{"title":"小工具对二年级学生的兴趣和学习结果的影响","authors":"Nadia, Febrina Dafit","doi":"10.23887/jlls.v5i2.52531","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Hampir semua siswa dikelas II sudah bisa menggunakan gadget seperti untuk bermain game, nonton video youtube dan tiktok. Hal ini membuat minat belajar siswa menjadi berkurang dan hasil belajarnya pun menurun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gadget pada minat belajar dan umtuk mengetahui pengaruh gadget pada hasil belajar siswa kelas II SDN 67 Pekanbaru. Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini menggunakan pendeketan metode deskripti, dengan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji regresi linier sederhana dan korelasi determinasi. Hasil uji regresi sederhana menunjukkan bahwa gadget(X) memiliki pengaruh terhadap Minat belajar(Y1) sebesar 14,2 % Dan hasil gadget(X) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar(Y2) sebesar 10.9 % pada Siswa kelas II Sdn 67 Pekanbaru. Kesimpulan dari penelitian ini adalah gadget berpengaruh terhadap minat belajar sebesar 14,2% dan gadget berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 10,9 % pada siswa kelas II Sdn 67 Pekanbaru","PeriodicalId":45210,"journal":{"name":"International Journal for Lesson and Learning Studies","volume":"27 1","pages":""},"PeriodicalIF":1.0000,"publicationDate":"2022-09-23","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pengaruh Gadget pada Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN 67 Pekanbaru\",\"authors\":\"Nadia, Febrina Dafit\",\"doi\":\"10.23887/jlls.v5i2.52531\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Hampir semua siswa dikelas II sudah bisa menggunakan gadget seperti untuk bermain game, nonton video youtube dan tiktok. Hal ini membuat minat belajar siswa menjadi berkurang dan hasil belajarnya pun menurun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gadget pada minat belajar dan umtuk mengetahui pengaruh gadget pada hasil belajar siswa kelas II SDN 67 Pekanbaru. Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini menggunakan pendeketan metode deskripti, dengan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji regresi linier sederhana dan korelasi determinasi. Hasil uji regresi sederhana menunjukkan bahwa gadget(X) memiliki pengaruh terhadap Minat belajar(Y1) sebesar 14,2 % Dan hasil gadget(X) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar(Y2) sebesar 10.9 % pada Siswa kelas II Sdn 67 Pekanbaru. Kesimpulan dari penelitian ini adalah gadget berpengaruh terhadap minat belajar sebesar 14,2% dan gadget berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 10,9 % pada siswa kelas II Sdn 67 Pekanbaru\",\"PeriodicalId\":45210,\"journal\":{\"name\":\"International Journal for Lesson and Learning Studies\",\"volume\":\"27 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":1.0000,\"publicationDate\":\"2022-09-23\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"International Journal for Lesson and Learning Studies\",\"FirstCategoryId\":\"95\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.23887/jlls.v5i2.52531\",\"RegionNum\":4,\"RegionCategory\":\"教育学\",\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q3\",\"JCRName\":\"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"International Journal for Lesson and Learning Studies","FirstCategoryId":"95","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23887/jlls.v5i2.52531","RegionNum":4,"RegionCategory":"教育学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q3","JCRName":"EDUCATION & EDUCATIONAL RESEARCH","Score":null,"Total":0}
Pengaruh Gadget pada Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas II SDN 67 Pekanbaru
Hampir semua siswa dikelas II sudah bisa menggunakan gadget seperti untuk bermain game, nonton video youtube dan tiktok. Hal ini membuat minat belajar siswa menjadi berkurang dan hasil belajarnya pun menurun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gadget pada minat belajar dan umtuk mengetahui pengaruh gadget pada hasil belajar siswa kelas II SDN 67 Pekanbaru. Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini menggunakan pendeketan metode deskripti, dengan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji regresi linier sederhana dan korelasi determinasi. Hasil uji regresi sederhana menunjukkan bahwa gadget(X) memiliki pengaruh terhadap Minat belajar(Y1) sebesar 14,2 % Dan hasil gadget(X) memiliki pengaruh terhadap hasil belajar(Y2) sebesar 10.9 % pada Siswa kelas II Sdn 67 Pekanbaru. Kesimpulan dari penelitian ini adalah gadget berpengaruh terhadap minat belajar sebesar 14,2% dan gadget berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 10,9 % pada siswa kelas II Sdn 67 Pekanbaru
期刊介绍:
The first journal of its kind, The International Journal for Lesson and Learning Studies publishes lesson and learning studies that are pedagogically aimed at improving the quality of teaching and learning in formal educational settings. These studies may take the form of action research, design experiments, formative evaluations or pedagogical research more generally that is designed to foster a democratic, discursive and action orientated inquiry process. The editorial objective of the journal is to promote interdisciplinary and cross-national collaboration between groups of teacher educators, educational researchers and schoolteachers. The International Journal for Lesson and Learning Studies (IJLLS) is the official journal of the World Association of Lesson Studies (WALS). WALS is an association of educational researchers and teaching professionals from various countries in the world who are dedicated to educational research that focuses directly on improving the quality of learning in classrooms and other formal learning environments through pedagogical experiments or action research.