Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación

IF 1 Q3 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Sara Cebrián Cifuentes, Concepción Ros Ros, Rocío Fernández Piqueras, Empar Guerrero Valverde
{"title":"Análisis de la competencia digital docente y uso de recursos TIC tras un proceso de intervención universitario, basado en la implementación de una metodología innovadora de gamificación","authors":"Sara Cebrián Cifuentes, Concepción Ros Ros, Rocío Fernández Piqueras, Empar Guerrero Valverde","doi":"10.13042/BORDON.2021.87134","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativade carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. DISCUSIÓN. El estudio permite concluir que cuando se promueve el desarrollo de competencias digitales mediante estrategias de aprendizaje activo como la gamificacion, los resultados son favorables en todos sus ítems, independientemente de la titulación y sexo.","PeriodicalId":45710,"journal":{"name":"Bordon-Revista de Pedagogia","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":1.0000,"publicationDate":"2021-07-25","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Bordon-Revista de Pedagogia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.13042/BORDON.2021.87134","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

INTRODUCCIÓN. La inclusión de la competencia digital en los currículos de formación de los estudiantes universitarios se hace necesaria por los cambios experimentados en la sociedad, debido a la digitalización de todos sus ámbitos. El alumnado debe adquirir las capacidades y habilidades necesarias para utilizar los recursos tecnológicos que le permita desenvolverse con soltura dentro de la era digital. Para favorecer su desarrollo, las universidades implementan metodologías activas donde el estudiante se convierte en protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre estas propuestas metodológicas se encuentra la gamificación. MÉTODO. En este trabajo se presentan los resultados obtenidos acerca del desarrollo de la competencia digital docente, atendiendo a sus cinco dimensiones, en el estudiantado del Grado de Educación Social (ES) y del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD), utilizando un proyecto gamificado como estrategia metodológica. Se ha llevado a cabo una investigación cuantitativade carácter cuasiexperimental con medidas repetidas pretest-postest sin grupo de control. La muestra está compuesta por 86 estudiantes (48 de ES y 38 de CAFD). El 44.9% son hombres y el 55.1% son mujeres, los participantes pertenecen al grupo de edad de 18 a 25 años. RESULTADOS. Los resultados muestran que, después de la intervención a través de la implementación de la gamificación, aumentan todos los valores en las cinco dimensiones de la competencia digital docente (alfabetización digital, comunicación, colaboración, creación de contenidos, seguridad y resolución de problemas), de manera considerable. DISCUSIÓN. El estudio permite concluir que cuando se promueve el desarrollo de competencias digitales mediante estrategias de aprendizaje activo como la gamificacion, los resultados son favorables en todos sus ítems, independientemente de la titulación y sexo.
基于创新游戏化方法的实施,分析大学干预后教师的数字能力和ict资源的使用
介绍。由于所有领域的数字化,社会发生了变化,因此有必要将数字能力纳入大学生的培训课程。学生必须获得必要的能力和技能,以使用技术资源,使他们能够在数字时代顺利发展。为了促进其发展,大学实施了积极的方法,让学生成为教学过程的主角。在这些方法论建议中,我们可以找到游戏化。方法。在本研究中,我们提出了关于教师数字能力发展的结果,考虑到它的五个维度,在社会教育学位(ES)和体育活动和体育科学学位(CAFD)的学生,使用游戏化项目作为方法论策略。在没有对照组的情况下,采用重复前后测量的准实验定量研究。本研究的目的是评估一项研究的结果,该研究的目的是评估一项研究的结果,该研究的目的是评估一项研究的结果,该研究的目的是评估一项研究的结果。44.9%为男性,55.1%为女性,参与者年龄在18 - 25岁之间。结果。结果表明,在实施游戏化干预后,教师数字能力的五个维度(数字素养、沟通、协作、内容创造、安全和问题解决)的所有价值都显著提高。讨论。该研究得出的结论是,当通过游戏化等主动学习策略促进数字技能的发展时,无论学位和性别,其结果都是有利的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 求助全文
来源期刊
Bordon-Revista de Pedagogia
Bordon-Revista de Pedagogia EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH-
CiteScore
2.00
自引率
0.00%
发文量
23
期刊介绍: Bordon. Journal of Education (ISSN: 0210-5934, e-ISSN: 2340-6577), the publication of the Spanish Pedagogical Society, published continuously since 1949. Originally a monthly publication until 1973, it is now published quarterly. It is a scientific journal in the field of education and gives a humanistic and universal view as an aid for education professionals. The purpose of Bordon is expressed in its presentation article (Issue 1, Year 1, May 1949), highly significant for the cultural moment of the times, and in which it makes this brief statement: “We are attempting to provide a service to education in Spain and even worldwide. As grand as our intention may be, we still believe in simplicity. We are not upset by the risk of failure; if Bordón only becomes of interest in the world of culture and education, we will thank God for helping us hit the mark; if, however, we were to see that we do know how to achieve our goal, we would calmly but perhaps slightly melancholically allow this newborn journal to die. And perhaps in this presence of possible failure may be found the greatest guarantee of continuity, because it will be for us like a permanent call of alert.” Bordón. Revista de Pedagogía is present in all the major indices of scientific quality such as the European Reference Index for the Humanities Proquest, Ebsco… Two external reviewers evaluate all its articles, in accordance with the double-blind peer review system.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信