{"title":"Perancangan Aplikasi Sistem E-Presensi Guru dan Siswa Berbasis Android Sebagai Sarana Digitalisasi Sekolah di SMPN 3 Monta","authors":"None Ita Fitriati","doi":"10.59584/jundikma.v2i2.22","DOIUrl":"https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.22","url":null,"abstract":"Program digitalisasi sekolah merupakan terobosan baru di dunia pendidikan yang dapat mewujudkan infrastruktur kelas dan sekolah masa depan. Nantinya tidak ada sekolah yang berjalan tanpa konten digital dan internet, karena itu digitalisasi sekolah menjadi salah satu cara meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk pada administrasi berbasis digital seperti E-Presensi. Presensi kehadiran merupakan bagian peranan penting dalam setiap instansi pendidikan. Dimana presensi merupakan salah satu penunjang utama yang dapat mendukung dan memotivasi setiap kegiatan yang dilakukan didalam sebuah lembaga instansi maupun sekolah. penelitian ini bertujuan (1) Untuk menghasilkan produk berbasis android yang dapat memudahkan dalam mekukan presensi yang lebih efektif, (2) Mengukur kelayakan dari aplikasi sistem presensi guru dan siswa berbasis android dan Meningkatkan kedisiplinan guru dan siswa. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model Waterffal, dengan Tahapan: (1) Tahap Analisis Kebutuhan, (2) Desain, (3) Coding, (4) Pengujian Program, dan (5) Maintenance. Sampel uji coba terdiri dari guru dan siswa di SMPN 3 MONTA sebanyak 15 orang terhitung pada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Instrumen yang digunakan yaitu Angket yang berisi pertanyaan, dengan Teknik Analisis Data menggunakan skala Likert. Hasil dari penelitian ini adalah: aplikasi sistem e-presensi guru dan siswa berabsis android di SMPN 3 MONTA kualitas aplikasis sistem e-presensi guru dan siswa berbasis android yang dirancang termasuk dalam kategori sangat layak dari segi isi dan dari segi tampilan, hal ini berdasarkan penilaian kelayakan aplikasi dari ahli Media I dan II dengan persentase 86,42% dan penilaian dengan pengguna kelompok kecil dengan persentase 93,6% dan penilaian dengan pengguna kelompok besar dengan persentase 92%, aplikasi sistem e-presensi guru dan siswa berbasis android di SMPN 3 MONTA dinyatakan sangat layak digunakan.","PeriodicalId":484375,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran","volume":"32 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136279953","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa","authors":"Supriyaddin Supriyaddin, Rizzaludin Rizzaludin, Fitrianti Fitrianti","doi":"10.59584/jundikma.v2i2.23","DOIUrl":"https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.23","url":null,"abstract":"Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya motivasi belajar peserta didik pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, kurangnya pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan apakah ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi belajar siswa pada proses belajar dengan menggunakan media kahoot, untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran Informatika dengan menggunakan media kahoot dan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 3 Dompu yang beralamat di Jl. Lintas Karambura, Kec. Dompu, Kab. Dompu, Nusa Tenggara Barat. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas X SMA Negeri 3 Dompu yang berjumlah 70 orang. Dengan sampel penelitian Total sampling, yakni 15 orang siswa sebagai sampel. Ada perbedaan nilai rata-rata antara kelas sebelum menggunakan media (50,86667) dan kelas sesudah menggunakan media (80,93333), dapat dilihat bahwa nilai rata-rata pada kelas sesudah menggunakan media lebih tinggi dibanding nilai rata-rata pada kelas sebelum menggunakan media (80,93333 >50,86667). Kemudian dari hasil uji t di peroleh dari t hitung > t tabel yaitu 21,332 > 2,036933 maka terdapat pengaruh signifikan antara variabel X terhadap variabel Y. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ‘’Ada pengaruh penggunaan media kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 3 Dompu.’’","PeriodicalId":484375,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran","volume":"52 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136279840","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Pengaruh Latihan Pull Up Terhadap Prestasi Lempar Lembing pada Siswa SMAN 2 Dompu","authors":"Taufiq Hidayat","doi":"10.59584/jundikma.v2i2.24","DOIUrl":"https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.24","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah ada pengaruh latihan pull up terhadap prestasi lempar lembing pada siswa. Adapun jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dimana penelitian kuantitatif disebabkan data yang diperoleh berupa angka- angka yang merupakan hasil dari pengaruh latihan pull up terhadap prestasi lempar lembing siswa kelas XI IPA 2 pada SMAN 2 Dompu. