90年代电子游戏中的企业吉祥物:千禧一代的象征

Pedro Vázquez-Miraz
{"title":"90年代电子游戏中的企业吉祥物:千禧一代的象征","authors":"Pedro Vázquez-Miraz","doi":"10.22395/ANGR.V17N33A9","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.","PeriodicalId":30805,"journal":{"name":"Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicacion","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2018-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials\",\"authors\":\"Pedro Vázquez-Miraz\",\"doi\":\"10.22395/ANGR.V17N33A9\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.\",\"PeriodicalId\":30805,\"journal\":{\"name\":\"Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicacion\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2018-12-31\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicacion\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.22395/ANGR.V17N33A9\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicacion","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22395/ANGR.V17N33A9","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

本文提出一个定性研究收集的主要企业,最受欢迎的宠物视频游戏部门20世纪90年代,一个短暂趋势是21世纪企业消失,基于以往成功的任天堂公司和回报性与各自创作:马里奥和索尼克。通过比较分析这些游戏人物和特点的青年(所谓的千年一代和后期或millenial),人们发现,所有这些象征常见模式中的商业性能有关的社会和文化行为、外表、爱好和20世纪末期的青年心理。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
Las mascotas corporativas de los videojuegos de los años 90: un símbolo de los millennials
Se presenta en este artículo un estudio cualitativo que recopila las principales y más populares mascotas corporativas del sector de los videojuegos de la década de los años 90, una efímera tendencia empresarial que desaparecería en el siglo XXI y que estaba basada en el éxito previo de las compañías Nintendo y Sega con sus respectivas creaciones: Mario y Sonic. Por medio de un análisis comparativo entre estos personajes de videojuegos y las características de la juventud de finales del milenio (la denominada generación Y o millennial), se ha observado que el patrón común de todos estos símbolos mercantiles se fundamentaba en representaciones sociales y culturales relacionadas con el comportamiento, el aspecto físico, las aficiones y la psique de la juventud de finales del siglo XX.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
13
审稿时长
6 weeks
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:604180095
Book学术官方微信