Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)最新文献

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Requisitos de Acessibilidade em Jogos voltados para o Desenho Universal: Mecânica do Jogo de Cartas 面向通用设计的游戏的可访问性要求:纸牌游戏机制
Francine Cunha, J. C. Braga, L. F. D. O. Melle, G. Belarmino, L. Oliveira
{"title":"Requisitos de Acessibilidade em Jogos voltados para o Desenho Universal: Mecânica do Jogo de Cartas","authors":"Francine Cunha, J. C. Braga, L. F. D. O. Melle, G. Belarmino, L. Oliveira","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226173","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226173","url":null,"abstract":"O Desenho Universal (DU) refere-se a ferramentas e produtos destinado a qualquer perfil de público, independente de suas limitações, tornando importante para o acesso do usuário, mas na literatura ainda possui limitações de pesquisas realizadas nesta área. Portanto, este trabalho propõe 24 requisitos para o desenvolvimento de jogos universalmente acessíveis e contou com a participação de diferentes perfis de usuários. Esses requisitos são destinados a mecânica do jogo de cartas. Esses resultados podem ser usados como requisitos para a implementação de jogos que incluam o DU e aprimorem o uso equitativo de jogos digitais.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"84 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"121689530","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Análise de Atributos e a Relação dos Valores, Custo de Mudança e Risco Percebido com a Intenção de Compra de Videogames no Brasil 分析巴西电子游戏购买意愿的属性和价值、改变成本和感知风险之间的关系
M. Nascimento, C. Mattoso
{"title":"Análise de Atributos e a Relação dos Valores, Custo de Mudança e Risco Percebido com a Intenção de Compra de Videogames no Brasil","authors":"M. Nascimento, C. Mattoso","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226972","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226972","url":null,"abstract":"Os a tributos são considerados de grande importância para o marketing por fazer parte da reflexão básica e fundamental sobre o produto na jornada de consumo. Quanto a intenção de compra, existem diversas teorias sobre os fatores que a influenciam direta, ou indiretamente, no qual para este estudo foi utilizado um modelo adaptado de Chunmei e Weijun, e este baseado na Theory of Consumption Values. Partindo disso, foi realizada uma varredura sobre as gerações de videogames, mercado e particularidades desse produto, que culminou em uma lista de 39 atributos que foram aplicados por meio de uma survey a 404 jogadores brasileiros, e expandido para Portugal com mais 394 jogadores. O ranqueamento utilizou a técnica de Top Two Box e para verificar as diferenças entre as variáveis sociodemográficas foi utilizado o teste não paramétrico de Wilcoxon-Mann-Whitney e de Kruskal-Wallis. Para o grupamento de atributos foi utilizada a análise de componentes. Quanto a intenção de compra foi realizada uma modelagem de equações estruturais baseada em mínimos quadrados, sendo descoberto que os valores utilitários e hedônicos, bem como o custo de mudança e risco percebido a influenciam consideravelmente. A pesquisa também conseguiu ranquear esses atributos de acordo com a sua relevância para os jogadores, destacando-se os atributos “durabilidade”, “preço”, “jogos de altíssima qualidade”, e “ter muitos jogos disponíveis”. Além disso, foi também verificada a existência de diferenças significativas por gênero, nacionalidade e faixa etária nessas preferências. Esses resultados poderão auxiliar a todos os participantes dessa indústria no desenvolvimento dos videogames e produtos correlatos, bem como no marketing, a partir do entendimento do consumidor, seu perfil, preferencias e influências na compra.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115753071","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Avalição do jogo Célula Adentro na plataforma digital Tabletopia 在数字平台Tabletopia中评估游戏单元格
D. R. Silva, C. Spiegel
{"title":"Avalição do jogo Célula Adentro na plataforma digital Tabletopia","authors":"D. R. Silva, C. Spiegel","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226149","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226149","url":null,"abstract":"A biologia celular tem uma grande importância tanto para compreensão dos seres vivos como também por envolver diversos avanços tecnológicos e médicos que fazem parte das notícias diárias da sociedade que inclusive precisa se posicionar em diversas decisões éticas. No entanto, como tornar essas aulas mais atrativas para os alunos se motivarem a adentrar no mundo abstrato da biologia celular? Nest e trabalho transpusemos o jogo Célula Adentro para uma versão online na plataforma digital Tabletopia e avaliamos com um grupo de professores de uma pós graduação Latu senso em ensino de Ciências. Este grupo focal permitiu avaliar os desafios para aplicação do jogo digital em escolas públicas do estado do Rio de janeiro.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"33 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115993455","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Componha uma música jogando: Uma versão do jogo Chrome T-Rex a partir de trilha sonora cultural personalizada 作曲音乐播放:一个版本的Chrome霸王龙游戏从定制的文化配乐
