基于项目的编程学习,以发展儿童计算能力

Ade Nurhopipah, I. Nugroho, Jali Suhaman
{"title":"基于项目的编程学习,以发展儿童计算能力","authors":"Ade Nurhopipah, I. Nugroho, Jali Suhaman","doi":"10.24114/JPKM.V27I1.21291","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Orientasi pembelajaran pemrograman pada anak tidak hanya bertujuan untuk menghasilkan produk teknologi, namun juga untuk membentuk c omputational thinkin g sejak dini. Kegiatan Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek adalah metode pembelajaran melalui proyek untuk mengembangkan code literacy anak dengan memperkenalkan mereka pada dunia pemrograman dan aktivitasnya. Peserta kegiatan ini adalah siswa Sekolah Dasar di Purwokerto. Kegiatan dirancang sedemikian rupa agar menarik dan menyenangkan, sehingga siswa menganggap proses pembelajaran ini sebagai arena bermain. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Scratch dari MIT Media Lab. Setelah kegiatan ini, terdapat kemajuan peserta dalam aspek pengetahuan dan minat mereka dalam pemrograman. Peningkatan aspek pengetahuan peserta mencapai 22,83% dan peningkatan aspek minat peserta sebesar 8%. Setelah mengikuti kegiatan ini, penguasaan Scratch peserta adalah 71%. Dengan pencapaian tersebut, fasilitator menilai kegiatan ini cukup dapat mengenalkan penggunaan Scratch kepada peserta. Penilaian terhadap antusiasme peserta sebesar 88% menandakan bahwa peserta menyukai dan menikmati proses pembelajaran serta menunjukkan bahwa kegiatan telah berjalan dengan baik dan memuaskan. Kata Kunci : Anak; Computational Thinking;Belajar Pemrograman Berbasis Proyek; Scratch.","PeriodicalId":13462,"journal":{"name":"Indonesian Journal of Community Engagement","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-02-27","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"9","resultStr":"{\"title\":\"PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING ANAK\",\"authors\":\"Ade Nurhopipah, I. Nugroho, Jali Suhaman\",\"doi\":\"10.24114/JPKM.V27I1.21291\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Orientasi pembelajaran pemrograman pada anak tidak hanya bertujuan untuk menghasilkan produk teknologi, namun juga untuk membentuk c omputational thinkin g sejak dini. Kegiatan Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek adalah metode pembelajaran melalui proyek untuk mengembangkan code literacy anak dengan memperkenalkan mereka pada dunia pemrograman dan aktivitasnya. Peserta kegiatan ini adalah siswa Sekolah Dasar di Purwokerto. Kegiatan dirancang sedemikian rupa agar menarik dan menyenangkan, sehingga siswa menganggap proses pembelajaran ini sebagai arena bermain. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Scratch dari MIT Media Lab. Setelah kegiatan ini, terdapat kemajuan peserta dalam aspek pengetahuan dan minat mereka dalam pemrograman. Peningkatan aspek pengetahuan peserta mencapai 22,83% dan peningkatan aspek minat peserta sebesar 8%. Setelah mengikuti kegiatan ini, penguasaan Scratch peserta adalah 71%. Dengan pencapaian tersebut, fasilitator menilai kegiatan ini cukup dapat mengenalkan penggunaan Scratch kepada peserta. Penilaian terhadap antusiasme peserta sebesar 88% menandakan bahwa peserta menyukai dan menikmati proses pembelajaran serta menunjukkan bahwa kegiatan telah berjalan dengan baik dan memuaskan. Kata Kunci : Anak; Computational Thinking;Belajar Pemrograman Berbasis Proyek; Scratch.\",\"PeriodicalId\":13462,\"journal\":{\"name\":\"Indonesian Journal of Community Engagement\",\"volume\":null,\"pages\":null},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2021-02-27\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"9\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Indonesian Journal of Community Engagement\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24114/JPKM.V27I1.21291\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Indonesian Journal of Community Engagement","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/JPKM.V27I1.21291","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 9

摘要

儿童编程学习的目的不仅是生产技术产品,而且是在早期形成c级思维。以项目为基础的编程学习活动是一种通过项目开发孩子代码识字的学习方法,向他们介绍编程和活动领域。这些活动的参与者是普沃克尔托一所小学的学生。活动的设计方式是令人兴奋和愉快的,使学生将学习过程视为一个操场。使用的编程语言是麻省理工媒体实验室的Scratch。活动结束后,参与者在知识和对编程的兴趣方面取得了进步。参与者知识方面的提高达到22.3%,参与者兴趣增加为8%。参加活动后,参与者的Scratch手持率为71%。并入,推动者地判断这个活动可以向参加者介绍使用Scratch。对参与者的热情进行88%的评估表明,他们热爱并享受学习过程,并表明活动进展顺利、令人满意。关键词:儿子;计算机思维;学习基于项目的编程;Scratch。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERBASIS PROYEK UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING ANAK
Orientasi pembelajaran pemrograman pada anak tidak hanya bertujuan untuk menghasilkan produk teknologi, namun juga untuk membentuk c omputational thinkin g sejak dini. Kegiatan Pembelajaran Pemrograman Berbasis Proyek adalah metode pembelajaran melalui proyek untuk mengembangkan code literacy anak dengan memperkenalkan mereka pada dunia pemrograman dan aktivitasnya. Peserta kegiatan ini adalah siswa Sekolah Dasar di Purwokerto. Kegiatan dirancang sedemikian rupa agar menarik dan menyenangkan, sehingga siswa menganggap proses pembelajaran ini sebagai arena bermain. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Scratch dari MIT Media Lab. Setelah kegiatan ini, terdapat kemajuan peserta dalam aspek pengetahuan dan minat mereka dalam pemrograman. Peningkatan aspek pengetahuan peserta mencapai 22,83% dan peningkatan aspek minat peserta sebesar 8%. Setelah mengikuti kegiatan ini, penguasaan Scratch peserta adalah 71%. Dengan pencapaian tersebut, fasilitator menilai kegiatan ini cukup dapat mengenalkan penggunaan Scratch kepada peserta. Penilaian terhadap antusiasme peserta sebesar 88% menandakan bahwa peserta menyukai dan menikmati proses pembelajaran serta menunjukkan bahwa kegiatan telah berjalan dengan baik dan memuaskan. Kata Kunci : Anak; Computational Thinking;Belajar Pemrograman Berbasis Proyek; Scratch.
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
确定
请完成安全验证×
copy
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
右上角分享
点击右上角分享
0
联系我们:info@booksci.cn Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。 Copyright © 2023 布克学术 All rights reserved.
京ICP备2023020795号-1
ghs 京公网安备 11010802042870号
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术官方微信