangkan usahanya.","PeriodicalId":136192,"journal":{"name":"Jurnal Sains dan Seni ITS","volume":"11 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131625488","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}