C. Gomes
{"title":"Componha uma música jogando: Uma versão do jogo Chrome T-Rex a partir de trilha sonora cultural personalizada","authors":"C. Gomes","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226807","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226807","url":null,"abstract":"Os jogos eletrônicos são produtos tecnológicos de produção cultural midiática com contribuição social de promover uma realidade alternativa que virtualiza diferentes papéis para os participantes. Essa experiência possibilita a imaginação interpessoal inerente, dentre tantos mais específicos, pelo enredo, qualidade visual, identidade cultural, utensílios, efeitos estratégicos e qualidade sonora. A trilha sonora está deixando de ser função de fundo ou reflexos de ações de participantes para atuações pertinentes e importantes durante a percepção do jogo. Este trabalho apresenta uma versão contextualizada do jogo Chrome T-Rex com personagens regionais que ao final gera uma música particular baseada na jogabilidade de cada participante. Há uma música de fundo, pré-selecionada, e para cada movimentação do personagem principal, demais personagens ou ainda eventos do cenário, uma sequência de sons é ativada representando instrumentos musicais ou efeitos sintetizados do gênero musical selecionado. No entanto, para criar uma música interessante é necessário sincronizar as ações de jogabilidade com o ritmo musical. Dessa forma, este jogo apresenta contribuições de entretenimento e iniciação a musicalização a partir de ações durante o jogo. Para testes, utilizou-se o gênero popular de tecnobrega.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"108 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"124122447","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Simulador para Gestão 4.0: Uma Versão Inicial 管理模拟器4.0:初始版本
Edgard M. Wagner, L. B. Oliveira, P. M. Menezes, Y. B. Barreto, Ana Carolina H. V. Santos, S. V. Silva
{"title":"Simulador para Gestão 4.0: Uma Versão Inicial","authors":"Edgard M. Wagner, L. B. Oliveira, P. M. Menezes, Y. B. Barreto, Ana Carolina H. V. Santos, S. V. Silva","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.227394","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.227394","url":null,"abstract":"O ambiente atual dos negócios demanda pesquisas associando o uso das tecnologias da Indústria 4.0 para apoio às decisões de gestão. Este artigo tem o objetivo de apresentar a versão inicial de um simulador aplicado à gestão, utilizando gamificação para criar cenários virtuais que representem situações reais da gestão organizacional. A metodologia proposta consiste no projeto, desenvolvimento e avaliação do simulador. Espera-se a simulação de diversas ações e seleção das mais adequadas aos casos reais de gestão, provendo decisões assertivas e facilitando o aprendizado dos stakeholders.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"88 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126305865","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Design Emocional aplicado ao jogo de aventura “Tiny Little Hopes” 情感设计应用于冒险游戏《Tiny Little hope》
Rômulo Yoos Franco, R. Albuquerque
{"title":"Design Emocional aplicado ao jogo de aventura “Tiny Little Hopes”","authors":"Rômulo Yoos Franco, R. Albuquerque","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226076","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226076","url":null,"abstract":"O mercado de jogos narrativos com foco em temas delicados e sensíveis vem ganhando espaço. As formas de sensações que a arte pode comunicar e promover ao contar histórias em um mundo fantasioso por meio de jogos possuem características próprias e podem ser profundas. “Tiny Little Hopes” é um art game que conta uma narrativa baseada na depressão de um garoto de 15 anos. Nessa idade muitos não veem como algo preocupante nos jovens, assim, o presente estudo de caso traz reflexões sobre o que possa estar passando pela mente de um jovem garoto ou garota nesta idade. O objetivo é evidenciar as decisões de design nos temas: representatividade visual de cenários, cenários de fundo, ambientação, diálogos e criaturas metafóricas para sintomas de depressão.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"72 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126506305","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Técnicas de Inteligência Artificial na Criação de Personagens Não Jogáveis: uma Revisão de Literatura 人工智能技术在创造非可玩角色:文献综述
Gabriel Pacini O. Valadares, M. Ribeiro
