{"title":"基于创新游戏化方法的实施,分析大学干预后教师的数字能力和ict资源的使用","authors":"Sara Cebrián Cifuentes, Concepción Ros Ros, Rocío Fernández Piqueras, Empar Guerrero Valverde","doi":"10.13042/BORDON.2021.87134","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativade carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. 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Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación
INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativade carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. DISCUSIÓN. El estudio permite concluir que cuando se promueve el desarrollo de competencias digitales mediante estrategias de aprendizaje activo como la gamificacion, los resultados son favorables en todos sus ítems, independientemente de la titulación y sexo.
期刊介绍:
Bordon. Journal of Education (ISSN: 0210-5934, e-ISSN: 2340-6577), the publication of the Spanish Pedagogical Society, published continuously since 1949. Originally a monthly publication until 1973, it is now published quarterly. It is a scientific journal in the field of education and gives a humanistic and universal view as an aid for education professionals. The purpose of Bordon is expressed in its presentation article (Issue 1, Year 1, May 1949), highly significant for the cultural moment of the times, and in which it makes this brief statement: “We are attempting to provide a service to education in Spain and even worldwide. As grand as our intention may be, we still believe in simplicity. We are not upset by the risk of failure; if Bordón only becomes of interest in the world of culture and education, we will thank God for helping us hit the mark; if, however, we were to see that we do know how to achieve our goal, we would calmly but perhaps slightly melancholically allow this newborn journal to die. And perhaps in this presence of possible failure may be found the greatest guarantee of continuity, because it will be for us like a permanent call of alert.” Bordón. Revista de Pedagogía is present in all the major indices of scientific quality such as the European Reference Index for the Humanities Proquest, Ebsco… Two external reviewers evaluate all its articles, in accordance with the double-blind peer review system.