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 21 orang siswa. Dengan mengumpulkan data-data empiris yang mendukung dalam penelitian, kemudian dikembangkan menjadi permasalahan-permasalahan beserta pemecahan-pemecahannya yang diajukan untuk memperoleh pembenaran (verifikasi) dalam bentuk data emperis di lokasi penelitian. Instrument dalam penelitian ini yaitu dengan memberikan tes perbuatan. Pemberian tes perbuatan ini berguna untuk mengukur prestasi lemparan. Penelitian ini menggunakan beberapa metode observasi, metode dokumentasi dan metode tes perbuatan.Metode observasi ini pengamatan langsung dari lapangan untuk memperoleh gambaran tentang latihan pull up terhadap prestasi lembar lembing siswa. Metode dokumentasi untuk memperoleh data-data mengenai hal-hal yang berupa catatan, metode ini digunakan untuk memperoleh data-data mengenai jumlah dan nama-nama. Tes perbuatan untuk mengukur prestasi lempar lembing prestasi lempar lembing setelah melakukan interval training pada siswa kelas XI IPA2. Adapun teknik alisisis data dalam penelitian ini adalah menggunakan teknik analisis Regresi Linear sederhana( Sugiyono,2007)","PeriodicalId":484375,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136280482","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"A Morphological Analysis of Inflectional Morphems in Queen Victoria Speech","authors":"Ismail Ismail","doi":"10.59584/jundikma.v2i2.25","DOIUrl":"https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.25","url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jenis morfem infleksional dan morfem yang paling dominan muncul dalam Pidato Ratu Victoria. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang mengadopsi analisis data yang dirancang oleh Miles & Huberman (1994) yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini secara khusus terdapat enam (6) jenis morfem infleksional, seperti plural marker –s (28 morphems), past tense marker –ed (12 morphems), past participle marker –en or –ed (9 morphems), progressive marker –ing (6 morphems), Superlative marker –est (2 morphems), dan Comparative marker –er (1 morphem). Kemudian; plural marker –s menjadi morfem infleksional yang paling dominan digunakan dalam pidato Ratu Victoria sedangkan comparative marker –er menjadi morfem infleksional yang paling sedikit digunakan. Selain itu; possessive marker -’s dan third person present singular marker –s tidak ditemukan dalam pidato tersebut. Penelitian serupa sangat disarankan dengan mendalami morfem derivasional karena artikel ini hanya menganalisis morfem infleksional.","PeriodicalId":484375,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran","volume":"44 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136280359","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas Xi","authors":"Dadang Hardiansyah","doi":"10.59584/jundikma.v2i2.21","DOIUrl":"https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.21","url":null,"abstract":"Pendidikan Proses belajar merupakan proses kompleks yang terjadi dalam hidup seseorang. Jika terjadi kontak antara manusia dengan lingkungannya, baik secara individu maupun kelompok, maka pembelajaran akan berlangsung. Media pembelajaran dipakai sebagai alat perantara untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik. Dengan adanya media yang kreatif akan mampu merangsang peserta didik untuk menyukai pelajaran tersebut. Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan, metode, penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Teknik analisis data untuk pakar materi, pakar media, dan siswa adalah sebagai berikut: hasil evaluasi pakar materi, pakar media, uji keprktisan pada siswa dan guru yang masih berbentuk huruf diubah menjadi poin.","PeriodicalId":484375,"journal":{"name":"Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran","volume":"43 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"136279634","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}