{"title":"手机应用提高了学生在大学游戏化体验中的动机","authors":"Carmen Navarro-Mateos, I. J. Pérez-López","doi":"10.17163/alt.v17n1.2022.05","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.","PeriodicalId":1,"journal":{"name":"Accounts of Chemical Research","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":16.4000,"publicationDate":"2021-12-21","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":"{\"title\":\"Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria\",\"authors\":\"Carmen Navarro-Mateos, I. J. Pérez-López\",\"doi\":\"10.17163/alt.v17n1.2022.05\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.\",\"PeriodicalId\":1,\"journal\":{\"name\":\"Accounts of Chemical Research\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":16.4000,\"publicationDate\":\"2021-12-21\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"1\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Accounts of Chemical Research\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.05\",\"RegionNum\":1,\"RegionCategory\":\"化学\",\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"Q1\",\"JCRName\":\"CHEMISTRY, MULTIDISCIPLINARY\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Accounts of Chemical Research","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.05","RegionNum":1,"RegionCategory":"化学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q1","JCRName":"CHEMISTRY, MULTIDISCIPLINARY","Score":null,"Total":0}
Una app móvil potencia la motivación del alumnado en una experiencia de gamificación universitaria
Los niveles de desinterés y desmotivación de gran parte del alumnado universitario representan uno de los retos más urgentes que debe afrontar el profesorado en la actualidad. En este sentido, cada vez son más los trabajos que evidencian el potencial de la «gamificación» a la hora de incrementar la motivación e implicación de los estudiantes en su proceso formativo. En estrecha relación con ello, las tecnologías de la información y la comunicación y, concretamente, el uso de dispositivos móviles supone un recurso de enorme significatividad para jóvenes y adolescentes. Por tanto, en el presente trabajo se describe la aplicación «$in TIME», diseñada «ad hoc» con la intención de gestionar los diferentes elementos que conformaron un proyecto de «gamificación» basado en la película «In Time». Este se implementó en la asignatura «Fundamentos de la Educación Física» (del segundo curso del grado en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad de Granada -España-). De igual modo, también se muestra la repercusión que tuvo en el alumnado participante, así como la valoración que de ella hicieron. Todo ello permitirá a los docentes conocer un ejemplo real, que les podrá servir de ayuda e inspiración a la hora de diseñar sus futuros proyectos y, al mismo tiempo, contar con un nuevo aval del potencial de la «gamificación» en el ámbito educativo.
期刊介绍:
Accounts of Chemical Research presents short, concise and critical articles offering easy-to-read overviews of basic research and applications in all areas of chemistry and biochemistry. These short reviews focus on research from the author’s own laboratory and are designed to teach the reader about a research project. In addition, Accounts of Chemical Research publishes commentaries that give an informed opinion on a current research problem. Special Issues online are devoted to a single topic of unusual activity and significance.
Accounts of Chemical Research replaces the traditional article abstract with an article "Conspectus." These entries synopsize the research affording the reader a closer look at the content and significance of an article. Through this provision of a more detailed description of the article contents, the Conspectus enhances the article's discoverability by search engines and the exposure for the research.