El uso de los Videojuegos y la Gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior

IF 1.2 Q2 EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH
Elena Carrión Candel, Sandra Sotomayor Núñez, Ignacio Medel Marchena
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Abstract

La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.
在高等教育中使用电子游戏和游戏化作为学习社会科学的创新教学材料
本研究旨在分析电子游戏和游戏化工具(quizizz和Socrative)在多大程度上是促进教育过程、促进学生在大学学习中的表现、参与和动机的学习策略。本文的目的是分析电子游戏和游戏化应用在提高学生在社会科学学科及其教学中的知识和技能方面的有效性。本研究的目的是评估在西班牙一所私立大学接受初等教育的116名参与者的参与情况。对于数据分析,我们使用GraphPad Prism 5程序,并显示了使用上述工具前后收集值的算术平均值和标准差。学生积极评价这种gamificación战略列入课程,因此可以考虑实施gamificación和游戏宠爱初始培训发展未来教师初级教育更适应目前的现实。
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