{"title":"Técnicas de Inteligência Artificial na Criação de Personagens Não Jogáveis: uma Revisão de Literatura","authors":"Gabriel Pacini O. Valadares, M. Ribeiro","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.226106","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.226106","url":null,"abstract":"Os NPCs (Non-Player Character), personagens não jogáveis, nem sempre possuem comportamentos responsivos. E, está artificialidade ou até anomalia pode gerar imprevistos ou problemas de qualidade em um jogo causando até o desinteresse do jogador. Com base nesta afirmação, este trabalho apresenta uma Revisão sistemática de Literatura (RSL) sobre o desenvolvimento de NPCs com comportamentos engajados analisando as principais técnicas de Inteligência Artificial que podem contribuir para a resolução deste problema. A revisão possibilitou o mapeamento e o conhecimento do estado atual dos estudos correlatos, extraindo 32 artigos relacionados ao estado da arte. A partir da análise, verificou-se que a técnica intitulada GOAP (Goal Oriented Action Planning) pode ser uma alternativa na geração de comportamento de NPCs mais engajados em um ambiente virtual.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132068267","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Adaptando o Interactions 500 para ensinar Química Orgânica a alunos surdos e ouvintes: um relato de experiência 适应互动500教聋人和听力正常的学生有机化学:一个经验报告
N. Fernandes, W. V. D. Carvalho, Antônio José Melo Leite Júnior
{"title":"Adaptando o Interactions 500 para ensinar Química Orgânica a alunos surdos e ouvintes: um relato de experiência","authors":"N. Fernandes, W. V. D. Carvalho, Antônio José Melo Leite Júnior","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225612","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225612","url":null,"abstract":"O ensino de Química apresenta muitos desafios, pois é uma disciplina considerada pela maioria dos alunos como complexa e abstrata, dificultando sua aprendizagem. No contexto dos alunos surdos, os desafios são ainda maiores, visto que, na grande maioria, as metodologias de ensino aplicadas são pautadas no público ouvinte. Jogos educacionais se apresentam como ferramentas promissoras para minimizar tais problemáticas. A literatura aponta a existência de vários jogos digitais para ensinar Química, contudo, há uma quantidade ainda inexpressiva de jogos traduzidos para surdos. Neste contexto, este estudo apresenta o relato de desenvolvimento e avaliação de uma versão adaptada do jogo Interactions 500 no ensino de Química Orgânica para alunos surdos e ouvintes.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133547323","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ninguém me ensinou: um jogo digital sobre educação sexual para adolescentes 没人教我:一款关于青少年性教育的数字游戏
Nathália de Tarso R. dos Santos, Flávia Vitorio Oliveira, Lia Jaquiane da S. Sousa, Janaína R. da Purificação, Quécia R. dos Santos, Bianca M. Pestana, Suiane Costa Ferreira
{"title":"Ninguém me ensinou: um jogo digital sobre educação sexual para adolescentes","authors":"Nathália de Tarso R. dos Santos, Flávia Vitorio Oliveira, Lia Jaquiane da S. Sousa, Janaína R. da Purificação, Quécia R. dos Santos, Bianca M. Pestana, Suiane Costa Ferreira","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225995","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225995","url":null,"abstract":"A inserção dos games no debate sobre a educação sexual apresenta-se como uma possibilidade de aprendizagem de novos conceitos, através da interação do jogador com o ambiente do jogo, suas regras e o seu contexto de vida. Desse modo, ao incorporar princípios favoráveis à aprendizagem, os games podem se constituir como tecnologias intelectuais na medida em que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas, motoras, sociais e afetivas. Este trabalho apresenta o desenvolvimento do jogo digital “Ninguém me ensinou” para mediar, de modo interativo e reflexivo, o debate sobre educação sexual entre adolescentes. Foram obedecidas as seguintes etapas: conceito, planejamento, prototipagem, produção e aplicação/avaliação. O jogo foi inicialmente testado com adolescentes em conjunto com a aplicação do questionário EGameFlow.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"133799711","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Desenvolvimento de um Modelo de Reação a Jogos Educacionais Digitais 开发数字教育游戏反应模型
A. Vaz, Geraldo Xexéo
{"title":"Desenvolvimento de um Modelo de Reação a Jogos Educacionais Digitais","authors":"A. Vaz, Geraldo Xexéo","doi":"10.5753/sbgames_estendido.2022.225417","DOIUrl":"https://doi.org/10.5753/sbgames_estendido.2022.225417","url":null,"abstract":"Jogos educacionais digitais são uma das opções de materiais instrucionais disponíveis para ambientes educacionais virtuais, e, por mais que o objetivo principal de tais jogos seja o aprendizado, a avaliação de aspectos como a qualidade da experiência do aluno e a sua motivação de aprendizado podem passar por uma avaliação para ter uma perspectiva sobre como os alunos reagem ao jogo. Este artigo apresenta um modelo de avaliação de reação a jogos digitais educacionais, construído de forma top-down com a metodologia GQM, e de acordo com as normas de qualidade de software da família ISO-25000. A avaliação será dividida em três áreas: jogabilidade, a experiência de usuário, e a motivação do aluno.","PeriodicalId":117762,"journal":{"name":"Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-10-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131412320","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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